随机顾客与更佳的顾客视觉效果

创作者: epicphoton
已更新:2025-07-29 08:42:26
9KB

关于此 MOD

厌倦了反复看到同样的45位顾客?这个模组利用游戏现有的NPC数据,随机化顾客的脸型、身高、体重、肤色、发型和服装。它还会尝试替换顾客资源,包括发型和
问题

  • 基础游戏中有45位不同的顾客。其中31位是男性顾客预设,14位是女性顾客预设。你会反复看到同样的顾客,而在店铺繁忙或使用某些模组时,你经常会同时在店里看到同一个顾客的多个复制体。这算大问题吗?不算。但会让人觉得无聊或烦人吗?会的。
  • 有些顾客模型,尤其是顾客发型,有时看起来真的很糟糕。深入查看文件后,我发现大多数身体模型、衣服和头发,从未渲染出可用的最高质量模型,尽管这些模型已包含在游戏数据中。

解决方案

  • 这个模组会让每次顾客沿街走向你店铺时都随机生成。由于服装选项、发型等资源数量有限,你会看到许多相似的素材。但两个顾客完全相同的概率非常低。整体上变化丰富了很多,你不会再反复看到同样的45个臭烘烘的怪人。取而代之的,是种类繁多、千变万化、几乎无穷无尽的臭烘烘怪人!
  • 每位顾客的面部、体重、身高、肤色、发型、发色、胡须、眉毛、衣服、鞋子和配饰都是随机生成的。面部随机化逻辑基于游戏所使用角色库的更新版本(见FAQ),并保持在合理参数范围内,因此大多数顾客看起来相当自然。
  • 此模组仅改变视觉效果,不会更改任何实际玩法内容,例如顾客想购买的商品、他们可用于交易的卡牌,或他们拥有的金钱数量。因此,它应当与影响这些内容的其它模组兼容。(见下文。)

  • 这个模组试图在不费太多功夫的情况下提升顾客的视觉质量。如上所述,游戏对大多数资源只使用了第二高质量的模型。有些确实使用了最高质量,但哪些资源实际这么做相当随机。
  • 这个模组重新启用了默认情况下被禁用的高质量资源。
  • 并非所有素材都正常,主要是发型。 已在 1.1 版本修复!现在一切应该都能正常工作了。 提升幅度不算特别大,因为游戏使用的是Unity内置渲染器,限制较多。但至少,你不会再经常看到那些怪异又恶心的稀疏头发下露出的头皮了。
  • 我还没发现使用更高质量的模型会对性能造成明显影响。实际效果可能因人而异。高质量的身体、衣服和头发都可以单独启用或禁用,不会影响随机生成顾客的功能。你也可以禁用随机化,让改进后的服装和头发资源应用到默认顾客身上。

安装
解压后将文件夹或dll文件移入BepInEx的plugins文件夹。尚未安装BepInEx?请先按照其安装说明进行操作。

配置

  • 启用模组:启用或禁用整个模组。回退顾客更改需要重新加载。
  • 启用高质量服装:替换顾客 服装 提升至更高质量的素材。
  • 仅限普通服装:确保顾客只穿着得体的服装。目前,即使启用了此选项,顾客仍可能只穿袜子或光脚出现。禁用此选项后,顾客会只穿内衣生成。这些文件是游戏自带的,并非我添加的。此设置实际改变的只是随机服装的选取范围。是否禁用请自行斟酌。 
  • 启用高质量顾客:替换顾客 身体 模型提升至更高质量。影响面部和裸露皮肤。
  • 启用高质量头发:替换顾客 头发 以提升至更高质量,包括面部毛发。
  • 随机顾客:重头戏。启用随机化。顾客每次走进外面街道时都是随机的。

常见问题

这个模组可以添加到现有的存档中吗?
  • 是的。这个模组纯粹是视觉上的,只会在顾客生成的那一刻改变他们的外观。你可以随意添加、移除、启用、禁用此模组以及更改设置。最多也就是更改某项设置后可能需要关闭并重新打开游戏才能完全生效,或者恢复默认设置。
你能添加这个服装/发型/脸型吗?
  • 不。这个模组不会向游戏中添加任何额外的资源。所有高质量模型、角色自定义、服装、鞋子、发型等都在游戏本体文件中。我只是将那些现有文件随机化并调用它们。我无法控制可选资源的种类或数量。如果有人想解决这个问题,我很乐意确保它与你的模组兼容。
你能把它改成X更常见/更少见吗?
  • 不,大概不会。在可选外观中唯一不是完全均匀随机分配的是,我大致确保了大多数人都有眉毛,而且女性顾客秃头的概率更低。如果你想改变这一点,这个模组与devopsdinosur的Custom Customers模组中的顾客性别比例设置兼容。
这会修改我商店的员工吗?
  • 不,但我另外计划了一些东西来改进整个系统。我可能会把改进后的工人资产替换加入这个模组,但目前还不会改变他们。(截至1.1版本,重启后他们的头发和衣服可能会使用高质量模型。)
这些角色来自哪个作品?我想了解更多。
  • 游戏使用的是此资源的旧版本: 来自Unity AssetStore上Jordbugg的角色自定义工具这 旧版本演示可以通过Wayback Machine找到,不过我不得不翻查HTML才找到链接。我用dotpeek对游戏文件和那个演示版进行了反编译,从而了解了大致情况以及基础角色对象在TCG中是如何被修改的。如果你能发现比我更多的内容,请在评论中告诉我,我会去看一看。 在场景初始化之前,或许有办法修复预制体,让所有东西都能正常实例化,但我还没能弄明白。 搞定了。现在应该适用于所有资源了。
  • 更技术性的解释:对于熟悉细节层次模型(LOD)的人来说,许多资源在游戏中最多只渲染到LOD1网格,尽管LOD0也包含在游戏文件中。角色模型的预制体被修改为禁用这些LOD0网格,并将其从LOD组中移除。这个模组在很大程度上逆转了这一改动。

源代码
GitHub: https://github.com/epicphoton/Randomized-Customers

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