送至商店B

创作者: jokava
已更新:2026-08-01 20:03:41
8KB

关于此 MOD

一个简单的模组,在Shop B解锁后将订单配送转移到那里,并以网格形式堆叠箱子。网格和位置可配置。
一个BepInEx模组,用于 TCG卡牌商店模拟器 将投递箱重新导向到商店B(仓库房间)内整齐的自动堆叠网格中,而不是堆积在默认投递点。
版本: 1.1.2

它的作用


每当配送箱生成且商店B已解锁时,该模组会将其传送到仓库地面上一个可配置的网格中:
  • 地面优先填充。 每个方块都会落在最低的空位上,因此网格会先铺满整个底部,然后才开始向上堆叠。
  • 堆叠齐平。 箱子会严丝合缝地落在其下方任何物体之上——无论是地板还是另一个箱子——无缝隙、无下落、无翻滚。
  • 槽位已空出。 模组会检查 实际上 在生成时通过射线检测为每个槽位分配,因此拿起一个箱子会立即腾出其位置,供下一次投递使用。
  • 身高受限。 堆叠永远不会超过配置的上限,因此箱子不会卡在顶部。
  • 设置延迟。 每个箱子放置后会短暂冻结,这样整批送货就能整齐落位,箱子之间不会互相推动。
如果商店B尚未解锁,则送货行为与原版完全一致。

需求


  • TCG卡牌商店模拟器(Steam)
  • BepInEx 5.x 已安装到游戏文件夹

安装


  • 将 BepInEx 安装到游戏目录中,然后运行一次游戏,使其生成文件夹结构。
  • 掉落
    DeliverySpawn.dll
    进入
    BepInEx/plugins/
    .
  • 启动游戏。你应该会看到
    投递出生点已加载!
    在BepInEx控制台/日志中。

配置


编辑
BepInEx/config/com.tcgsim.deliveryspawn.cfg
(首次运行时创建),或使用配置管理器模组。
设置默认范围描述
已启用
真
—主开关。关闭后使用原版配送。
列数
3
1–6每行箱子数。
网格行数
4
1–8行数。
网格间距X
0.6
0.3–3.0框之间的左右间距。必须至少为一个框的宽度,否则相邻框会碰撞。
网格间距Z
0.6
0.3–3.0盒子之间的前后间距。规则同上。
生成原点X
-2.5
−5.7–3.0第一个盒子的X位置。商店B的X范围从-5.78到3.49。
生成原点Z
-3.5
-6.5–1.0第一个箱子的Z位置。商店B跨度为Z -6.56到1.16。
最大生成Y
2.2
1.0–3.0任何已放置箱子顶部的最大高度。堆叠达到此高度的槽位即为已满。
延迟稳定
0.25
0–2箱子放置后保持冻结、等待物理效果恢复的秒数。

放置机制


每个生成的箱子会通过向下射线检测(从天花板正下方开始)触发对每个网格槽位的扫描。扫描会找到每个槽位中的实际表面——空地板、单层箱子、双层箱子——箱子会被齐平放置在最低可用表面上。箱子的真实碰撞体在生成时被测量,因此无论箱子大小如何,停靠高度都是精确的。
如果每个槽位都已达到
最大生成Y
限制,溢出的箱子无论怎样都会落到最低的堆叠上(略微偏移,以便它们轻轻滑落)——箱子始终留在商店B内,而不会回落到室外投放点。唯一会将箱子留在原版生成点的情况是,其下方没有任何地板。 任何 网格槽位,这意味着原点配置有误;日志中会说明这一点。

提示


  • 保持网格区域畅通。 射线检测会将任何坚固表面视为可堆叠,因此网格范围内的架子或家具会成为“地板”的一部分——箱子会被放在它们上面。(这也包括你:在配送期间站在网格中,箱子可能会短暂地落在你头上。)
  • 间距与框体尺寸。 如果箱子在稳定后相互滑动或推挤,说明你的箱子比间距宽——请增加
    网格间距X
    /
    Z轴网格间距
    .
  • 正在读取日志。 每次放置都会记录其槽位、检测到的表面高度以及最终位置。在空旷的地面上,
    surface=0.00
    
    正常;接近3的数值表示你的网格区域内存在高大方块。

故障排除


  • 箱子会出现在原版送货点 ——要么商店B尚未解锁,
    已启用
    为假,或日志显示“No floor found under any grid slot”警告(修复
    生成原点X
    /
    生成原点Z
    )。
  • 箱子堆放在家具上 —将网格原点移到一块空旷的地面上;参见上方提示。
  • 交付后,被拿起的箱子行为异常 — 箱子已冻结,剩余
    结算延迟
    放置后数秒内。如果你在这段时间内拿起箱子,该模组会自动松开并退回,但你可以设置
    结算延迟
    至
    0
    完全禁用冻结。

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