原生HDR - 真正的UE5 HDR(无需ReShade)

创作者: Squiffles1
已更新:2026-10-02 15:32:34
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关于此 MOD

来自游戏自身引擎的真正HDR。开启虚幻引擎5内置的HDR10/scRGB输出(Rec.2020,根据你显示器的峰值亮度进行色调映射),重新调整游戏画面,使其在摆脱原版虚幻HDR那种发灰发白的黑色后仍保持原有观感,并添加
原生HDR
来自游戏自身引擎的真实HDR。无ReShade。无滤镜。无虚假HDR。
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《黎明行者之血》基于虚幻引擎5开发,而UE5内置了完整的HDR管线:HDR10/scRGB交换链、Rec.2020色彩空间,以及能映射到你显示器峰值亮度的色调曲线。在PC平台上,该功能默认关闭。 原生HDR会自动开启,重新调整游戏画面以在HDR下呈现正确效果,并提供游戏内校准面板。

这不是把SDR图像强行拉亮的。引擎在任何8位SDR处理步骤之前就直接渲染HDR图像本身,因此高光拥有真实余量,阴影保留细节,明亮色彩也能超出SDR色域。

为什么不直接打开引擎的HDR呢?
因为在这款游戏里,默认的UE5 HDR看起来发白。游戏的调色是为其SDR色调曲线打造的,所以仅仅开启HDR, 黑人提亮2-4倍,高光约暗35% (实测可见色调响应图)。这就是人们抱怨的那种灰暗、平淡的“UE HDR观感”。原生HDR可以解决这个问题:
  • 保持游戏原有的视觉风格。 仅限 HDR 的对比度,逐帧与 SDR 图像进行测量,直到两者匹配误差在几个百分点以内。
  • 纯黑色。 SDR等级会略微提升黑位,而SDR曲线会掩盖这一点。HDR曲线不会,因此该模组去除了这一提升。
  • 真正出彩的亮点。 天空、云层、金属上的阳光与火焰升腾,越过纸白,直抵你显示器的峰值亮度。在 SDR 图像中,它们被压缩在白色之下。篝火火焰实测亮度可达约 900 尼特。
  • 与游戏自带的难度分级兼容。 一天中的时间、天气和每个室内场景都保留各自的等级。该模组在此基础上进行调整,并在关闭 HDR 的瞬间恢复所有原始数值。
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功能
  • 引擎HDR输出: HDR10(PQ,10位) 或 scRGB(16位浮点), 推荐.2020 颜色
  • 色调曲线峰值设为 你显示器的巅峰 (200-4000 尼特)
  • 游戏内校准面板(F10) 使用游戏自带字体,支持实时预览和自动保存:
    峰值亮度,纸白色,界面亮度,对比度,阴影深度,高光增强,饱和度,亮蓝校正,信号
  • Ctrl+F10:即时切换HDR/SDR 进行比较
  • HUD、菜单和字幕会绘制在独立图层上,亮度由你自行选择,因此不会出现刺眼的白色界面
  • 自动完成设置:首次运行时添加所需的一行Engine.ini配置,并在游戏内提示是否有任何缺失项(Windows HDR未开启、Engine.ini为只读)
  • 自我修复:如果游戏菜单或显示设置变动导致 HDR 设置重置,该模组会静默恢复这些设置
  • 轻量:纯 Lua 实现,每次更新约 0.1 毫秒,不向渲染器注入任何内容,不替换游戏文件
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需求
  • Dawnwalker 的 UE4SS (或另一个可运行 Lua 模组的 UE4SS 版本)
  • 一台HDR显示器,支持 使用 HDR 已在 Windows 设置 > 系统 > 显示 中开启
安装
  • 使用Vortex安装,或将zip解压到游戏文件夹(...\steamapps\common\The Blood of Dawnwalker所以你得到 Dawnwalker\Binaries\Win64\ue4ss\Mods\NativeHDR.
  • 如果你的 ue4ss\Mods\mods.txt 列出模组,添加 原生HDR:1 以上 按键绑定 : 1.
  • 启动一次游戏。该模组会添加 r.AllowHDR=1 添加到你的 Engine.ini 中(这是一个仅在启动时读取的引擎开关)。 重新开始游戏 从此以后你就处于HDR模式了。
使用的是Engine.ini调整模组,还是你的Engine.ini是只读的? 将此行添加到下方 [系统设置] 在 %LOCALAPPDATA%\Dawnwalker\Saved\Config\Windows\Engine.ini 你自己(如果章节标题不存在,请添加):
[系统设置]
r.AllowHDR=1
如果你之后安装了替换 Engine.ini 的模组,请再次添加该行。F10 面板会在该行缺失时提示你。

校准(两分钟)
按下 F10 游戏中。上/下选择设置,左/右更改设置(Shift = 更大步长),Home 重置(再次按 Home 撤销)。
  • 峰值亮度: 你显示器的峰值亮度。OLED 在“True Black 400”模式下约为 450;“Peak 1000”模式和优秀的 mini-LED 约为 1000。如果你运行过 Windows HDR 校准应用,请使用它的最大值。
  • 纸白: 整体亮度。200 为参考值。环境明亮时调高,环境昏暗时调低。
  • UI 亮度: 与纸白色相匹配,或稍低一些。
  • 高亮提升: 明亮物体在纸白色之上延伸多远。1.30 是默认值;1.00 保持 SDR 形状。
对比度(1.22)、阴影深度(4.5)、饱和度(1.00)和亮蓝色校正(0.60)已针对SDR调色完成校准;可根据喜好调整。

兼容性
  • 其他UE4SS和pak模组: 好吧。没有任何东西被替换。
  • Engine.ini 调整模组: 行吧,只要它们保留 r.AllowHDR=1 这一行就行(见上文)。
  • ReShade 预设: 有效,但它们是针对SDR构建的。关闭任何“HDR”或色调映射效果,这些效果是为了伪造这个模组真正实现的效果而编写的。
  • Windows 自动 HDR / NVIDIA RTX HDR: 在这个游戏里把它们关掉。它们只对SDR游戏生效,而这个游戏已经不是SDR了。
  • DLSS / FSR / XeSS / TSR: 好吧。超分辨率发生在色调映射之前。(已用DLSS测试;帧生成尚未测试,欢迎反馈。)
  • 游戏内伽马滑块 仅影响SDR。在HDR下请使用纸白和对比度。

常见问题
这真的是HDR吗?
是的。游戏的交换链会切换到 HDR10 或 scRGB,你的显示器便进入 HDR 模式并接收 HDR 信号。画廊中的热图是对 Windows 发送到显示器的内容的真实测量:SDR 到白色为止,而原生 HDR 让火焰达到约 900 尼特,明亮天空达到 300-400 尼特,色彩也超出 SDR 色域范围。

这和RenoDX有什么不同?
RenoDX非常出色,它通过ReShade的附加组件系统运行,用自己的着色器替换游戏的着色器。原生HDR则使用引擎自身的HDR路径和调色控制。它不依赖ReShade,也不会向渲染器注入任何内容。

看起来比SDR更暗。
检查 Windows 的“SDR 内容亮度”滑块:许多人把 SDR 亮度调得远高于参考值。提高纸白(F10),直到中间调看起来合适为止;高光仍保留其动态余量。

我的截图看起来泛白。
大多数SDR截图工具无法读取HDR屏幕。请使用Win+Alt+PrtScn(游戏栏),它会在保存SDR .png的同时保存一个HDR .jxr文件。

性能?
HDR输出与SDR使用相同的色调映射流程(写入HDR格式),外加一个小的UI合成步骤。该模组自身的更新耗时约0.1毫秒,每秒十次。

卸载?
按 Ctrl+F10 关闭 HDR(游戏会记住此设置),退出游戏,然后删除 NativeHDR 文件夹。可选择从 Engine.ini 中移除 r.AllowHDR=1。

外观是如何调整的
每一项设置都经过测量校准,而非仅凭肉眼判断。HDR 帧通过 Windows 桌面复制功能以真正的 16 位浮点图像捕获,然后与同一冻结帧的游戏 SDR 输出逐像素比对。由此得出每次调整的色调响应、黑位抬升和饱和度。图库中的色调响应图表展示了结果:原生引擎 HDR 对比 SDR 观感,以及 Native HDR 在展开高光之前对其的跟随表现。

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