为了阿史奈

创作者: Ethael
已更新:2024-08-10 15:20:38
412.4MB

前置 MOD

使用 为了阿史奈 时将自动安装

关于此 MOD

赫亚!我已经一年多没有查看Nexus了,只是想在已经很长的描述标签的顶部给出一个关于FtSoA未来的信息转储。此外,猫头鹰并不完整,如果你在这里,你可以停止阅读
~FtSoA的未来~
对于所有询问终极猫头鹰的人,我想告诉你,这不会发生,至少不会从我这里发生。毫不夸张地说,Sekiro曾经是我的生命,它是我倾注创意的出口,那时我有时间和热情去关注一丝不苟的细节,细节如此之小,以至于大多数玩家永远不会注意到,但我会注意到就足够了。
同样的热情现在有了另一个出口,我将参军并开始我的工程职业生涯,我知道我必须像曾经为Sekiro所做的那样全心全意地投入到这些努力中。
我正式宣布,我在FtSoA的发展可能会永久结束。也许我会在8年后回来?

撇开忧郁不谈,如果任何mod正在阅读这篇文章,我想声明:我的mod的文件是免费使用的(请相信我),如果有人想创建一个衍生mod,他们绝对可以!
(P、如果有人想试着做一只终极猫头鹰,我很乐意帮忙,Discord是给我发DM的最好地方:P)




版本1.4.24:

一个头脑:
现在的用法更加通用,不是把所有的徽章都花在出鞘上,而是在出鞘上花费1个徽章,每组双斜线1个徽章,后续1个徽章,出鞘后的任何时候都可以取消后续。你可以选择只使用出鞘和后续斜线的战斗艺术,总共只花费2个徽章。你可以使用出鞘,所有3个双斜线和后续,以及两者之间的任何组合。双斜线也被抛光,所以他们更值得他们的徽章成本。当没有徽章时,双斜线是不存在的,出鞘和后续斜线不会交错太多,也没有穿刺/黑暗伤害。usheath造成的错开伤害最大,但伤害最小,后续伤害比双斜线多一点,所以如果你在战斗艺术中途用完了徽章,跳过双斜线是明智的。我从让这个既强大又有更高技能上限的头脑中获得了很多乐趣,我希望你喜欢!


阿希娜·克罗斯:
现在花费3个徽章。姿势伤害增加。略有增加的L1和假体取消帧。


鞭炮:
现在花费3个徽章。追逐切片不再移除剑增益。


暗影冲/坠落:
现在在拱顶上花费1个徽章,在下降的旋风斜线上花费1个徽章,所以如果玩家想使用暗影冲和做半空中R1s,或者使用暗影坠落用更高的交错造成更多伤害,他们现在可以选择徽章效率。玩家也可以用半空中假肢使用暗影陨落的金库,而不用担心在金库上花费2个徽章。


龙闪光:
现在花费2个徽章。在未充电版本中重新添加了投射物,但是它的错开很小,它不会打断敌人的动画。该射弹最初被移除,因为它导致敌人无法同时守卫2个生命值,但这似乎是一个完美的中间地带。


祈祷罢工:
增加了取消帧。增加了Mushin打击,类似于Mushin和尚,玩家可以在祈祷打击(不是驱魔,常规祈祷打击)的最后一击后使用假肢跟进。 


斯皮尔斯:
上膛和劈裂长矛-1徽章
螺旋矛/凿凿矛-2个徽章
火焰长矛-3个徽章


忍术:
血烟-5个徽章
木偶师-6个徽章
授予-7个徽章

精神瀑布:
回归香草,在那里它们是无限的用途,象征着糖的消费版本。我做了这个改变,因为我相信这与再生徽章机制融合得更好。



播放器杂项更改:
在一大堆没人会注意到的玩家动画中添加了更好/更准确的脚步vfx。

玩家现在不能马上从冲刺到静止的L1,因为物理。在放开sprint后,您现在仍将播放sprinting L1动画片刻。

移除了R1字符串中有无限转弯速度的小窗口,代之以一个更适中的设定转弯速度,这应该不会被任何人注意到,除非他们试图通过在R1中部转弯来激怒老板,这样他们就不会挡住它。

闪电逆转不再移除你的剑增益。

增加了一个项目,让你打开/关闭另一个版本的地雷攻击可以偏转。(https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/1129)





1.4.2b版本出来了!一个简单的更新,几个bug(樱花舞/终极凡人抽>:))已经修复,以及增加了波兰。

修复了武士将军的上钩拳缺少生命值的错误。

罕见的错误,夜鹰斜线有错误的R1后续。

如果玩家在一开始就使用隐藏之牙,Geni可以被反斜线循环,然而,他在屋顶战斗中的开局不再总是一样的。

添加了用户界面的第一个变化!到目前为止,这是一个菜单选择的重新纹理,客观上最好的配色方案也恰好是适合mod主题的配色方案,黑色背景上的红色前景。主菜单替代品也在计划中。

Ema现在可以连续躲避祈祷打击。

空中的敌人现在可以在被更高的命中击中时玩“倒地”错开。

徽章再生被移到每6次偏转。

火焰喷口投射物的逻辑已经被修改,现在投射物的强度随着距离的增加而衰减,但是尺寸增加。火焰喷口的有效射程很短,但是天青石喷口有更大的射程和伤害,但是提供更少的交错和停留。徽章成本降低到4。

当玩家复活时,伊信·阿史那现在会后退并扫射。如果他有超过30%的姿势积累,他将不再尝试阿史那十字架作为治疗惩罚。

提高了玩家在特殊偏转动画中攻击的速度(一神的一文/元的漂浮通道等)

左侧反吹-中等偏转动画的R1后续现在是第二阶段向上斜线。

Isshin、Geni和Ema现在在守卫、偏转或躲避时播放咕噜声效果。


1.4.1版本后续更新已经发布!这次更新解决了bug,并为周年更新添加了急需的润色,例如主游戏中的敌人有时可以加载普通Ai的bug,终极凡人抽签的VFX不会在阿史那之外产卵,以及伊信·阿史那中毒后站在中立的立场上。

当偏转导致姿势中断,特殊反应,或者当大型武器从偏转中后退时,敌人现在有独特的声音效果。

Isshin,Geni和Ema现在有一个系统,他们可以防守或躲避连续攻击,他们将推迟反击,直到攻击结束与连击,目前玩家唯一的连续攻击串是sabimaru,如果玩家不承诺它并中途停止连击,他们将在检查这样做是安全的后反击。Ema和Isshin现在可以闪避并立即开始防守连续的攻击,如果他们不能可行地闪避所述字符串中的下一次攻击。

装甲战士得到了一个轻微的返工,他应该更有效地将他的移动组合在一起,而不会经常自动返回中立,但仍然很慢,相当容易被击败,也修正了尽管偏转了他横冲直撞的最后一击,但仍能被打破姿势的错误。

Okamis现在已经被打磨,并对他们的闪电机制进行了体面的返工,闪电VFX在他们释放所述闪电之前明显击中了他们一点,这种雷击的时间是一致的,所以玩家总是可以在击中后计时他们的跳跃X时间来逆转它,挥舞Okami的射弹闪电有两倍的延迟,因为如果没有在半空中被阻挡/偏转,它现在会将玩家击倒在空中,但是它授予玩家类似于神龙的闪电机制的推力闪电逆转,现在当它着陆时有一个实际的AoE生命框。这也适用于宫殿猎犬的闪电,然而闪电没有嵌入射弹中,所以如果没有被阻挡,它不会将玩家击倒在空中。

樱花舞现在可以逆转推力闪电,象征性的樱花舞在半空中使用时可以逆转闪电,无象征和有象征版本将玩家推到空中的程度有明显的区别,无象征的半空中樱花舞在技术上可以逆转闪电,但它不能让玩家保持在空中,因此他们通常会在逆转前着陆并受到电击。接地无徽的樱花舞仍然只能勉强逆转闪电。

暗影狂奔现在有一个无徽章/徽章版本,花费2个徽章。无徽章的生命箱在被偏转时会后坐力,并禁止使用金库。而现在带电和不带电的象征性暗影冲都不会后坐力。

玩家姿势上的均衡帧打破了他们可以输入闪避翻滚的动画。

增加了几乎所有物品使用动画的取消帧,所以在战斗中使用更安全。弹丸和其他使用较慢动画的物品现在应该可以使用并安全地及时偏转治疗惩罚攻击,类似于治疗葫芦。

一个心灵的跟随现在可以被取消得更快一点,Isshin不再自动偏转它,而是只有在他之前躲过一个心灵的情况下才会偏转它。伊信·阿史那现在总是选择阿史那十字架作为战斗的开场。

喝醉的拿着武士刀的平田强盗现在有了独立于普通武士刀强盗的人工智能,他们无法偏转,除非是中立姿态的推力,并且通常更频繁地使用更笨拙的攻击。

对I帧的改进:敌人的攻击现在可以在特定的动画上有特定的I帧,类似于所有的半空中和跳跃动画都有专门用于横扫攻击的I帧。我最初把它做得太复杂而不切实际,所以现在为了简单起见,我试着坚持一些规则;
-垂直斜线将有0个I帧用于向前闪避,但有9个I帧用于侧步闪避。

-从玩家的左肩到右腿的斜线将有9个I帧用于左侧侧步闪避,但只有3个用于右侧侧步闪避,因为玩家将直接闪避到刀片的路径中,反之亦然。

-从玩家的腿到肩膀的斜线对我来说有点不确定,因为一般来说你不想在刀刃行进的路径上闪避,但在特定动画的情况下,闪避可以正确地避开它。所以这个规则可能会有所不同哈哈

-我必须手动添加Iframe类别到一个hitbox,所以现在它只适用于我最近工作的敌人,Geni,Isshin,Ema,装甲战士,我认为Schichimen战士的3个Swing hitbox也得到了它。

增加了保护伞力量的R1s的取消速度,所以在这样做之后,R1应该总是安全的,即使它被阻挡并且他们试图反击。

当输入被释放时,斧头进入未充电变体的速度增加。

天青石斧现在可以突破幻影障碍,即:默认情况下对无头有效。还修正了一个bug,即使使用了五彩纸屑,哨子投射的力量跟进也没有障碍突破,还有一个bug,高僧的2次剑砍只突破了其中1次的障碍,并试图在浮动通道生命框中这样做,但它似乎仍然偶尔只突破了1次的障碍:(

^版本1.4.1^

~杂项变化~

-偏转
偏转现在很早就开始再生姿势,在小型或中型命中偏转中,它在6帧或0.2秒内开始再生,大型命中偏转在9帧/0.3秒,反吹命中在12帧/0.4秒,最大命中在18帧/0.6秒。每8次成功偏转就会再生一个徽章。现在可以更快地攻击出反吹偏转命中。还增加了更多的转弯速度来偏转、阻挡和解除阻挡的交错动画,所以敌人不太可能在你身后。

-阻断
格挡没有姿势恢复,反斜线现在出来的速度变慢了,但是玩家现在可以在同一个hitstun的偏转动画的同时防御格挡hitstun。也就是说,如果一个最大命中击晕攻击被阻挡,在普通模式中你可能不能防守整整2秒,但是如果那个攻击被偏转,你可以在1秒内防守,所以如果有一个攻击串在中间利用最大命中击晕,阻挡而不是偏转最大命中击晕攻击可以使后续攻击成为保证惩罚,现在在mod中你可以用偏转和阻挡命中击晕从1秒内防守。

-未阻塞的交错
增加了小交错的取消帧,改变了中等交错,使其不执行L1输入的绊倒保护,因此游戏中最常见的交错类型不再倾向于眩晕锁定,并将L1取消帧从12帧/0.4秒移至6帧/0.2秒。在L1防撞装置的最开始增加了偏转框架,因此可以从大交错处偏转,也稍微减少了大交错处的安全侧倾框架,但不是在玩家从后面被击中以帮助防止眩晕的版本上。增加了Sekiro被撞倒/躺在地上的交错场景中的取消帧,但也删除了iframe。中等错开现在建立在自身之上,所以如果玩家在已经处于中等错开的同时被中等错开击中,它将建立为大错开。

-加载屏幕提示
更改了一些提示中的几行,试图提供更多有用的信息。

-冲刺
随着时间的推移,保持冲刺现在会慢慢建立姿势,使Sekiro不那么隐身。

-闪避
回避闪避现在可以在整个动画中恢复姿势,并且可以稍微快一点地取消,向前闪避有额外的Iframes,但是在此期间你不会在短时间内恢复姿势。

-滑动
现在不会否定环境姿势恢复,所以滑动将在执行后立即开始再生姿势。现在具有与向前道奇相同数量的Iframes。

-刻录状态
当一个敌人受到烧伤时,他们会永久地承受一半的烧伤。这不适用于玩家的烧伤状态。

-中毒状态
当一个敌人收到毒药时,他们会永久地服用一半的毒药。在中毒期间,敌人将受到额外的伤害,类似于紫色烟雾鞭炮的减益,乘以1又1/8。这不适用于玩家的中毒状态。

-神圣的五彩纸屑
将基础魔法伤害buff从20改为25,我不知道这东西是如何计算的,但现在它做得稍微多了一点。五彩纸屑在偏转时提供100%的魔法类型伤害和恐怖堆积否定,在格挡时提供50%的恐怖堆积否定,同时还对恐怖堆积施加25%的环境抗性,即使在未被格挡的命中时也是有效的。一旦60秒的buff过去,火焰不会熄灭,而是衰变为buff的一个较弱版本,防御生命力,不提供伤害加成,但仍然允许你在额外的30秒内偏转魔法类型的伤害,没有芯片伤害或恐怖积累。
将激活动画更改为祈祷动画。

-Ministry点火粉(取代Ministry灭火粉)
基础火焰伤害增益为10,但也会对敌人造成轻微的燃烧。剑buff在偏转时提供100%的火焰型伤害和燃烧堆积否定,在格挡时提供50%的燃烧堆积否定,同时还应用25%的环境抗性,即使在未格挡的命中时也是有效的。一旦60秒的buff过去,火焰不会熄灭,而是衰变为buff的一个较弱版本,防御生命力,不提供伤害加成,但仍然允许你在额外的30秒内偏转火焰型伤害,没有芯片伤害或燃烧堆积。
用新的VFX给了五彩纸屑的原始激活动画。

-状态减少项目
改变了降低状态的物品,如浇灭粉或解毒剂粉,它们现在只移除堆积和状态本身,而不应用抗性,也改变了汉字VFX产卵,现在只显示“恢复”汉字,而不是“抗性”汉字。以及将最大容纳能力增加到10。

-元素葫芦
每个非治疗葫芦现在可以在任何时候对它们各自的状态累积施加50%的强大抗性,甚至可以减少25%的伤害类型,无论是火焰伤害还是魔法伤害。然而,buff只能持续30秒,并且在使用时会建立少量的状态,所以元素葫芦和粉末的功能有点像治疗vs疫苗机制。

-死亡打击时的状态累积减少
每种状态的累积将在死亡打击时减少100%,目前它由每种状态的4个效果组成,减少25%,我希望这些效果成为未来迷你bosses在某个时候掉落的潜在技能,因为现在它们默认都是活动的。

-获得特殊恩赐
中毒的敌人现在会在忍术对他们使用时给予毒药赐予或毒血烟。

-R1伤害调整
改变了玩家R1的伤害,以更好地匹配斜线后面的缠绕量和重量。

从空档开始的第一/第二阶段R1=1x原始量,双手摆动,同时将主体移动到叶片后面

第三阶段R1=1.5 x R1伤害,单手挥杆,同时用更长的发条转动整个身体

第4阶段R1=0.5 x R1,小击球而不是中等,仅使用手臂肌肉为其提供动力的单手挥杆

第五阶段R1=1.5 x R1伤害,单手挥杆,全身在后面,也是R1弦终结者。

第一/第二阶段R1来自反面=0.75 x R1伤害,双手向前一步挥杆,无交叉

法向偏转/阻挡反冲=1倍原始量,双手挥杆,同时将身体移动到刀片后面

破折号攻击/大命中STUN的转身反击斜线=1.5 x R1伤害,这其实是香草

我还稍微更改了R1字符串,现在它将变为:
第一阶段
第二阶段
第2级反面
第三阶段
第四阶段 
第五阶段
这应该允许玩家在合适的时候有更多的自由选择推力攻击,因为第3-5阶段不允许玩家这样做。

-推力攻击
香草的推力攻击造成了1.5倍的活力伤害,2/3的姿势伤害,以及与R1对手相同数量的平衡伤害(我想)。
推力攻击现在造成1/2姿态伤害,但3倍姿态伤害,装甲敌人将受到更少的物理伤害,但额外的推力和穿刺伤害。推力现在将成为打破平衡和对装甲敌人造成极好伤害的有效工具,而普通斜线将有效地建立姿势,并且每秒伤害比推力更高,尽管它们本身造成的伤害更少。

-礼仪性的
现在使用消耗1%生命值,每次休息可以使用无限次。坦托现在使用5个白色徽章,并提供5个红色徽章,这意味着它不提供任何额外的徽章,但可以用来“储存”徽章来增加你的最大容量。这个改变是因为再生徽章机制已经在战斗中增加了你的徽章。增加了红色embelm最大上限到10,但是这个改变不会生效,除非mod在一个新的保存文件上启动,这也有一个错误,它让游戏认为你可以再次使用tanto,即使你在一个没有用mod启动的保存文件上处于旧的5上限。

-糖爱好者
(在后续版本中恢复)

-红色肿块
红色肿块现在降低每个命中等级的交错类型1,例如;
小hitstun现在会玩最小交错(不会打断你)。
中等命中现在将玩小交错。
大型hitstun现在将玩中型交错。
等等....
这不会改变那些hitstun关卡播放的阻挡/偏转动画,只有未阻挡的交错动画是原来的-1。这种超级护甲效果的优先级比否定中等交错或更高的护甲低,所以例如它不会在带电的斧头摆动上使用,所以你仍然不会在交错动画中退缩,但是它比交错动画上的交错堆积效果有更高的优先级,所以在中等交错动画中被中等命中不会用这种效果建立大交错,因为红色块状护甲效果比交错动画的优先级更高。
红色肿块现在不会否定复活,但是它仍然会给予2倍的火焰弱点。我已经把许多常见敌人如阿史那武士枪手或冈堡枪手的投射物改成了使用小型hitstun,所以红色肿块在对付群体时会更有用。
还有,红色肿块不是平衡,它是纯粹的超级盔甲,无论受到多少平衡伤害都不会让玩家退缩。

-地图更改
森普寺是迄今为止唯一一张有变化的地图。增加了抓钩点,以帮助在跳到下面的区域后回到第一个神像。移走了修根道神像前院子里的剑僧。增加了抓钩点来帮助从下面的建筑返回神庙场地神像,增加了抓钩点来允许抓钩到蜈蚣迷你老板居住的建筑屋顶。增加了额外的树来抓取几个巡逻的僧侣,这些树将不会有边缘碰撞,玩家将能够在不保持冲刺或跳跃的情况下离开它们,这是一个错误,据我所知,对于修改过的对象来说是不可修复的,因为边缘碰撞只是整个地图的一次大碰撞。把一个自导炸弹投掷僧移到了第一个芋头僧上方的悬崖上。将另一个投掷自导炸弹的僧侣移到更靠近墙壁悬挂壁架的地方。改变了上下楼梯到大殿的两个僧侣的巡逻路线。把他们上面的抓钩树改成了弹弓抓钩。改变了主厅阳台上格莱夫僧侣的位置。将一只蜥蜴带着森普技能书从悬崖上移到了正殿的侧门前,这样就可以在它身上使用毒忍术了。

~战斗返工~

——阿史奈英雄伊信
这个Isshin与复活的Kensei Isshin有很大的不同,他的普通连击链更慢,命中更高,并利用更多的技术,如闪避,在某些时候利用移动绕过你,利用被偏转到一边的动量立即进入旋转双斜线,试图在战斗中恢复姿势等等。Isshin只能向你的右边闪避,所以他不能躲避标有“水平斜线”或“左肩右腿斜线”的生命值,因为他会被这些攻击砍伤。当他处于中立位置时,他也能够自动偏转你的阿史那十字,但是如果阿史那十字(对玩家来说必须是第一个生命值)在他释放自己的阿史那十字之前的一瞬间被用在他身上,它会产生致命一击效果,但对你也一样。这也适用于一文和一念。他的第二阶段他开始使用火焰攻击,他的火焰横扫现在可以安全地横扫计数器。他的火焰攻击产生的火焰射弹不会在很近的范围内与你连接,偏转那些火焰攻击不会把你推回去,但是阻挡或被它们击中会把你推入火焰。他的一个头脑现在只能持续偏转剑和混乱。中毒时他会开始咳嗽,允许更长的开口,第二次中毒时他会咳嗽并发作,第三次不能被毒药击晕。Isshin是有能力学习的,在被摇摇晃晃地退出姿势恢复后,他将开始躲避它,并在试图恢复之前在第二阶段建立先发制人的火力攻击,在被mikiri反击后,他将立即开始攻击它,在被火焰喷口击中后,他将开始在中立姿势躲避它,在被火焰喷口击中后,他将试图在中立姿势躲避暗影冲金库而不是偏转它,在被鞭炮击中后,他将默认在中立姿势躲避你自己的一个头脑,他将在中立姿势中自动偏转浮动通道,在被它击中一次后,他将在中立姿势中自动偏转浮动通道,在被它击中一次后,他只会在中立姿势中,因为他熟悉巴卫艺术,但不精通它们。他也会在被不带电的龙闪击中一次后,以中立姿态开始偏转。他的一念追踪现在在偏转时有特殊的一文字偏转眩晕。他的抓取现在可以被雾鸦躲避了。改变了所有剑相Isshins的偏转动画,在香草中,他的左侧和右侧的偏转动画是相同的,所以我用块动画替换了两个动画槽,这样他现在可以有一个独特的偏转动画来偏转任何一侧。当他的Ichimonjis没有偏转时,Isshin现在恢复了一点姿势。

-一信剑圣
剑圣·伊申比他年长的对手快得多,并且能够使用风攻击。当他处于中立位置时,他也能够自动偏转你的阿史那十字,但是如果阿史那十字(对玩家来说必须是第一个生命值)在他释放自己的阿史那十字之前的一瞬间用在他身上,它会产生致命一击效果,但对你来说也是一样。这也适用于(带电的)一文和龙闪。Isshin将在战斗过程中学习,当被一个头脑击中时,他将在中立姿态下开始试图躲避它,同样的道理也适用于火焰喷口,暗影冲,鞭炮,他将偏转浮动通道,和(充电)一文。默认情况下,当他处于中立姿态时,他会自动偏转未充电的龙闪。当他在开始攻击之前被mikiri反击一次时,当切换到长矛阶段时,这个会重置。在长矛阶段,他将在被践踏一次后开始攻击。当他的Ichimonji被偏转时,Isshin开始从特殊眩晕中攻击,在第一阶段,他将在第一次像正常人一样眩晕,在第二次做一个龙闪,在第三次做一个新的自定义移动,之后在它们之间循环。在长矛阶段,他将开始使用长矛撤退出一文寺眩晕。在第三阶段,他对震惊会有两种不同的反应。当处于矛阶段时,如果伊申以前见过玩家复活一次,他将在复活时开始尝试刺伤玩家。凡人之刃环攻击是投射物,所以它们在偏转时不会建立姿势,但是我现在已经赋予了它们投射物的属性,这意味着它们可以在伞上建立电荷。降低了长矛阶段的高命中阻挡动画的恢复帧,所以用致命平局攻击时,他将无法攻击足够快来在两次挥杆之间惩罚你。

——终极一心(Inner Isshin)
Ultimate Isshin在故事模式下用他所有的能力开始战斗,所以他不再需要在能够从中学习之前被玩家的攻击击中。以及能够接触到火,凡人抽吸,闪电,并能够在他的第一阶段使用年老的伊辛和复活的伊辛的移动集流。他的第二阶段类似于剑圣伊信的第三阶段,但有了更多,第三阶段增强了它。 

-元一郎教程
教程Genichiro没有任何学习能力,在第一阶段他的招式非常有限,在新游戏0中他不会对玩家使用推力攻击。他将在第二阶段开始使用弓。当在Genichiro用一支箭使用弓移动后,在近距离时,他会收起他的弓并进行快速的斜线攻击,在远距离时,他会用另外两支箭继续使用弓。在许多生命值框中重新添加了Genichiro的格挡后坐力,当格挡某些攻击时,他会反弹回来并立即反斜杠,并将继续这样做,直到你偏转,躲避,姿势被打破,或者如果他在得到连击之前做了16次。Genichiro的每一次姿势突破惩罚现在都将使用“3击”系统,第一次你被打破时,他将简单地停止攻击,第二次他将做一次向下的刺,并有足够的延迟推出,第三次及以后,他将立即做一次向下的刺。在连击中,当你在他身后时,Genichiro会闪避或用弓进行转身攻击。Genichiro被认为是一个重甲敌人,所以他将拥有这些敌人的伤害抗性,这意味着他受到0.5倍的物理攻击伤害,1.5倍的推力攻击或穿刺伤害伤害。装甲元一郎不会使用很多巴卫风格-esc攻击弦。源一郎的所有抓取现在都可以被雾鸦躲避了。

——芦名的首领玄一郎
这场战斗从教程战斗停止的地方开始,Genichiro可以在第一阶段使用弓,甚至在NG0中也可以使用推力攻击。在第一阶段和教程战斗中,他总是会从俯冲斜线中横扫或刺入,这总是他在这场战斗中的开场,所以在处理任何一个危险的攻击之前,有可能偏转斜线并安装一个R1。第二阶段的特点是一个更具侵略性的Genichiro,他甚至会在连击之间左右扫射,持续时间略短,他的4发弓攻击和出拳抓取被集成到移动集中。4发弓已经变得更加一致,只能偏转剑,Genichiro会在此期间靠近你,所以有可能偏转箭,然后用反斜线击中他,他的出拳抓取只有可偏转的剑,但不能被阻挡,在这个出拳抓取后立即攻击他,或者当他试图恢复姿势时,他会使用恐慌守卫,当攻击被它阻挡时,使他处于长时间昏迷状态。在这场战斗中,Genichiro有能力学习,在被火焰喷口、鞭炮、暗影冲金库或一个头脑击中后,他会在中立位置开始躲避这些。当被(冲锋的)一文寺或阿史那十字击中时,他会开始以中立姿态偏转它们。默认情况下,他将以中立姿态偏转浮动通道。当被伞的2级或更高的投射力击中时,他能够学习,在被伞击中后,玩家目前装备了一把伞,当他做一个1箭+2箭的弓移动时,他将跳过+2箭,以防止玩家积累足够的电荷来获得一个高的命中投射力,这能够使他从他的每一个弓组合中错开。他将在之前被米基里反击一次后开始从米基里反击攻击,在被横扫反击一次后开始使用横扫反击错开的跳箭攻击,这可以用半空中手里剑惩罚,如果玩家没有半空中偏转伤害,仍然可以通过向后跳跃来避免。他也将开始从他的特殊偏转眩晕中进行推力或横扫,这类似于Isshin的Ichimonji偏转眩晕,在之前被它击晕过一次之后。在看到玩家复活一次后,Genichiro将开始试图在复活时刺伤玩家。当在高(60%或更高)姿势建立时,他将试图恢复他的姿势,在这被打断一次后,他将总是在恢复姿势之前使用强箭攻击。这些学习机制也被转移到巴卫阶段。但是巴卫阶段的方式不能使用姿势恢复。

——玄一郎《异端拥抱》(巴卫屋顶之道)
这个阶段现在是屋顶Genichiro战斗的真正威胁,而不是容易被说服的。移动集的结构不同,他现在使用更多的“浮动”攻击试图组合成他的许多变体之一,他现在可以使用闪电,樱花斜线攻击,螺旋云通道,(所有这些都是剑偏转的)等等。他的米基里反击和他的俯冲斜线的后续动作现在是一个快速的肘击。当第一次被电击时,他会应用一个闪电抗性buff,这也显示了适当的鳗鱼肝“闪电抗性”汉字VFX,并将开始只使用箭闪电而不是剑闪电,投射闪电现在需要在半空中阻挡或偏转,否则它会把你击落,雾鸦也有效。当他第二次受到电击时,他会承受电击,并用通电的横扫攻击驱散它,这可以连续第二次受到电击。闪电驱散后,他将能够逆转你的闪电攻击一次。在逆转你的闪电后被电击后,他将能够逆转你的闪电,然后在他身后再次逆转,防止自己被电击,但也移除他的闪电抗性buff,所以下一次电击会造成全电击伤害(tbh战斗甚至不会持续足够长的时间来发生这种情况lol)。选择偏转他的跳跃推力而不是mikiri反击会导致他总是使用剑闪电。在最后的致命一击后,他会红着眼睛,预示着他在即将到来的过场动画中复活。

——玄一郎,异端拥抱(最终立场)
这个Genichiro不具备从特殊的Ichimonji偏转眩晕,mikiri计数器或横扫跺脚中学习的能力。他用示踪剂VFX攻击现在使用带黑点的白色示踪剂,因为他现在有黑色凡人之刃。他将永远停留在三击姿势打破惩罚系统的“第二击”上,所以当你姿势打破时,他将永远做一个延迟的向下刺。他的揭幕战现在是凡人平局,当你在这次攻击中远离源一郎时(还有屋顶版的樱花斜线),他会用攻击追你。当你在他释放自己的致命抽吸前的一瞬间对他使用带电的致命抽吸攻击时,它会产生致命一击效果。从第一次凡人抽牌开始,稍微延迟了他的第二次凡人抽牌的速度,所以现在用闪避来框住第一次凡人抽牌,并立即排队一次带电的凡人抽牌,这将对他造成致命一击。当这个Genichiro处于一半的生命力或姿势时,他会停止他正在做的任何事情,并执行他的最后一站wombo攻击,开始于他用闪电击中自己,这对他的生命力造成适当的电击伤害,并显示“电击”汉字VFX,结束于他的第一次成功的樱花舞蹈,这也立即将他的姿势建立到最大,有效地结束了战斗。这是我的创可贴解决方案,在故事模式下,元一郎每次都需要在剑圣伊信之前战斗。

-终极元一郎(内元一郎)
终极Genichiro是故事模式中每场战斗的高潮,因此他能够在仍处于装甲阶段时使用更多的巴卫esc风格,并在默认情况下在所有学习机制的情况下开始战斗。进入第二阶段后,他的招式会有一点变化,除了闪电划过天空之外,他现在会像故事模式中的巴卫变种一样使用巴卫风格的esc攻击。在第一阶段,他仍然使用普通的浮动通道版本的运行护套组合攻击,在第二阶段,这变成了螺旋云通道版本。在第1-2阶段,他的追逐切片总是来自他的快速单射箭移动,在第1阶段,追逐切片进入通常从他的浮动双斜线发生的攻击链,在第2阶段,追逐切片直接进入运行护套组合攻击浮动通道,好像追逐切片是该攻击的第一击。他在第一阶段的横扫跺脚反应是他在故事模式的装甲阶段使用的向后跳弓,在第二阶段是他在故事模式的巴卫阶段使用的跳到侧弓攻击。他的樱花舞会在闪电和凡人抽环之间交替,每次都从闪电开始。他的闪电箭动作有点笨拙,因为他的动画明显比巴卫元一郎的闪电箭动画快,所以你需要更快地跳起来。在第二阶段,他的mikiri反击变成了踢腿动作,它和普通的剑砍有相同的时间。 

-终极元一郎(巴卫相之道)
这个阶段是Genichiro阶段中动作变化最剧烈的,相比之下,他的攻击线相互流入的速度极快。不管你是否装备了雨伞,他现在都会跳过单箭头移动的+2箭头,直接进入下一个连击。他用闪电击中自己开始战斗,应用了一个非常强大的闪电抗性buff,将所有电击伤害降低到0。当你反转闪电时,他会把它反转回给你,当再次反转时,他会把它扔到身后,移除他的闪电抗性buff,并允许他受到电击伤害。一旦他的闪电抗性消失,他将开始使用一种更强的箭闪电招式,这种招式有更高的击晕,并通过使用神龙之战中看到的推力闪电来逆转,而玄一郎无法逆转。选择偏转他的跳跃刺会导致他使用剑闪电。他的樱花舞现在是前几个阶段的两个变体的致命组合,结合了凡人拉环和闪电,如果不使用雾鸦或熟练的定时半空中伞偏转,这是无法逆转的。他没有像上一次那样在之后继续向下刺。他的凡人抽牌现在和玩家的终极凡人抽牌技能一样,产生凡人抽牌环来积累伞状电荷。下一次他使用凡人抽牌时,它将成为在最后一战中看到的常规凡人抽牌,这可以用你自己的凡人抽牌的反击艺术机制来致命一击。在这之后,它变成了在巴卫的屋顶上看到的樱花斜线战斗,并再次循环回到终极凡人抽签。他的许多攻击的击退在一定程度上有助于防止球员陷入困境。

——伊信的学生Ema
Ema现在与伊信·阿史那的战斗有很多相似之处。她现在可以在中立姿势时进行闪避,并且可以向你的左边和右边闪避,所以标记为“左肩到右腿”的攻击将迫使她向你的左边闪避,反之亦然。她的许多动画都增加了融合。她总是用阿史那十字开始战斗,现在和伊申一样有一个近距离取消攻击,她可以快速斜线攻击或抓取。在她释放自己的阿史那十字架之前,对她使用你自己的阿史那十字架会产生致命一击的效果,对一文也是如此。选择偏转她的推力攻击而不是mikiri反击会让她处于特殊的眩晕状态,这通常是当你偏转她的wombo攻击的最后一击时。Ema有学习的能力,在被mikiri反击一次后,她将在下一次攻击mikiri反击。在被鞭炮、火焰喷口、暗影冲金库或一念击中后,她会在下一次以中立姿态躲避它们。她会在中立位置自动偏转阿史那十字。当Ema闪避一个头脑时,她要么做跑动斜线,要么做一个一字诀后续,这取决于她闪避到哪一边,当她闪避到一字诀变体时,她最终会被坦克几次斜线,所以当她低HP时,她永远不会闪避到执行一字诀的一边。她的抓取现在可以被雾鸦躲开了。当她的Ichimonjis没有偏转时,Ema现在恢复了一点姿势。

-森普剑僧
他们现在有后续的转移你,被转移,等等。将剑两端各有一个生命值框的攻击改为横跨整个剑的单个生命值框,只允许它们被剑偏转。这些僧侣现在受到1.5倍火焰型伤害,并且有一个小的燃烧状态阈值。在被火焰喷口击中一次后,他们能够学会以中立姿势躲避火焰喷口。他们能够在夏娃时跳过横扫攻击。 

-森普和尚
普通的手无寸铁的僧侣现在会在连续第二次攻击时持续偏转你,并有后续的偏转你。工作人员僧侣会在连续第三次攻击时持续偏转你,并且也会有后续的偏转。给了他们的攻击动画大量的块取消帧,他们现在会更有力地保护自己。手无寸铁的僧侣现在可以被剑偏转,可以被雾鸦躲避。

-平田土匪
武士刀和武士刀+火炬强盗现在都会在连续第三次攻击时持续偏转你,并且会有后续的偏转。当他们的攻击被阻挡时,他们会继续攻击。从火炬生命值箱中移除了火焰型伤害,它们现在只造成物理伤害和燃烧堆积。他们现在对他们的目标被打破姿势有反应,“第一击”会让他们做一个延迟踢,第二击会让他们做一个即时踢,这个机制也适用于EvE姿势打破。盾牌强盗现在可以在连续第三次攻击中持续偏转你,他们在偏转你之后可以被偏转以极大地建立他们的姿态,当偏转一个有偏转后坐力的盾牌生命值时,他们将在短时间内容易受到攻击。他们的盾冲攻击始终只有可偏转的剑,当他们偏转你后后退时,这意味着他们正在进行这种攻击。把平田的几个弓匪改成使用普通箭而不是火焰箭。增加了偏转后坐力给更多的斧匪生命箱,大多数斧匪都有重甲和平衡,所以偏转斧头摆动和使用反斜线推力会造成巨大的生命力和平衡伤害,而普通斜线会造成更多的姿势伤害。

-贝尔塔罗斯
在他们正常的贝尔猛击组合中,每个贝尔猛击都比上一个正好晚1.33秒,因为我对节奏有恋物癖。在这些基本的钟猛击中,当他们的目标在他们身后时,他们会用钟进行转身攻击。消除了他们横冲直撞时的自我姿态。当他们把铃铛举过头顶时被攻击卡住时(比如横冲直撞和抢铃铛攻击),他们会把铃铛掉在头上,对自己造成大量的姿势伤害。如果攻击落在他们的盔甲上,这种情况就不会发生,所以必须剥去盔甲才能达到这种效果。使他们的钟形手柄可以用雨伞偏转,可以用雾鸦躲避(大部分时间)。让太郎的所有生命值都有友军火力。

-老鼠
不是一个完全的人工智能返工,但他们现在已经使用了基本上所有的动画,所以我认为它属于这里。增加了未使用的踢腿攻击。使得导致向下踢的向上斜线没有后坐力。当踢腿偏转时,他们会进入一个独特的偏转后坐力,在这个后坐力中他们不会有阻挡框,当踢腿没有偏转时,他们会简单地跳离他们的目标。使他们的抓取攻击剑可以偏转,并在偏转时给它反弹后坐力,也可以被雾鸦闪避。在滚动动画的开头添加了少量的Iframes。他们现在在连续第二次攻击时持续偏转你,他们的后续行动不再是即时的,可以有变化。


~战斗更新,不是完整的Ai moveset reworks~
这些变化中的大部分将包括减少交错的恢复帧,所以他们不会在更长的时间内开始再生姿态,也不会在更长的时间内开始攻击。以及hitbox逻辑,当hitbox被阻挡或偏转时,hitbox会后退到哪一边,当它被击中时,玩家会偏转或阻挡到哪一边,甚至在敌人的攻击中实施未使用的hitstun级别,它会喜剧性地击倒玩家,当被偏转时,会有转身反斜线,敌人也会使用未使用的交错类型,称为“推”,当被击中时,会将玩家向后击倒,等等...让敌人在偏转后坐力的攻击后开始更快地再生姿态,所以如果没有偏转,他们将有机会恢复,但也让攻击的开始和更多的交错动画否定姿态恢复。做出格挡后坐力反应可以让他们继续攻击你,直到你避开或偏转一击。除了招架逻辑,我移除了他们偏转的RNG,所以他们不再有50%的几率在第二个R1偏转,而是100%的几率在第二个R1或100%的几率在第三个R1,拥有更大武器的敌人通常会在第三个R1偏转你,敌人现在有一个学习机制,如果他们被鞭炮击中一次,当它再次被使用时,他们会试图后退远离你,鞭炮也有一个5秒的计时器,在这个计时器期间,他们不会试图阻挡或后退,所以他们的攻击不会被他们试图避免它打断。敌人现在也有了一个机制,在他们之前挡住了一次攻击后,他们将很难偏转推力,所以将推力编织成一个连击会导致他们偏转失败。敌人现在也没有机会在阻挡你自己的连击时反击,比如漂浮通道。敌人现在也将有更多的阻挡框架,他们中的许多人在自己的攻击中很少或没有阻挡框架,所以战斗在很多时候归结为谁先打谁,现在他们应该试图更有力地保护自己,并依靠反击你。敌人现在将能够识别不同于其他敌人的攻击类型,当他们EvE时,他们将能够偏转推力,试图避免危险的攻击,阻挡连击直到最后一击等等....

-忍者猫头鹰大师
他的人工智能变化不大,我总共花了一两天时间在他身上工作,然后继续前进,大部分是基本的攻击交互,比如格挡后坐力。我想更深入地了解这只特殊的猫头鹰,这样他的困难来自于他使用的噱头和技巧,让玩家思考,这与阿史那伊信现在与剑圣伊信相比并不完全不同。他现在也在连续的第二次攻击中持续偏转,这个改变是在我想出如何让敌人在第三次攻击中偏转之前做出的,我不确定我是否想为一个主要的boss实现这个改变,但他的武器肯定足够大,足以证明我对其他敌人在第三次攻击中偏转的理由是这样的。给了他的跳跃垂直猛击攻击猫头鹰父亲的特殊偏转,他每次都会用它进行横扫攻击。猫头鹰现在只能在中立位置对抗玩家,此外,他在被击中后学会了在中立位置躲避火焰喷口,并且默认情况下会试图躲避鞭炮。猫头鹰现在也受到1.5倍火焰伤害。他的鞭炮现在给玩家一个适当的鞭炮眩晕,而不是普通的摇晃。移除了猫头鹰追逐切片时的多个生命值框,没有速度奔跑策略呵呵>:)
在他的第二阶段乞讨动画中,他会有不同的反应,这取决于玩家是等他出来还是攻击他,或者走进他。

阿希娜武士
更多的块帧到他们的许多攻击动画。武士的进攻变种不能偏转连续的攻击,他们只能偏转明显的推力攻击,如果推力是在立即阻挡前一次攻击后出现的,他们会试图阻挡它并被击中。他们也会有最积极的反应来阻挡后坐力。平衡和防御变种武士的功能与香草基本相同,当然在他们的攻击上增加了更多的方块框架。矛武士将有类似于进攻型武士的自卫能力,但是他们不能偏转,甚至不能试图阻挡中立姿态的推力攻击,更多的是阻挡攻击。当你近距离攻击他们时,枪武士现在会试图用枪猛击你,当他们从你的防御中反弹时,会继续循环枪猛击,直到一个被偏转或避开。他们不能偏转。

-阿史奈武士将军/七矛
他们现在会在连续第三次攻击时持续偏转你。改变了hitbox的许多偏转方向,对我来说,看到玩家偏转的另一边有一个普遍的后坐力是非常不和谐的,尽管如此,还是在一个垂直的斜线上。更多块帧。

-沉谷枪手/蛇眼
沉没谷枪手现在将在阻挡每一次攻击(这不是连击)后尝试推力作为命中反应,因为他们的攻击中新增加了格挡框架,他们将继续阻挡你的连续攻击,直到他们的姿势被打破,而不是阻挡一次并被下一次击中。他们只能在连续攻击中偏转中立/非中立的推力,类似于阿史那武士的进攻变体。蛇眼现在会在连续第二次攻击中持续偏转你,在她的攻击中增加了更多的格挡框架,使她在踢和抓动作上的超级护甲持续到攻击真正结束。蛇眼的抓取在普通游戏中是剑可以偏转的,但是现在在被偏转时有偏转后坐力(这实际上使得之后的攻击有点不安全,这是我不想要的,我希望让偏转它成为一个开口,当这个敌人被完全改造时可能会改变这一点),并且可以被雾鸦躲避。
阳光谷射手和炮手现在将持续阻挡一次攻击,并且总是选择一个缓慢的超级装甲作为命中反应,在他们阻挡一次攻击后再获得1个R1是安全的,然后偏转他们的攻击。赋予加农炮摆动偏转后坐力,并使偏转方向与它们后坐力的方向相匹配。

-夜鹰忍者
使他们的旋转攻击剑更一致,剑更可偏转,更多的方块框架。近战变种现在在连续第二次攻击时持续偏转你,尽管只有两个不同的后续偏转你。远程变体不能将你从中立姿态转移到推力之外。给他们的神风特攻队攻击友军火力,并使其可以被剑偏转。

-孤独的影子
当然,更多的格挡帧,他们现在会在连续第二次攻击时持续偏转你,当他们的格挡后坐力攻击脱离你的防御时,他们会继续攻击,直到攻击被偏转或避免。

——红卫兵武士
双武士刀红卫兵对他们的动画变化很小,但是双小太奇红卫兵(攻击非常快的那种)已经改变了生命值,偏转他们的钳形推力现在在他们无法自卫的地方提供了更大的偏转后坐力,当然是额外的方块帧。

——蓝袍击剑手
攻击时额外的格挡框架,给他们的推力偏转后坐力,他们将继续攻击格挡后坐力。我希望在未来让这些的进攻和防守变得更加独特。

-猴子
更多关于拿着剑的猴子的方块框架。让枪猴的枪爆有了友军火力。双武士刀白猴现在在连续第二次攻击时持续偏转你,并且不喜欢在你现在攻击时随机开始攻击。将所有每把剑上都有一个生命值的攻击改为两把剑上都有一个生命值,所以它只能命中一次。猴子现在受到2倍火焰伤害。无头猿新娘现在可以被手指哨子假肢逼疯了。较弱的猴子和狗会被鞭炮点燃,这不是故意的改变,它们只是燃烧阈值很小,我给了鞭炮非常温和的燃烧量。

-酒鬼
更多的格挡框架,格挡后坐力会让他们继续攻击,改变他们的一些偏转和偏转后坐力反应。将Shigekichi的火剑buff的持续时间从15秒增加到45秒,这是因为在游戏的那个时候,玩家将会收到魔法部点火粉,这是一种神圣五彩纸屑的火对应物品,取代魔法部浇灭粉,授予60秒的火剑buff,允许在没有芯片伤害或燃烧积累的情况下偏转火攻击,当60秒过去而不是熄灭时,它将衰减为额外30秒的火防御。

-忍者猎人
额外的块帧。平田的忍者猎人迷你boss现在可以在被mikiri攻击一次后学习攻击,并在进入第二阶段时应用Gokan的糖buff。

-无头
让他们的腹部翻牌攻击更能被他们的人工智能选择。改变偏转方向和偏转反冲反应以更好地融合,使他们的生命值在他们挥动时而不是之前产生,同时也减少了逗留时间。

-水下无头
将他们所有水下攻击的魔法伤害改为物理伤害,并移除了他们的无头毛发投射物之外的所有恐怖积累,所以现在在水下偏转是可行的。

-被锁链的食人魔
让他们的抓取攻击生命值框在1帧后产卵,以前当他们伸手去抓你时,它会在他们的手上产卵一个小球体,现在生命值框不会产卵,直到食人魔的手合在一起。让他们的抓斗变得可以躲避雾鸦。我想改变了一些攻击的偏转方向。

-燃烧的公牛
在物理伤害上增加了所有火焰类型的伤害,所以公牛现在不会造成芯片伤害,但仍然会增加燃烧。
使公牛能够对阿史奈武士产生仇恨

——仇恨恶魔
修正了DoH的一个火臂摆动不会造成火型伤害的错误/疏忽。偏转时给予更多生命值后坐力。在DoH的偏转后坐力动画中和横扫攻击后增加了一个抓钩。使他的第二阶段过渡hitbox可偏转。
出于某种原因,他的火球即使被莲花伞偏转也会造成伤害,我不知道为什么,这肯定会在某个时候被修复。

~玩家能力变化~

-再生徽章
徽章现在每8次偏转、死亡打击和复活再生一次。然而,现在大多数能力花费更多的徽章,所以玩家可以在整个战斗中短时间使用它们,而不是想要保存或聚集它们,最终永远不会使用这些工具。

-假肢转换
假肢切换动画现在有取消帧,允许你立即保护或使用所述假肢,允许在战斗中切换更加安全和实用。

-手里剑
在手里剑动画中添加了许多L1取消帧,无论是在实际投掷手里剑之前还是之后。敌人现在将把手里剑投掷视为近距离的实际攻击。凿顶和天青石手里剑现在将造成纯穿刺或魔法伤害,而不是一半物理一半其他,所以它们不会造成任何“额外”伤害,但会更多地穿透敌人的守卫,以及造成普通手里剑一半的姿势伤害。普通的手里剑明显地从他们的目标上反弹,凿凿的顶级手里剑现在把自己埋在目标中,天青石“流星”手里剑穿透目标,如果他们没有击中他们身后的地图,反弹并再次击中第二次。森投掷和幻影苦奈不变,除了幻影苦奈花费3个徽章。
追逐切片后续现在造成1 R1的伤害,穿刺伤害取代物理伤害,这个追逐切片的后续是R1连击中转身斜线后的R1第四阶段。

-鞭炮
敌人现在会对鞭炮做出反应,就好像它们是攻击一样,到目前为止我已经改变的敌人会试图阻挡,但是在他们被鞭炮击中一次后,他们会试图退出鞭炮。减少了鞭炮的半径,以更准确地匹配鞭炮的VFX半径。当一个鞭炮与一个敌人连接时,它会应用一个5秒的计时器,这个计时器不会再被鞭炮击晕,当这个计时器激活时,敌人根本不会试图阻挡或后退。也处理轻微的烧伤堆积。
紫色烟雾鞭炮有更大的半径,并处理相当大量的毒素积累,而不是燃烧。
追逐鞭炮切片现在使你的剑变成鞭炮斜线,类似于猫头鹰的。这造成1.5倍R1伤害,火焰伤害取代物理伤害,并应用与鞭炮射弹相同的状态累积和无鞭炮眩晕计时器。这一追逐切片的后续是R1第三阶段周转斜线。增加了投掷鞭炮前后的L1取消帧。现在花费4个徽章。

-火焰通风口
敌人现在会像普通攻击一样对火焰发泄做出反应,但是用剑是无法阻挡的。火焰喷口会造成轻微的火焰伤害,但是大量的燃烧堆积和相当数量的平衡伤害,高交错和更强的音效和相机抖动,也修正了带电火焰喷口击中敌人两次的小几率。天青石火焰喷口会造成大量的魔法伤害,范围更大,但姿势很少,或者平衡伤害,停留时间更短,命中等级更低。在用有生力量跟进攻击后,R1输入将立即进行第三阶段转向斜线R1。在火焰通风口激活前后增加了额外的L1取消帧,带电的火焰通风口仍然会让你在一段时间内不动。现在花费5个徽章。

火焰通风口生命力剑buff有了很大的变化,两个火焰通风口的剑buff总共持续60秒。
火焰变体,在前10秒,将给予一个普通的基础火焰伤害+20的剑buff,是点火粉buff的两倍,但是燃烧累积将是点火粉的三倍。然后在10秒过去后,它将在20秒内衰变为相当于点火粉的物质,然后在30秒内再次衰变为防御有生力量。有生力量和点火粉的VFX可以通过剑上的火焰稍微熄灭来看到,有生力量buff每次攻击都有火焰从剑尖流出。

Lazulite Living Force现在有一个+50的基础魔法伤害buff,并允许玩家在应用时偏转*每一个*伤害类型和状态累积,它在每一个攻击动画上都有新的自定义VFX,重新着色为亮青色,随着时间的推移变成紫色,以显示buff在摆动时退化。强攻击中的VFX甚至会有衰变版本的VFX,但纯版本也会有额外的音效,以及天青石生命力的VFX在强攻击中甚至不会衰变成紫色。20秒过去后,它将在另外20秒内腐烂成相当于神圣五彩纸屑的东西,然后在最后20秒内变成防御生命力。

-装载的斧头
现在花费2个徽章,4个用于火花或天青石斧。增加了斧头攻击前后的L1取消帧。普通的斧头摆动会造成中等命中,攻击时的超级护甲现在只能防止小命中的退缩,但是当使用机械化斧头进行斧头摆动时,挥动斧头也有超级护甲可以防止中等命中的退缩,每次斧头摆动加上斧头猛击会造成大命中,所以敌人会一直被眩晕在斧头旋转组合中,直到斧头的獠牙和刀刃跟进,现在有中等命中,但你通常可以在他们的反击之前快速攻击。火花和天青石斧的斧头猛击爆炸将造成巨大的打击,不管它是不带电的,还是在半空中。增加了斧头猛击爆炸的伤害和燃烧积累。天青石斧头不会燃烧,但是它现在可以在摆动时积累电荷,允许储存的能量在猛击斧头产生强烈爆炸时分散。这种电荷可以储存起来,以备后用,在旋转时使用尖牙和刀片。即使在更换假肢后,这种电荷也会被记住,但是当用雨伞收集电荷时,它似乎会消失,不知道为什么。第一级电荷相当于带电的斧头猛击,但它可以储存并用于较弱的斧头猛击,如半空中或不带电的变体。然而,第二级和第三级的冲锋更强大,具有更高的命中等级,并且不能被阻挡,第三级冲锋会击退敌人,当锁定远处的目标时,斧头猛击的獠牙和刀刃有额外的移动速度,允许你追逐敌人,并在猛击本身之外获得几个R1。有一个bug,火花和天青石斧不再打破护盾,不完全确定为什么会这样,但会研究修复它。

——雾渡鸦
增加了消失时额外的呜呜声效果,你现在不会因为躲避的攻击而获得状态提升。一些敌人的抓取攻击现在可以用雾鸦闪避了,这是因为我在他们的抓取攻击周围做了一个隐形的无伤害生命值框来激活雾鸦闪避(这就是为什么你在闪避时可能会感觉到控制器抖动),所以到目前为止只有我改变的敌人才会有这个。大羽雾渡鸦现在在激活时立即制造一次爆炸,并在移动时制造3次后续爆炸,这些没有延迟,半径比香草更大。大羽雾鸦的后续攻击将应用一个非常短的相当于生命力的火剑buff,这只有在你当前没有剑buff的情况下才会发生,所以它不会覆盖当前的buff。在Fang&Blade后续动作中增加了特殊的R1后续动作,半空中变型继续第二阶段R1向上斜线,接地变型将继续第三阶段R1转向斜线。现在普通徽章花费3个,大羽毛徽章花费6个。

-沙比丸
最初的Sabimaru现在能够进行闪避/姿态改变攻击和交替连击,改进的Sabimaru现在被刺穿Sabimaru取代,刺穿Sabimaru现在是一个新的变体,激发Sabimaru。这些独特的萨比玛鲁现在将分别造成纯穿刺、火焰或魔法伤害,而不是半物理半穿刺,所以它们可能不会造成“更多”的伤害,但会更多地穿透敌人的守卫。增加了第一次攻击后整个sabimaru连击的闪避攻击后续取消帧,这意味着玩家可以在任何时候激活闪避。然而,闪避攻击现在在偏转时有后坐力,所以心血来潮切换到备用连击并不那么简单,可能更容易完成连击并允许他们在闪避前偏转最后一击,或者在第一次攻击第三次偏转的敌人后立即使用它。交替连击的第一次攻击现在被视为实际的推力,敌人将不得不偏转它或被击中,它将像普通推力一样造成更少的姿势但更多的活力/平衡伤害。

-雨伞
保护伞已经得到了很多关注,在很大程度上,我削弱了它的一般用途,但增强了它的利基用途。现在花费2个徽章。正如钢铁堡垒物品所说,雨伞现在又慢又笨重,这使得它在战斗中正常使用不切实际,当雨伞打开偏转时,它会造成正常偏转一半的姿态伤害,因为它有两倍的偏转框架,雨伞旋转会造成正常偏转四分之一的姿态伤害,因为它有4倍的偏转框架。然而,当用它来偏转射弹攻击时,会积聚一个电荷来为它供电。这发生在香草中,但现在有了电荷水平增强了保护伞的各个方面,它获得了更多的取消帧以变得更快,在投射力量上获得了小到最终中等的超装甲,当然在投射力量上获得了额外的射弹,就像香草一样。所有雨伞射弹都是不可阻挡的,装药LV1有中等hitstun,LV2有大hitstun,LV3有反吹hitstun,新增加的装药LV4有最大hitstun,会向后击倒敌人。增加了自定义VFX,莲花或丁香伞的投射力量现在将有一个小的,红色或紫色的VFX,两者都应用各自类型的60秒长的防御有生力量。此外,每把伞的投射物都有独特的彩色VFX。这些投射物和投射的力量本身会造成纯粹的穿刺、火焰或魔法伤害。当使用莲花或丁香伞的投射力量和剑buff时,它现在不会用自己的剑buff覆盖该剑buff,使用它和火或五彩纸屑类型的剑buff会给它比它自己产生的更多的力量,给投射力量hitbox一个高hitstun,默认情况下已经更改为中等hitstun。保护伞现在也只能在偏转敌人射弹时积累电荷,而不能在打开时积累电荷。

-神圣的绑架
在集风前后增加了更多的L1取消帧。生命力后续现在不会去除你身体周围的风,允许你使用后续,之后仍然分散你周围的风。双神绑架可以让你在驱散一次后再次使用生命力跟进。双神绑架现在花费4个徽章,金风花费5个徽章。

-上膛的长矛
在用长矛攻击前后增加了很多L1取消帧。把原来的装弹长矛假肢改成可以像矛推式一样冲,把矛推式换成劈劈式,把矛劈式换成凿凿式(螺旋长矛但改名)把原来的螺旋长矛换成跃焰,把原来的跃焰换成驱焰,一种火焰长矛冲式。普通长矛现在每支花费2个徽章,凿矛花费3个徽章,火焰长矛花费4个徽章。普通长矛在冲刺时会造成1 R1的伤害,在前两个冲刺生命值中的每一个上造成0.5倍R1的伤害,在长矛冲刺时总共造成2 R1的伤害,在劈开时造成1.5倍R1的伤害。长矛假肢的刺击会造成巨大的平衡伤害,就像R1现在的刺击一样。凿凿矛将对前两个冲刺生命值造成0.75倍R1的穿刺型伤害,对推力造成1.5倍R1的穿刺型伤害,在冲刺攻击中总共造成3倍R1的穿刺型伤害。火矛将在前2个冲刺生命值上造成1 R1的火焰伤害,在冲刺上造成2 R1的火焰伤害,总共造成4 R1的火焰伤害,跳跃火焰的劈开将造成3 R1的伤害,同时造成比燃烧推力更多的燃烧。矛刺的追逐切片跟进将造成1.5倍R1的穿刺伤害,并有第三阶段R1转身斜线跟进。矛拉出的尖牙和刀刃会造成0.75倍R1的穿刺伤害,但是偏转时不会后坐力,不管敌人是否偏转,你都可以继续攻击。如果玩家还没有应用剑buff,来自火矛刺和方&刃的追逐切片将会应用一个短的,相当于点火药的火剑buff。来自跳跃火焰劈的追逐切片将施加一个短暂的相当于生命力的火剑增益。前2个冲刺命中框现在被视为实际的推力,敌人将快速连续偏转所有3个或者被它们击中。

-手指哨子
添加了更多L1取消帧。不满现在花费5个徽章。

——旋风斩
调整后的伤害,老实说我已经忘了什么是香草伤害了。使第一次攻击成为中型攻击而不是小型攻击。在两个斜杠之间添加了扫描Iframes。在第二次斜线之后立即增加了特殊的转身斜线第三阶段R1后续,这个想法是你只能在攻击后立即使用特殊的R1,因为你在保持你的连击的动量来保持它。

-夜鹰斜线
增加了更多的扫描Iframes和移动速度,R1的后续短时间是第二阶段R1,向上斜杠。Nightjar Slash Reversal现在在动画的整个后空翻部分都有扫描和普通命中框的Iframes。当夜鹰斜线偏转时,只狼现在会反冲。

-Ichimonji
将hitstun等级降低到中等,并提高了攻击速度,所以ichimonji现在可以像R1s一样发挥作用。充电的一文寺仍然有很大的命中。在Ichimonji双杀后的短时间内增加了独特的R1后续。Ichimonji single现在用在一个可以格挡和反斜线而不需要为它充电的敌人身上是不安全的,Ichimonji Double允许它安全有效地工作。Ichimonji与Isshin和Ema的Ichimonji有一个反击艺术互动,如果Isshin或Ema在释放他们的Ichimonji之前被你的(充电的)Ichimonji击中,将会有致命一击效果,玩家也是如此。当Isshin处于中立位置时,他会自动偏转(或躲闪)被冲锋的Ichimonji,Genichiro只有在被击中一次后才会开始这样做,因为他熟悉Ashina艺术,但并不精通。

-阿希娜十字
大幅增加穿刺伤害,减少姿势伤害。AC的第一击现在是更强的击,而不是第二击,它有很大的击晕,会比香草更快地中断。增加了向上斜杠第二阶段R1作为交叉后短时间的后续。增加了与Isshin和Ema的十字架的反击艺术互动,在他们释放自己的AC之前的一瞬间用AC的第一个生命值击中他们会产生致命一击效果,但是你也一样。阿史奈·克罗斯的护套姿态现在可以恢复姿势,并且可以很快被取消为闪避或守卫。现在花费4个徽章。

-祈祷罢工
降低命中等级以防止奶酪,额外取消帧。

-Senpou跳踢/高僧/Mushin和尚
稍微加快了高僧连击的取消时间,增加了特殊的转身斜线第三阶段R1从最后一脚开始的跟进。Senpou跳跃踢现在可以作为一种独立的艺术,我喜欢称之为“Mushin Monk”,它允许玩家使用当前装备的假肢的后续攻击作为终结者,但它有点janky。假肢后续必须“注册”才能选择一个,这意味着它只需要使用一次,因为在所有假肢的开始都有L1取消帧,现在可以快速连续点击R2-L1来注册您想要使用的后续,但一旦您再次切换假肢,它就会被遗忘。如果它没有注册或者你没有足够的徽章,它会做一个基本的R1。

-暗影冲/暗影坠落
敌人现在实际上会偏转暗影冲的推力,而不是盯着它。移除了暗影降临第二道斜线的偏转后坐力,在第二道斜线之后立即增加了特殊的转身斜线第三阶段R1跟进,所以即使敌人偏转了第二道斜线,也可以继续攻击他们。增加带电暗影冲推力的伤害。添加了早期L1取消帧。

龙闪光
移除了未充电版本的射弹,大大增加了伤害,增加了未充电版本出来的速度。取消帧允许你将龙闪编织成攻击线,或者在攻击后立即防御。增加了与Isshin的龙剑的反击艺术互动,在他释放自己的龙剑之前的一瞬间用带电的龙剑击中他会产生致命一击效果,但你也一样。默认情况下,剑圣·伊申会自动偏转未充电的龙闪,伊申·阿史那需要被它击中一次才能开始这样做。现在花费3个徽章。增加了早期L1取消帧,在达到成为充电版本的点后,玩家将使用绊倒守卫L1。

-一心一意
在这个mod中,一个头脑现在和Isshin的一个头脑一样,有6个由1-2 1-2 1-2图案组成的隐形斜线。增加伤害,减少姿势伤害。增加了与Isshin的One Mind的反击艺术互动,在他释放自己的One Mind之前的一瞬间击中他会产生致命一击效果,但你也一样。移除了一个头脑的闪避取消帧,一旦你释放它,你就致力于攻击,除了能够立即取消进入后续(不要垃圾邮件R1 lol)。开场斜线造成巨大的平衡伤害,并且不能被阻挡,敌人仍然会试图阻挡它,不像在香草中他们对它没有阻挡反应。被它击中一次后,老板们会学会以中立的姿态躲避它。一个头脑的护套姿态不会再生姿态,将能够比阿史那十字更慢地取消成为守卫或闪避。现在花费6个徽章。

-浮动通道/螺旋通道
调整了生命值的伤害,它们现在很少造成姿势伤害,并且随着连击的进行而增加力量。当用在Genichiro身上时,当他处于中立位置时,他会自动偏转它,导致你后退,Isshin也可以这样做,但只有在之前被攻击击中一次之后,因为他熟悉但不精通巴卫风格,终极Isshin会默认这样做。在最后一击后增加了独特的后续R1。添加了早期L1取消帧。

-螺旋云通道
云生命值盒类似于剑生命值盒,因为它们在连击中建立力量,它们现在有小的生命值而不是最小的生命值,所以当使用时它们足以打断你周围的大多数怪物。徽章成本现在被记住了,如果你在第一次攻击上花费了你的最后一个徽章,第二次攻击仍然会有云围绕。

-致命抽签/终极致命抽签
普通凡人抽牌技能现在可以和普通凡人抽牌一样收费,花费5个徽章。授权凡人抽牌现在造成凡人抽牌2倍的伤害,而不是1.5倍。将生命值改为纯魔法伤害,而不是一半魔法,一半物理伤害,所以伤害量是一样的,但是你会更多地突破守卫,对受到魔法类型伤害额外伤害的敌人造成更多伤害。修正了跳跃凡人绘制的错误,它会在半空中或着陆动画中产生EMD生命值框。授权凡人抽签现在是终极凡人抽签。它将产生凡人的抽环,香草内伊辛用作开瓶器。我在编辑这个的VFX时遇到了麻烦,所以它仍然是黑色的,但我完全打算把它重新涂成红色。UMD现在花费10个徽章,造成的伤害略低于普通致命抽吸对手的两倍,所以它在更大的半径内每秒造成更多的伤害,更高的命中等级,但是每个徽章造成的伤害更少。增加了早期L1取消帧,在达到成为充电版本的点后,玩家将使用绊倒守卫L1。

-樱花舞
降低了命中等级,它现在变成了小-小-中,而不是小-中-大。并修复了bug(?)敌人没有把它当作连续攻击,导致他们偏转第二次命中,然后被第三次命中绊倒。无徽樱花舞现在只有在地上接住闪电才能逆转。花费2个徽章。

-捐赠
现在花费10个徽章。该效果持续60秒,所有赐予都允许偏转魔法类型的伤害。红色赐予允许偏转火型伤害和燃烧堆积,毒药赐予用于毒药堆积,生命窃取赐予用于恐怖堆积和雷霆型伤害(闪电攻击移除剑buffs,我想改变这一点,增加更多否定伤害的选项lol)。调整了赐予附加生命值的伤害,在香草中只有红色赐予造成魔法伤害,其他的造成物理伤害,现在毒药赐予造成红色一半的魔法伤害(这不包括敌人中毒时受到的伤害乘数),生命窃取三分之二的红色。



非常感谢Ionian,Sekiro:Resurrection mod的创造者和Sekiro modding场景的先驱,如果没有加入复活服务器,我永远不会想到制作自己的mod
只狼:复活discord:https://discord.gg/KRdeXEWR

Nuffly,Dream of the Damed mod的创造者和开发中的巨大帮助
梦见该死的不和谐:https://discord.gg/q8gVRVcqrx

Axismind19,Axismind19的内心恶魔mod的创造者,在开发中提供了巨大的帮助
心魔不和:撕裂:(

ShinyPockets,用于游戏测试(和酷)
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这些年来,来自社区的众多修改者帮助这个修改的每个方面都取得了成果!:D

为了阿史奈discord服务器:https://discord.gg/myseb67M9W

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