真实弹道
高级弹道模拟
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真实弹道模组将《荒野大镖客2》中瞬间命中的枪械机制替换为完全模拟的物理弹丸。
一次射击不再是一次瞬间的伤害事件。子弹会真实地穿行于RDR2的世界中,失去速度、随风漂移、与真实表面和水面交互,穿透、跳弹、变形、碎裂,并将此前每一次撞击的后果带入下一个击中的目标。
关键在于,这并不只是子弹被模拟了。关键在于,《RDR2》的世界终于对它们有了意义。
在正常游玩过程中,完全没有任何可察觉的性能影响。
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用户评价
我实在是无法理解你是怎么做出这么酷炫的模组的。 — tFullOnTrot
“这款游戏的一次真正令人难以置信的飞跃。” — 长家伙假货
“这个模组创造了我见过的最接近真实射击弹道的效果。” — cmmccrary (SASS参赛选手/狂热射手)
“真的感觉像换了款游戏。” ——祖阿拉
“简直太惊人了。这作品。这技艺。这份投入令人难以置信。” — 狙击手23
我真的骚扰了Rockstar客服,逼他们把我被锁了六个月的账号还给了我
就为了试试这个, 这一切都是值得的。” — 苏菲凯斯
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当前版本
1.3.0,2026年8月14日
重大终点弹道与瞄准归零更新:大幅重做了穿透与终点弹丸物理,
机械瞄具归零与现场估算,扩展的最后一发重建,
全新弹道、后坐力与瞄准配置,并进行了大量性能、稳定性与兼容性优化
在下方查找详细更新日志
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为《荒野大镖客2》量身打造
真实弹道遵循《荒野大镖客2》现有的命名和呈现方式。武器和弹药保留熟悉的名字,例如 半自动手枪, 毛瑟手枪, 普通 和 高速 而不是被替换为确切的历史名称。
每把枪械仍以其历史上的原型为蓝本。牛仔左轮以柯尔特单动式陆军左轮为原型,兰卡斯特以温彻斯特1866型为原型,毛瑟手枪以毛瑟C96为原型。
并非每个历史原型都拥有同样完整或一致的弹道记录。在留存记录不完整的情况下,我会根据当时的弹药规格、弹丸设计、装药量、枪管长度和有据可查的性能,采用我能确定的、最合理的数值,然后仅在必要时进行极轻微的调整,以保证整个武器库在游戏玩法中保持协调一致。
海军左轮手枪就是一个很好的例子。那个时期的.36海军弹药,在同样的标称20格令装药下,既使用约80格令的圆球弹,也有文献记载的140格令锥形弹头。Realistic Ballistics 采用较重的锥形弹头作为其常规基准,因为这能赋予武器与该弹药相符的动能、穿透力和远距离存能表现,同时又不会把它变成完整的定装弹左轮手枪。其 exact 历史枪口初速并无一致记载,因此该模组为海军左轮手枪采用了保守且经过仔细研究的估算值——225米/秒(738英尺/秒)。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
核心模拟
◆ 真实投射物飞行
投射物会继承亚瑟、NPC、马匹、马车或其他发射平台的速度。重力、空气阻力、风、海拔、温度、湿度、雨雪都会影响其弹道。超音速、跨音速和亚音速飞行表现并不相同。
慢速弹药的飞行时间肉眼可见,弹道越来越弯曲。快速步枪弹的弹道更平直,速度保持更好,移动目标更难躲开射击。
1.2版本通过几何感知空气动力学扩展了外部模型。弹丸的长度、形状、姿态和攻角现在会改变其相对于气流所呈现的面积,因此稳定的弹头朝前弹丸与偏航或翻滚的弹丸不会承受相同的阻力或法向力。相同的物理几何体被沿用到水、材料和生物交互中,并由预测系统共享。1.3版本还加强了公里级地形碰撞对间歇性远景世界流式加载的抵抗能力,使远距离射击能够保持连贯的地面交互。
◆ 一段连续的物质历史
质量、速度、能量、旋转、偏航、形变、保留质量、结构完整性与稳定性在每次碰撞后都会持续存在。受损的弹体可能变得不稳定、发生形变或断裂,产生更大的阻力,并以真正不同的物理状态抵达下一个目标。
◆ 材料、深度与穿透
木头、玻璃、布料、植被、金属、石头、地形、载具和水面不能作为可互换的表面。
1.3版本围绕一个持久化的弹丸状态和统一的能量账本,对终端材质交互进行了大幅重构。局部表面与背面几何、入射角、有效厚度和分层结构均围绕实际接触点重建,而弹丸构造、截面密度、速度、形变、保留质量、偏航角与结构状态则决定核心是穿透、跳弹、碎裂还是停止。
每次成功接触都可以将能量用于目标本身、弹丸的变形或碎裂以及任何生成的碎片,然后才处理存活的核心。模糊的世界几何体会尽可能根据连贯的局部形状进行分类,包括那些没有暴露出有用Rockstar材质标签的树状结构。
当普通背面无法解析时,能量边界回退只搜索弹丸物理上能到达的距离。如果该深度内存在相对的表面,仍可将其恢复;否则弹丸会卡在其计算出的停止深度处。存活的终端核心可以保持嵌入状态,或在世界中物理沉降。
瓶子、玻璃、绳索、锁以及可破坏的载具支撑部件都会对实际弹道作出反应。
◆ 实时解剖碰撞
人类与动物通过基于数据、实时感知姿势的解剖几何系统进行解析。
1.1版本大幅重做了人类命中判定。头部、面部、胸部、腹部、肩部、手臂、手部、骨盆、腿部和脚部现在会依据当前姿势进行更加精细的重建。重叠的解剖体积会作为同一个物理身体来处理,从而减少错误的空隙、错误的接触和重复的阻力。
子弹穿过衣物、血肉和更坚硬组织的确切路径,决定了其依次经过的内部区域、行进距离、能量损耗、可能的偏转,以及最终是否停止或穿出。真正的空气间隙可以形成新的入口和出口对,而在同一连续体内路径中的过渡仍属于同一伤口的一部分。
生物撞击能量是在被击中的目标或平台参考系中计算的。因此,迎向弹丸运动的目标,其相对撞击速度要高于远离弹丸运动的目标。当弹丸穿出时,该结果会被转换回世界速度,从而使其后续飞行在物理上保持连贯。
◆ 穿透不等于伤害
穿透力描述弹丸能否继续前进。伤害取决于其在创伤路径上释放了多少能量。
高速穿甲弹可能完全穿透目标,同时保留大部分动能。速度较慢的膨胀型或失稳型弹丸穿透深度较浅,但会将更多能量传递给首个目标。目标做功、弹丸变形、破碎及破片能量分别独立计算,随后幸存弹芯的剩余能量继续向前传递。
◆ 跳弹、水和碎片
浅层撞击硬质材料可能产生物理跳弹,并保留速度、改变旋转并形成新的弹道。
根据角度、速度、弹体结构和稳定性,可以入水、从水中跃过、在水中穿行或再次出水。极端撞击可产生有限数量的独立模拟碎片。
◆ 物理投射物碰撞
子弹、霰弹弹丸、鸟弹载体和碎片可以在飞行中碰撞。相对能量、方向和撞击角度决定了它们是偏转、碎裂还是互相摧毁。
这些碰撞在正常游玩过程中极为罕见。可通过仪表板使用受控慢动作场景。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
物理模型概览
真实弹道学还原的完整物理模型,涵盖从点火到弹丸及废弹壳最终静止状态的全过程。
弹丸状态: 质量 • 直径 • 长度 • 形状 • 初速 • 动量 • 动能 • 飞行时间 • 物理姿态 • 攻角 • 轴向旋转 • 旋转衰减 • 陀螺稳定性 • 偏航 • 平衡偏航角 • 旋转漂移 • 跨音速扰动 • 稳定性丧失 • 形变 • 剩余质量 • 结构完整性 • 弹头完整性 • 破碎状态
飞行与大气环境: 重力 • 二次空气阻力 • 随朝向变化的投影面积 • 轴向与侧向阻力 • 空气动力法向力 • 相对风速 • 继承射手、马匹与载具速度 • 随高度变化的空气密度 • 温度 • 湿度 • 局部天气 • 雨 • 雪 • 音速 • 马赫区间 • 超音速、跨音速与亚音速行为
冲击与材料: 冲击速度 • 冲击能量 • 冲击姿态 • 表面角度 • 法向与切向能量 • 局部表面重建 • 背面几何结构 • 物理厚度 • 倾角与有效厚度 • 材料抗力 • 材料湿度 • 材料温度 • 冻结与融化 • 目标做功 • 弹体变形与断裂能量 • 物理嵌入深度 • 侵彻 • 剩余速度 • 偏转 • 跳弹 • 剩余质量损失 • 偏航增长 • 结构损伤 • 破碎 • 二次侵彻
生物弹道学: 实时姿态感知解剖几何结构 • 衣物与表面覆盖 • 截面密度 • 入口几何形态 • 有序内部路径 • 组织路径长度 • 组织阻力 • 更坚硬的解剖结构 • 连续创伤通道能量沉积 • 体内偏转 • 偏航相关能量传递 • 弹体停止 • 贯穿穿透 • 真实内部气腔 • 出口几何形态 • 滞留弹体状态 • 二次目标穿透
水: 水面撞击角 • 打水漂 • 入水 • 入水偏转 • 二次水动力阻力 • 水下航行 • 稳定性丧失 • 水下能量衰减 • 出水
枪械与弹药: 历史弹道特性 • 枪管长度影响 • 膛线与稳定化 • 武器状态 • 弹药差异 • 精确物理枪口原点 • 枪口阻塞 • 弹丸动量 • 发射药气体动量 • 装填弹药质量 • 枪械质量与尺寸 • 枪管配置 • 站姿 • 支撑 • 动作类型 • 移动 • 骑乘不稳 • 物理推导后坐力 • 生物力学后坐力恢复
多弹道物理: 独立鹿弹弹丸 • 物理鸟弹散布 • 单颗弹丸飞行与终点行为 • 子弹、弹丸、鸟弹与破片在飞行中的碰撞 • 相对碰撞能量 • 碰撞角度 • 偏转 • 弹体毁坏 • 二次破片
机械弹射: 武器特定抛壳时机 • 抛壳机制 • 物理弹出位置 • 枪管相对抛壳方向 • 继承的枪械运动 • 抛壳冲量 • 重力 • 刚体碰撞 • 弹壳翻滚 • 动态表面支撑 • 沉降 • 持久留存弹壳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
武器、弹药与经济
左轮手枪、手枪、连发枪、步枪、狙击步枪、狐鼠步枪、大象步枪、所有霰弹枪、加特林机枪和马克沁机枪均已完全整合。
1.1版本还新增了三把完整的独立枪械: 雷明顿8型, M1918勃朗宁自动步枪 和 汤普森冲锋枪这三个组件均由Realistic Ballistics主包安装,无需单独下载原版武器模组。
1.2 版本还重新审视了多款历史弹药的基础参数。春田步枪和加特林机枪现在使用 .45-70-500 政府型弹药,滚轮闭锁步枪使用 .44-90 雷明顿弹药,狐鼠步枪使用 .22 WRF 弹药,而温彻斯特 1887 型杠杆霰弹枪现在使用专用的 10 号口径鹿弹和独头弹参数。这些改动由以下玩家建议: 斯巴达之子21 并研究了符合时代背景的装填量。
◆ 三款全新独立火器
雷明顿8型使用.35雷明顿实弹规格。M1918勃朗宁自动步枪使用.30-06 M1906弹道,20发弹匣,500发每分钟的自动步枪规格。汤普森冲锋枪使用.45 ACP弹道,50发弹鼓,800发每分钟的自动武器规格。
每把武器都整合进了目录、枪匠展示、武器轮盘、弹药系统、经济系统、操控、后坐力、仪表盘和物理模拟中。选定的合格NPC偶尔也会携带汤普森冲锋枪,并根据距离使用合适的自动射击。
唯一单独需要的武器资源是 汤普森冲锋枪音效重制 由 奥库斯完整的素材鸣谢和链接列在页面底部附近。
目标不是让每把枪都同样强大。
一把火山手枪和一把卡尔卡诺步枪并非同一武器的外观变体。它们各自的历史优势与局限依然体现在初速、弹道、后坐力、循环时间、精度、能量和穿透力上。
◆ 组件会产生物理效果
枪管长度会改变枪口初速和操控性。膛线可稳定适用的弹丸。改进瞄具会影响精度和归零。瞄准镜影响视野,而非让武器绝对精准。
条件与弹药变体
武器状态会影响一致性、散布以及少量弹道性能。每发弹药本身也存在细微的物理差异,枪口动能大约有±1%的浮动。
◆ 重建的经济体系
武器和弹药已根据性能、构造、稀有度和预期用途分别重新定价。
已对武器容量进行了适当修正。后备弹药上限和装备升级已重新平衡,玩家无法再携带过量弹药。
普通弹药仍然是最便宜、最充足的选择。分裂弹可以用十发普通弹药购买或制作,每次十发。鸟弹由枪匠和杂货店出售。爆炸弹药仍然是数量有限的专用弹药。
每种弹药类型都是物理性能上的取舍,而非简单的伤害升级。所有枪械的弹道参考剧透:
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常规弹药弹道参考
使用常规弹药、在组件、弹药变体和全局修正之前的100%状态标准弹道基线。具有相同弹道特征的命名变体不单独列出。
枪口初速 • 弹丸重量 • 枪口能量
左轮手枪
- 牛仔左轮手枪
260 米/秒(853 英尺/秒)• 16.52 克(255 格令)• 558 焦耳(412 英尺-磅) - 双动式左轮手枪
225 米/秒 (738 英尺/秒) • 9.72 克 (150 格令) • 246 焦耳 (181 英尺-磅) - 斯科菲尔德左轮手枪
230 米/秒(755 英尺/秒)• 16.20 克(250 格令)• 428 焦耳(316 英尺-磅) - 勒马特左轮手枪
200 米/秒 (656 英尺/秒) • 11.66 克 (180 格令) • 233 焦耳 (172 英尺-磅) - 海军左轮手枪
225 米/秒(738 英尺/秒)• 9.07 克(140 格令)• 230 焦耳(169 英尺-磅)
手枪
- 火山手枪
155 米/秒 (509 英尺/秒) • 6.50 克 (100 格令) • 78 焦耳 (58 英尺-磅) - M1899手枪
290 米/秒 (951 英尺/秒) • 4.60 克 (71 格令) • 193 焦耳 (143 英尺-磅) - 半自动手枪
390 米/秒 (1,280 英尺/秒) • 5.50 克 (85 格令) • 418 焦耳 (309 英尺-磅) - 毛瑟手枪
441 米/秒 (1,447 英尺/秒) • 5.50 克 (85 格令) • 535 焦耳 (394 英尺-磅)
连发弩
- 卡宾连发枪
360 米/秒(1,181 英尺/秒)· 22.68 克(350 格令)· 1,470 焦耳(1,084 英尺-磅) - 兰开斯特连发枪
328 米/秒(1,076 英尺/秒)• 12.96 克(200 格令)• 697 焦耳(514 英尺-磅) - 利奇菲尔德连发枪
343 米/秒(1,125 英尺/秒)• 12.96 克(200 格令)• 762 焦耳(562 英尺-磅) - 埃文斯连发枪
365 米/秒(1,198 英尺/秒)• 18.14 克(280 格令)• 1,208 焦耳(891 英尺-磅)
步枪
- 斯普林菲尔德步枪
401 米/秒(1,316 英尺/秒)• 32.40 克(500 格令)• 2,605 焦耳(1,921 英尺-磅) - 栓动步枪
610 米/秒(2,001 英尺/秒)• 14.26 克(220 格令)• 2,653 焦耳(1,957 英尺-磅) - 雷明顿8型
634 米/秒(2,080 英尺/秒)• 12.96 克(200 格令)• 2,605 焦耳(1,921 英尺-磅) - M1918勃朗宁自动步枪
823 米/秒(2,700 英尺/秒)• 9.72 克(150 格令)• 3,292 焦耳(2,428 英尺-磅) - 汤普森冲锋枪
280 米/秒(919 英尺/秒)• 14.90 克(230 格令)• 584 焦耳(431 英尺-磅) - 狐鼠步枪
348米/秒(1,142英尺/秒)• 2.92克(45格令)• 177焦耳(130英尺-磅) - 大象步枪
655 米/秒 (2,149 英尺/秒) • 31.10 克 (480 格令) • 6,671 焦耳 (4,921 英尺-磅) - 滚动闭锁步枪
381 米/秒(1,250 英尺/秒)• 35.64 克(550 格令)• 2,587 焦耳(1,908 英尺-磅) - 卡尔卡诺步枪
700 米/秒(2,297 英尺/秒)• 10.50 克(162 格令)• 2,573 焦耳(1,897 英尺-磅)
霰弹枪
- 勒马特霰弹枪枪管
190 米/秒(623 英尺/秒)• 1.35 克 × 15(20.8 格令 × 15)• 366 焦耳(270 英尺-磅) - 双管霰弹枪
360 米/秒(1,181 英尺/秒)• 3.49 克 × 9(54 格令 × 9)• 2,035 焦耳(1,501 英尺-磅) - 短管霰弹枪
330 米/秒(1,083 英尺/秒)• 3.49 克 × 9(54 格令 × 9)• 1,710 焦耳(1,261 英尺-磅) - 泵动式霰弹枪
365 米/秒(1,198 英尺/秒)• 3.49 克 × 9(54 格令 × 9)• 2,092 焦耳(1,543 英尺-磅) - 半自动霰弹枪
365 米/秒(1,198 英尺/秒)• 3.49 克 × 9(54 格令 × 9)• 2,092 焦耳(1,543 英尺-磅) - 连发霰弹枪
345 米/秒(1,132 英尺/秒)• 3.49 克 × 10(54 格令 × 10)• 2,077 焦耳(1,532 英尺-磅)
普通12号口径霰弹使用九颗00号鹿弹。连发霰弹枪使用专用的10号口径十颗00号鹿弹装填,而勒马特中央枪管则使用独特的十五颗装填。重量按单颗弹丸显示,枪口动能按完整装填显示。
车载机枪
- 加特林机枪
401 米/秒(1,316 英尺/秒)• 32.40 克(500 格令)• 2,605 焦耳(1,921 英尺-磅) - 马克沁机枪
650 米/秒(2,133 英尺/秒)• 13.67 克(211 格令)• 2,888 焦耳(2,130 英尺-磅)
搭载的枪械使用专用的固定弹道配置,而非玩家可选择的弹药类型。
弹药参考剧透:
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弹药参考
这些配置适用于左轮手枪、手枪、连发枪、步枪和狙击步枪。霰弹枪则使用单独的鹿弹、鸟弹、独头弹和爆炸弹配置。
以下百分比相对于各武器的标准弹药属性。
普通
速度:100%
弹丸质量:100%
空气阻力系数:100%
参考生物能转移:56%
材质穿透效率:100%
性能均衡,价格最低,实用承载能力最强。
分裂点
速度:98%
弹丸质量:98%
空气阻力系数:106%
生物能量转移参考值:88%
材料穿透效率:60%
一种为瞬间能量传递而手动改装的膨胀弹。对首个暴露目标效果强劲,但深层延续或穿透掩体的能力较弱。
高速弹
速度:115%
弹丸质量:90%
空气阻力系数:96%
参考生物能量转移:44%
材料穿透效率:128%
最快最平直的传统弹药。适合打击远处或移动目标以及穿透材料,但设计上更注重保留动能,而非立即释放。
快递
速度:108%
弹丸质量:96%
空气阻力系数:102%
参考生物能传输:68%
材质穿透效率:84%
一种昂贵的优质弹药,结合了更高的速度以及比普通或高速弹药更强的生物转移能力。
爆炸
速度:90%
弹丸质量:90%
空气阻力系数:110%
参考生物能转移:98%
材质穿透效率:25%
一种具有直接物理冲击随后引发爆炸的破坏性专业载荷。它并非用于普通穿透。
参考生物能量传递并非固定伤害百分比。实际传递量会随命中速度、解剖结构、创道长度、形变、偏航以及弹丸接触时的物理状态而变化。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
原版武器界面,重制升级
真实弹道学用精心设计的自定义面板取代了原版抽象的数值展示,这些面板在视觉风格上与《荒野大镖客2》原生界面浑然一体。
◆ 武器轮盘面板
高亮显示的枪械会获得一份紧凑的实弹档案,包含物理弹道和操控数值。弹药、状态和已安装配件会立即更新,同时所有进度条在全部受支持的武器库中保持可比性。
◆ 自定义目录面板
图鉴中的枪械条目会显示自定义面板,展示全新原厂枪械使用普通弹药时的数据,以便玩家在购买前进行直接对比。
◆ 枪械检查与定制
枪匠界面中的单件武器视图拥有独立的实时物理档案。在自定义过程中,悬停于枪管长度、膛线、瞄具和瞄准镜选项时,面板会立即根据柜台上展示的实际枪支进行更新,让您在购买前即可评估每一项配件变更。
1.2版本还修正了超宽屏显示器上自定义武器轮盘的显示问题,同时保留了原本设计的16:9布局。当拥有两把相同的副武器时,耐久度和配置数据现在会根据实际的主手或副手武器实例来解析,而不再借用另一把武器的数据。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
死亡之眼,为实弹而重塑
原版死神之眼假定标记射击会立即命中。但实体子弹并非如此,因此真实弹道会为每次标记射击解算实时拦截。
计算时考虑了:- 精确标记的解剖区域与真实枪口位置
- 选定的武器、弹药和预计飞行时间
- 重力、空气阻力和风
- 亚瑟的移动速度及继承的马匹、马车或载具速度
- 目标的当前动作与移动状态
更快的弹药能更早到达拦截点。较慢的弹丸需要更多提前量,也给目标更多时间改变方向。
死亡之眼会预判射击轨迹。弹丸离开枪口后不再受引导,仍有可能射失。
1.2 版还让选定的瞄准显示在死神之眼中保持一致。如果当前配置使用 Rockstar 的准星,它会继续可用;如果 Barrel Authority 或显式覆盖将其抑制,死神之眼则改为保留 APS 中心参考。瞄准 UI 隐藏仍保持完全隐藏。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
精准度与枪械操控
真实弹道将枪械行为分为 两个独立系统. 瞄准权限 决定镜头中心的定义方式。 射击控制 决定精准度、不稳定性和后坐力围绕该中心的表现方式。每个系统各选一项,产生四种完整组合,而非单一固定的瞄准模型。
自定义精度环代表弹丸离开枪口时可能形成的物理锥形范围。精度会持续响应枪械、弹药、站姿、移动、后坐力、镜头运动、武器状况、配件、动作类型、双持以及骑马时的稳定性等因素。
拉栓、上膛、推泵和击锤操作会扰动武器,需要时间重新稳定。带瞄准镜的步枪仍保留少量物理散布,而非变成完美的数学直线。
持有 T 瞄准时逐渐进入 精准专注,提供武器与瞄准镜尺寸对应的放大倍率,并略微改善据点。在第一人称枪管授权中,同一输入还可作为屏息,逐步减少自然枪管晃动,且不会抑制APS后坐力。
◆ 系统一:瞄准权限
瞄准权限决定射击中心的来源。
镜头瞄准权限 保持熟悉的摄像机居中行为。摄像机定义了画面的预期中心。
枪管瞄准权限 使枪械的实际枪管成为判定基准。每发弹丸仍从真实枪口射出,同时专用物理瞄准显示会展示解析后的枪管方向、首个有效接触点以及从枪口出发的路径。当首个解析接触点为活体部位时,完整指示器会变红,并同时显示遮挡武器的近处掩体或其他物体。
◆ 系统二:射门控制
射击控制决定在所选瞄准权限下偏差和后坐力的发展方式。
分散 使用物理精度锥、后坐力扩散和重新捕获模型。
物理后坐力 源自实际APS弹丸载荷与速度、弹药燃气动量、上膛弹药质量、历史建模的枪械质量与尺寸、枪管配置、支撑、站姿和动作类型。由此产生的冲量由枪械机制塑造,并作用于玩家的瞄准,而非作为随机扩散值生效。1.3版本还在全局强度下为每把武器新增了独立的物理后坐力倍率,使单把枪械可在0%至200%之间调整,而不改变弹丸能量或散布。
系统从不尝试将镜头拉回记忆中的射击前屏幕位置。实际表现出的后坐力之后可能会有小幅依赖支撑的 biomechanical 回位,但玩家的视角输入会立即接管控制。站立瞄准、蹲姿瞄准、腰射、第一人称、双持、自动射击和架设支撑的行为都各不相同。
这会生成四种有效的行为: 色散相机, 物理后坐力镜头, 色散桶 和 物理后坐力枪管采用物理后坐力的枪管控制是最具物理参与感的配置。采用散布的镜头控制则最接近原始的镜头居中体验。
◆ 膛孔校准与聚合
旧的二元“调校膛线稳定”设置已被每种武器独立的设置取代 从0调整到100%的孔径 以5%为步进。0%保持自然支撑孔径,100%应用完整的校准修正,中间值仅混合修正量本身。物理指示器和弹丸始终使用相同的合成轴线。
可选 钻孔源 决定APS如何读取物理武器方向。 模型孔 是默认选项,只要存在可用的枪管到枪口骨骼对,就会跟随实时纵向武器模型几何形状。 旧版实体轴 为偏好旧版行为的用户保留原有的武器实体前向方法。所选源由投射物发射与物理瞄准表现共享。
瞬时枪口过滤、第一人称枪口汇聚和双持枪口汇聚仍为独立控制项。第一人称枪口汇聚现在能正确响应第一人称视角、缩放、瞄准镜和视野过渡,而不会在视角切换时残留旧的汇聚状态。瞬时枪口过滤为可选项,默认关闭,同时无效或不可用的枪口状态仍会被自动拒绝。
◆ 瞄准表现独立
原版准星和物理枪膛覆盖层均可设置为 自动, 开 或 关. 自动模式保持原版准星对应的摄像机与物理枪管对应的枪管行为,而显式覆盖允许任意表现方式搭配任一种瞄准权威。独立的第一人称和第三人称瞄准UI主开关可以隐藏完整的瞄准表现,包括Rockstar的中心准星,而不影响命中标记或机械瞄具归零。
个体瞄准元素也分别拥有第一人称和第三人称的可见性、缩放、粗细、不透明度与颜色控制,并可在两种视角之间选择关联。1.3版本还新增了一个可选的独立常驻准星,拥有各自的第一人称和第三人称显示控制。
物理枪口导向器可通过同步叠加层或深度测试世界渲染器进行渲染。 同步模式是全新安装的默认设置。
◆ 物理命中标记
命中标记系统仅确认物理求解器接受的接触。标记颜色可以代表目标的剩余生命值或该次射击造成的伤害。确认的致命命中会播放独特的更大碎裂动画,而致死或濒死状态的结果会获得强烈的视觉确认,但不会假装每一次严重命中都是瞬间致命的。
命中标记支持人类和动物目标,并兼容两种瞄准权限模式。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
物理弹壳与撤离
版本1.2将短时外壳效果替换为 APS拥有的物理外壳物品. 弹壳在武器实际抛壳点生成,继承平台运动,获得由武器机构和抛壳口决定的抛壳冲量,以刚体形式翻滚,与场景发生碰撞,并在射击后仍以物理实体保留。
退壳与枪械机制相关,而非仅仅取决于击发的瞬间。半自动和全自动武器会立即抛壳,而杠杆、栓动、泵动、折开式和转轮系统则根据其实际的循环或装填阶段来保留和释放弹壳。火帽与弹丸式的海军型和勒马特转轮手枪以及火山火箭弹正确地不产生金属弹壳。
手枪、.22、左轮和连发枪、步枪和霰弹枪系列使用了不同的弹壳轮廓。抛壳方向和时机针对各武器单独校准,包括温彻斯特和埃文斯连发枪、克拉格和卡尔卡诺栓动步枪、斯普林菲尔德和滚块步枪、Auto 5、Model 8、BAR和汤普森冲锋枪。加特林和马克沁机枪也会从机匣或抛壳区域产生持久存在的实体弹壳。
版本1.3将持久弹壳与连贯的终端弹体统一到一个严格有界的弹道碎片池中,最多512个对象。弹壳在移动时接受完整物理模拟,并在持续静止后可退役,而存活的弹芯可在APS飞行结束后保持嵌入或物理沉降。最旧的对象会按需回收,因此大规模交火不会产生无限的世界碎片。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
霰弹枪与狩猎
鹿弹 独立模拟物理弹丸发射。传统12号口径霰弹枪使用九颗00号鹿弹,而温彻斯特1887型杠杆式霰弹枪现在使用专用的10号口径十颗00号鹿弹装填。每颗弹丸都有各自的飞行轨迹、碰撞、动能、创伤路径和最终效果。
鸟弹 将原版燃烧弹鹿弹槽位替换为物理模拟的4号鸟弹,代表135颗弹丸。它在猎捕鸟类和小型动物时与猎狐步枪相辅相成。
合适的弹丸密度可以保持猎物品质。弹丸太少可能无法干净击杀,而弹丸过多则会毁坏动物。当需要精确命中时,狐鼠步枪仍是更精准的选择。
鼻涕虫 使用一枚重型物理弹丸,具有专用速度、后坐力、阻力和穿透力。连发霰弹枪使用其专属的更重的10号铅弹参数。
爆炸弹 在产生爆炸前,先使用物理弹丸飞行和直接撞击。
霰弹枪扩散是物理性的,可通过精准度系统直观看到,并且每把霰弹枪和枪管配置的扩散都各不相同。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
模拟并非玩家专属
NPC和玩家使用完全相同的弹道系统。
他们的射击受武器类型、个人技能、能见度、移动、后坐力、据点、压制、黑暗、雾气、风以及不完善的目标预判影响。
他们可能会自然射偏、对移动目标预判不准、在马背上开火、穿透掩体、发生跳弹并击中意外的景物、动物或人。一发未命中的子弹不会因为它没能击中原定目标就凭空消失。它会一直保持有效,直到弹体在物理上终止。
NPC坠落、布娃娃或死亡时产生的意外走火会被保留。
加特林和马克沁机枪已完全支持玩家和NPC操作员使用,具备实体弹药、机械射速和受热量影响的散布。
圣丹尼斯西边一个鬼鬼祟祟的夜间贩子还能让玩家在自由模式中无需作弊就能使用一辆属于自己的马克沁马车。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
实时仪表盘与弹道助手
按下 F8 打开仪表板。 显示当前弹道条件,并允许实时更改设置,无需手动编辑INI文件。更改在以下情况前保持临时状态,直到 将当前设置保存到INI 被明确选中。
仪表盘、弹道参考和同步物理瞄准HUD使用专用的批处理GPU渲染器,直接绘制到活动的Vulkan或DX12后台缓冲区。它不再受Rockstar前端文本命令预算的限制,旧有的依赖垂直同步的文本消失问题已被移除,排版更加易读,长描述或最后一击历史记录采用按实际测量换行,而非按字符数截断。1.3版本进一步将渲染器和字体资源初始化分阶段进行,以减少启动卡顿,并改进了公共渲染器健康日志记录。
1.2版本大幅改进了仪表盘导航。主页直接展示主要工具,搜索功能支持多词查询,且可直接跳转至设置及工具,如最后一击检查器、环境详情和弹道参考,最近更改同样使用相同的直接导航路径,选中结果会显示其所在层级路径,因此设置所属位置一目了然。快速选择会优先显示游玩过程中最可能用到的控制项。
仪表盘还包含专用页面,分别用于后坐力与操控、瞄准与HUD、伤害倍率、弹道视觉、仪表盘设置,以及完整的每把武器0到100%的枪膛调校表。实时预览会渲染实际选中的瞄准元素,第一人称和第三人称表现可以独立编辑或关联,未保存的数值会清晰标记,并且可以直接从主页查看对局统计。设置可以随时重置为当前INI基线,也可以通过仪表盘设置有意写回INI。
这 弹道参考 仍是一个全屏可搜索、可筛选的枪械数据库,现已可从首页直接访问。它列举了所有支持的武器、弹药和组件配置,并显示历史枪械与口径背景、弹道数据、操作特性、速度、能量、下坠和风偏。
最多可固定、重新排序并排比较五种配置。详细比较页面包含在标准条件和当前游戏内大气环境下,50米、100米和250米或其英制等效距离处的数值。排序可逆,导航支持按住输入,筛选后或完整的数据集均可导出为CSV文件。
这 最后一击检查器 记录并重建最新一次玩家射击的完整物理历史,包括按顺序的解剖路径遍历、撞击、进入和穿出事件、穿透、沉积能量、偏转、飞行距离以及弹丸最终停止的原因。1.3版本将其扩展为详细的弹道取证视图,具备按物理顺序的事件选择、弹丸状态与能量核算、解析后的材料/嵌入深度、醒目的伤害报告,以及射击穿越空气、解剖结构、水和结构材料的世界空间重建。选定的接触点可以显示局部表面法线、弹丸速度和身体轴线,而终端原生刚体运动可以保持附着在重建路径上。鹿弹弹丸和全部45种鸟弹载体谱系均可单独重建,而不会将弹壳合并为一条代表性弹道。
玩家和NPC的轨迹可以可视化,同时受控的抛射物碰撞场景能以慢动作重现。
可选实验性 子弹视角 精确跟随物理投射物直至其终止。按下 空格 回到亚瑟身边。
成为子弹。按F2键可在弹道辅助的关闭、基础和完整模式之间切换。
无论精准聚焦当前是否激活,只要按下 F2,屏幕顶部中央就会显示一条简短的确认提示。
助手可在此期间提供帮助 精准专注 在……期间 第一人称瞄准,包括开镜第一人称瞄准。它会显示射程、预测飞行时间、下坠、风偏、撞击能量和散布。
有两种模式:基础模式和完整模式。基础模式提供确定瞄准位置所需的信息。完整模式还会评估目标运动以及当前方案的预测解剖路径。它不会替你瞄准或开火,而是显示当前预测的弹丸相对于目标会经过的位置。◆ 机械瞄具归零
1.3版本为瞄准镜新增了机械高低归零和水平风偏功能,并改进了铁瞄具,实现了正确的第一人称瞄准。高低调节以5米为步进,每把支持的武器和瞄具都会记住其设置,且调节改变的是物理弹道和弹道助手所使用的同一瞄具相对偏移量,而非仅仅移动HUD标记。默认控制键为 T / Z 用于海拔和 G / H 用于修正风偏。调整后,瞄准信息会短暂清晰显示,随后作为非常暗淡的参考保留。即使瞄准界面隐藏,归零依然有效。
◆ 野外评估
按 C 在举枪瞄准时,请求一个故意近似为12秒的RDR2原生射击估算。它会报告大致距离、相对于当前瞄准线的左右侧风、当前枪械和弹药在该估算距离下的飞行时间,以及一个简单的漂移率,计算方式为 显示侧风 × 0.20飞行时间沿用相同的APS外部物理模型及当前弹丸、武器状态、弹药、大气与平台运动数据,随后四舍五入至0.1秒。
剩余字段的计算刻意保持简单: 漂移率 × 飞行时间 ≈ 逆风保持距离。如果中心射线确实穿过人类或动物,生物测距会使用该实体的位置,而不是让世界轨迹继续延伸到其后方的远处表面。没有冷却时间;再次按下C键会替换当前估算值并重新开始12秒的显示。英制模式使用码、英里每小时和英尺每秒,采用相同的速率×秒逻辑。
这些工具旨在提供学习和使用一个系统所需的信息,在该系统中,想要像原版《荒野大镖客2》那样保持稳定命中要困难得多,尤其是在远距离时。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
配置
真实弹道系统已通过精心校准的默认参数即刻生效。配置为可选操作。
仪表盘更改在实时会话中作为临时覆盖,直到 将当前设置保存到INI 被显式选中。会话中首次保存仪表板时会创建一个安全备份,保存的值立即成为新的重置基准。现有的INI文件仍然具有权威性,绝不会被静默覆盖。剧透:
显示
公共1.3 INI参考
生成的INI文件包含完整注释,且仅在未找到现有配置时创建。1.3版本会在内存中识别支持的历史默认值和迁移情况,不会覆盖用户的自定义设置。
通用
模组大师开关
NPC物理弹道
兼容性
自动检测独立汤普森冲锋枪或旧版斯普林菲尔德替换
可选斯普林菲尔德替换覆盖
汤普森冲锋枪用于自动射击验证和界面计时的循环射速
控制
仪表盘按键
弹道助手键
瞄准具归零下调键和上调键
瞄准风偏左右键
场地估价密钥
常用键名、VK 名称、鼠标按键和十六进制虚拟键码
关闭可禁用支持的绑定
瞄准归零
机械归零总开关
自动、始终或关闭调节读数
短距、中距和长距默认归零距离
每把武器和瞄准镜的归零记忆
5米高低修正与手动水平风偏
独立于瞄准UI主可见性
场地估计
主开关
默认按键 C
仅在支持该功能的枪械使用瞄准镜时可用
近似生物感知射程、相对瞄准的横风、当前火炮与弹药飞行时间,以及横风 × 0.20 漂移率
12秒原生RDR2读数,无冷却
弹道
全局枪口初速倍率
风力开关与强度倍率
重力倍率
空气阻力系数
弹射切换
穿透开关
水弹道切换
旋转弹道开关
伤害
全局伤害倍率
玩家受到的伤害
玩家对人类NPC的伤害
NPC,针对人类NPC的中立且无主伤害
对动物的伤害
对玩家马匹造成的伤害
六个数值也都可以通过仪表盘临时覆盖
精度与后坐力
镜头或桶瞄准权限
扩散或物理后坐力控制
全部四种瞄准权限与投篮控制的组合
分离散布后坐力与全局物理后坐力强度倍率
每把武器物理后坐力倍率从0到200%,以5%为步进
钻孔源:模型孔或旧版实体轴
瞬态钻孔滤波
第一人称无聊收敛
双持扩容聚合
用于物理指示器的实时解剖目标着色
物理枪口接触引导
全局精准度倍率
移动惩罚倍数
骑乘惩罚倍率
精准瞄准灵敏度降低
NPC分散倍率
控制器弹道辅助瞄准:关闭、标准或完整
武器口径调校
每把武器在0至100%范围内以5%为步长的稳态口径调校
0%保留自然支持的孔径,100%应用完整的校准修正
指示器和弹丸始终使用相同的合成轴
旧版 INI 中的 Legacy On 或 Off 值仍可接受
瞄准界面
自定义、默认、极简、完全模拟和隐藏展示预设
将第一人称和第三人称的瞄准界面主开关分开,包括Rockstar的中心准星
同步或深度测试参考线渲染,默认为同步
原版准星:自动、开启或关闭
物理孔叠加:自动、开启或关闭
第一人称和第三人称独立控制的精度环、中心参考、膛线标记、首次接触标记、枪口引导、弹道助手标记和读数、命中标记以及可选的持续准星
每个元素的可见性、缩放、粗细、不透明度和颜色
第一人称与第三人称数值之间的可选关联
视觉
物理弹射物模型
弹丸发光总开关
光晕大小和亮度倍率
霰弹、鸟弹和碎片分别使用独立的辉光滤镜
投射物光环总开关
光环范围、强度和绘制距离
精准环后备
物理枪口指示器后备
弹丸碰撞效果
消耗终端物理弹射物
命中标记
自定义APS命中标记系统开关
全局命中标记可见性
色彩指标:剩余生命值或造成伤害
分辨率感知尺寸倍数
低严重度、高严重度和轮廓颜色
完全严重程度所需的剩余生命阈值
完全严重度所需伤害阈值
已确认的独特致死表现
轨迹显示
主开关
玩家弹幕
NPC 投射物
霰弹
鸟弹携带者
碎片
可选物理刚体交接路径
行存续时间
线宽
不透明度
几何细节
最大保留线段数
持续弹道残骸
持续连贯的终端弹体
共享弹壳与弹丸实体对象预算
对象数量上限从 64 到 512,默认 512
仪表盘展示
自动或纯文本背景
左上、右上、左下或右下锚点
水平和垂直像素偏移
显式保存当前设置到INI
将所有设置重置为当前INI基准值
实验性
默认子弹摄像机状态
追踪弹强度
实验性功能默认保持禁用
投射物物理属性
1.2版本为所有支持的枪械以及专用霰弹枪或挂载枪械装填新增了高级物理属性档案。
玩家朝向标签
普通弹药枪口初速
弹丸质量
弹丸直径
弹体长度
轴向阻力系数
弹射物类
鼻子形状
基础形状
在适用的情况下使用斯勒格形状
这些数值会输入实际的物理求解器。弹丸长度、直径、类别和形状现在会影响随朝向变化的气动面积,以及相关的水、材料和生物交互。提供的历史默认值面向正常游玩;这一部分主要是为想要研究和复现其他装药配置的用户而设。
包含了普通12号鹿弹、鸟弹和独头弹、勒马特鹿弹、连发霰弹枪的10号鹿弹和独头弹弹药、加特林弹药以及马克沁弹药的专用档案。
传承武器枪口初速
旧版按武器初速键仍作为向后兼容的回退方案,用于当前弹丸配置未定义自身枪口初速的情况。
命名武器变体继承其基础枪械
日志
关
基本启动、警告和重大事件记录
高级公开镜头、弹道助手和子弹摄像机诊断
启动验证与运行状况报告,用于支持
私有开发者遥测数据不会通过公共INI公开━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
要求和可选资源
需要
主真实弹道包已安装完整的独立汤普森冲锋枪。仅需单独下载Oakous提供的音频文件。图形 API
该模组为仪表盘和关键瞄准UI配备了专用的Vulkan/DX12渲染器。 垂直同步并非仪表板文本正确渲染的必要条件。 版本1.3进一步将渲染器初始化分阶段进行,以减少启动卡顿。如果你的系统上DX12出现问题,仍建议使用Vulkan。可选附加武器
LITE 仅用于获取海军左轮手枪、勒马特左轮手枪、大象步枪以及使用多人游戏资源的定制左轮手枪。它们均受支持。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
安装
- 安装ScriptHookRDR2和Lenny的模组加载器。
- 下载 Oakous 制作的必需的 Tommy Gun 音频大修。
- 下载并解压最新的真实弹道主文件。
- 将提供的真实弹道文件移动到RDR2游戏文件夹中,同时保留完整的文件夹结构。
- 按照发布包中提供的文件夹说明,安装单独下载的汤普森冲锋枪音频文件。
配置文件和日志文件会在游戏启动时自动创建。
雷明顿8型步枪、M1918勃朗宁自动步枪和汤姆逊冲锋枪已包含在主包中。请勿在真实弹道模组上叠加安装它们的原始替换版本。
从早期版本更新
在复制1.3版本之前,请先删除之前的Realistic Ballistics LML文件夹,以免过时的YMT、目录或界面文件仍然处于活动状态。同时,请用新版本替换ASI文件。
现有INI仍然受支持,用户编辑的值仍然优先。如果您是从1.2.1升级,无需重置INI。仅当您希望获得最新的说明、控制选项和全新安装默认值时,才建议保留备份并允许模组生成新的1.3版INI。受支持的历史默认值和临时开发绑定可以在内存中迁移,而不会覆盖自定义值。
卸载中
删除真实弹道 ASI 及其对应的 Lenny's Mod Loader 文件夹。生成的 INI 和日志也可以删除。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
兼容性
故事模式和任务
仅剧情模式。不支持荒野大镖客Online和RedM。
真实弹道专为故事模式设计,在自由漫游和任务期间持续生效。1.2版本修复了可能发生在以下情况中的鱼竿软锁问题: 得人如得鱼。1.3版本还修复了可能导致捕兽者菜单出错的完整包目录问题。目前尚未确认存在特定任务的不兼容情况。如果发现任何问题,我会尽最大努力尽快修复。
PDO重装上阵
强烈推荐使用PDO Reloaded,但其默认的枪械伤害倍率并未针对真实弹道进行校准,可能会降低物理创伤求解器计算出的最终伤害。
使用提供的真实弹道PDO兼容INI,该文件可将支持的枪械及所有真实弹道代理武器条目恢复至100%伤害传递。
整合了额外枪械
雷明顿8型、M1918勃朗宁自动步枪和汤普森冲锋枪由Realistic Ballistics作为独立武器提供。无需安装它们原本的替换模组,也不应在已包含的文件上覆盖安装。
由Oakous单独提供的汤普森冲锋枪音频大修是个例外。它仅提供外部音频资源,不会替换独立的武器整合。
旧版汤普森冲锋枪配置仍可使用传统斯普林菲尔德替换检测,但当前受支持的配置是随附的独立武器。
武器YMT替换
任何替换以下一个或多个文件的模组均不兼容:- weapon_pistol_m1899.ymt
- 连发步枪_埃文斯.ymt
- 赌徒双动左轮手枪.ymt
- 左轮手枪_lemat.ymt
- 左轮手枪_海军.ymt
- 步枪_大象.ymt
- 步枪雷明顿.ymt
- 步枪配置文件
- 汤普森步枪.ymt
- 武器.ymt
- catalog_sp.ymt
真实弹道依赖于这些文件的高度修改版本。兼容性需要围绕真实弹道版本进行刻意合并;普通的加载顺序无法将两个替换项组合在一起。
加载顺序并不能使两个替换项兼容。 后加载的文件会直接覆盖先加载的那个。
视觉、音频、服装、世界和无关脚本模组通常兼容。
在原版系统下留下
弓、投掷武器、近战武器、工具、套索、火炮、分离式武器射击和不支持的定制火器保持原版。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
对比之下
其他枪械 overhaul 追求不同的目标。 1899枪械 非常注重历史武器的特性、弹药规格和库存规则。 弹药 围绕一套大幅扩充的武器库和广泛的武器系统改动而构建。 1899年弹道 还引入了物理投射物飞行,但模拟规模要小得多。
大多数枪械重制模组改变的是武器本身。ReBAPS改变的是开火之后物理上可能发生的事。
每一枪都会成为一个持续存在的物理过程,与RDR2的大气、几何结构、材质、水体以及活体产生交互。打偏的子弹依然存在。掩体是真实的材质,而非简单的二元护盾。弹体能够穿透、变形、失稳、碎裂、跳弹、贯穿多个目标,并继续承载其所经历的一切后果。远距离射击变成了真正的枪法,狩猎变成了弹着点与解剖学的考量,而整个世界本身也成为了弹道问题的一部分。
这正是ReBAPS在更底层的模拟层面运作的原因。其他模组能给你更多枪或不同的枪,而ReBAPS改变的是每次开火时物理上可能发生的事。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
推荐模组
- PDO 重装上阵 濒死状态、受伤反应、流血以及更深入的战斗后续。
- 西部河岸 我的另一个模组。功能完善的银行、完整的银行抢劫玩法,以及更全面的金钱后果系统。
- 吸烟完成 为日常沉浸感增添的最佳内容之一。
- 禁用马匹收纳 让武器管理在骑乘行进时不会与玩家操作冲突。
- 法律 更强大、更真实的执法响应,以及更致命的枪械系统。
- 环境帮派 世界中更多的武装遭遇和活动。
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故障排除与错误报告
报告问题之前- 确认ScriptHookRDR2和Lenny's Mod Loader均为最新版本。
- 确认没有其他模组替换所列武器或目录YMT文件。
- 使用提供的文件,请勿重命名或展平其文件夹结构。
- 在问题可能与配置有关时,使用默认INI进行测试。
如何正确报告Bug- 将日志记录设置为“基本”或“高级”,然后复现该问题。当前版本还会输出启动验证、渲染器健康状况和初始化信息,可用于识别缺失、冲突或失败的组件。
- 附上完整的真实弹道日志文件。
- 说明武器、弹药、部件、射手和目标。
- 描述问题发生前的大致范围、表面、位置或任务,以及发生了什么。
- 列出其他战斗、武器、弹药和YMT模组。
请附上完整日志和可靠的重现步骤。缺少其中任何一项的报告通常无法排查。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
已知问题
目前尚未发现影响完整公开版1.3包的已知可复现重大游戏性问题。新确认的问题将在此列出。
进入游戏世界后不久可能会出现一次短暂的卡顿。非必要的武器和界面初始化被分散到分阶段的启动过程中以减少卡顿,但模组仍需每场游戏初始化若干必需系统。这些工作总得在某个时刻完成,无法完全移除,否则会导致必需功能未初始化。
这三把额外枪械使用其自带的独立配置。安装原有的替换版本,或安装其他会覆盖其武器、目录或界面文件的模组,可能导致整合失效,因此不受支持。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
详细更新日志
剧透:
显示
1.3.0,2026年8月14日- 大幅重建了材质穿透与终端弹道物理系统,围绕一个持久的弹丸状态进行运作。变形、保留质量、瞬态偏航、结构与弹头完整性以及破片效果现在能够在连续接触中持续保留,同时在幸存核心继续飞行之前,会先对目标做功、弹丸变形或断裂以及破片能量进行明确结算。
- 扩展的局部材质几何重建,具备经校验的背面恢复、分层表面处理和物理求解的嵌入深度。当普通厚度无法解析时,采用能量受限的回退方案,仅在弹射物物理上可及的范围内搜索,要么恢复真实出射面,要么将弹射物卡在计算得出的深度处。
- 为模糊的静态世界几何体添加了保守的固有形状分类,包括未暴露有用Rockstar材质标签的高置信度树状结构。完整的物理穿孔现在也与解析延拓分离,因此已解析的出口发生在真实背面。
- 添加了持久且连贯的终端弹体。存活的弹芯可保持在其解算后的嵌入深度,或在低能量退出和硬停止后转为有界的 Rockstar 刚体运动。弹体与弹壳共用一个严格的 512 对象 FIFO 预算。
- 大幅扩展了“最后一击检查器”,加入了按物理顺序排列的事件选择、弹丸状态与能量核算、解析后的材质与嵌入深度、醒目的伤害报告,以及通过空气、生物组织、水和结构材料进行的世界空间重建。鹿弹弹丸和所有45条鸟弹载体谱系均可单独重建。
- 为带瞄具的武器加入了机械瞄具归零功能,并改进了第一人称机械瞄具。高度以5米为刻度进行调节,风偏可独立调整,每种支持的武器和瞄具会记住各自的设置,瞄具的调整会输入到与实体弹丸和弹道助手相同的偏差控制中。默认按键为T/Z/G/H。
- 新增了野战测距射击设置工具。在瞄准状态下使用支持的枪械时按 C,可获得持续 12 秒的原生 RDR2 估算,包括近似生物感知距离、左右横风、当前枪械与弹药的飞行时间,以及等于所示横风 × 0.20 的漂移率。没有冷却时间,新的估算会立即替换旧估算。
- 新增独立的第一人称和第三人称瞄准UI总开关,命中标记和瞄具归零不受这些总开关影响,新增可选的可配置常驻准星,并完成了瞄准/ HUD样式及实时预览的一致性全面调整。
- 在全局强度下为每把武器添加了0到200%的物理后坐力倍率,将“同步”恢复为干净安装的枪口引导默认值,并改进了物理后坐力输入校准。狐鼠步枪现在默认100%膛线调校。
- 重构了公共轨迹呈现方式,围绕连续不可变的世界空间线条,支持可配置的物理交接路径、生命周期、线宽、不透明度、几何细节和分段预算。最后一击和环境重建现在保留速度感知曲线和原生刚体终端运动。
- 大幅优化了鹿弹和鸟弹的支持效果,同时不降低弹丸数量,也不简化弹道、解剖、材质、水体、穿透或跳弹机制。
- 提升了间歇性远景世界流式加载中公里级地形碰撞的可靠性,并通过暂存Vulkan/DX12资源和将高开销字体处理移出ScriptHook纤程,大幅减少了渲染器启动卡顿。
- 增加了更强的公共渲染器健康诊断,并修复了ScriptHook纤程堆栈溢出问题,该问题可能导致启动时游戏脚本终止,而独立渲染器仍继续运行。
- 修复了可能导致捕兽者菜单出错的完整版目录问题。
1.2.1,2026年8月12日- 将仪表盘、弹道参考以及同步物理瞄准HUD的关键文本路径替换为专用的批处理GPU渲染器,直接绘制到活动的Vulkan或DX12后台缓冲区。界面不再受Rockstar前端文本命令预算的限制,也不再需要垂直同步来保持仪表盘文本可见。
- 加固了新渲染器在垂直同步切换、交换链重建和关闭过程中的稳定性,同时改进了仪表盘的字体排版、低分辨率缩放,以及针对描述和较长Last Shot历史的测量宽度换行。
- 新增可选的持握钻孔源朝向模式。模型钻孔现为默认模式,跟随可用的纵向武器模型骨骼,而传统实体轴模式则保留先前的武器实体朝前行为。
- 改进了第一人称枪管汇聚,使相机模式、缩放、瞄准镜和视野过渡能立即重置汇聚模型,而不会在视图之间残留偏移。瞬态枪管过滤现为可选,默认关闭。
- 将弹道助手扩展至普通及带镜第一人称瞄准状态,同时保留精准专注模式。现在按下F2键时,即使未激活精准专注,也始终会在顶部中央短暂显示关闭、基础或完整的确认提示。
- 将干净安装的枪口引导渲染器默认值更改为深度测试。同步叠加层仍可作为选项使用。
- 改进了最后射击检查器,固定底部导航,并按时间顺序显示非接触式飞行终止事件,包含终端速度、剩余能量以及直线距离与实际飞行距离的对比。
- 将生物冲击能量改为相对于目标计算。现在目标的靠近和后退或平台运动会影响穿透组织时使用的相对冲击速度,而成功脱离后会转换回正确的世界空间速度以继续飞行。
- 改进了精准专注的后坐力回正一致性,使其依赖支援的小幅弛豫更贴近普通开镜物理后坐力响应,同时不改变底层后坐力冲量。
- 移除了APS伤口施加前不必要的共享Rockstar行人伤害历史状态清除,并收紧了仅限发布版的诊断边界,以实现与其他战斗和伤害脚本更干净的兼容性。
1.2.0,2026年8月10日- 在枪械与弹药物理基础上重建了手持武器的物理后坐力。后坐力现在源自APS弹头的实际载荷与初速、弹药燃气动量、装填弹丸质量、按历史建模的枪械质量与尺寸、枪管配置、射击依托、姿态以及枪机类型。
- 将物理后坐力改为单向的玩家瞄准响应,而不是一个能把镜头拉回记忆中的射击前点位的系统。一个受限的、依赖辅助的被动回正会立即让位于玩家真实的视角输入。
- 改进了第一人称、副武器、依托瞄准、持续自动射击和精准专注下的后坐力与自然枪管行为,同时保留了不同武器和弹药在物理上的冲量差异。
- 将二进制式调校膛孔稳定替换为每把武器0%至100%的膛孔调校,步进为5%。中间值仅混合校准后的稳态膛孔修正,而物理指示器和弹丸始终使用相同的最终轴。
- 将分离瞬态孔滤波、第一人称孔汇聚和双持孔汇聚拆分为独立的公开控制项。
- 扩展了瞄准界面,使原版准星和物理枪膛覆盖层可以各自独立于瞄准权限设置为自动、强制开启或强制关闭。总隐藏状态现在会抑制完整的瞄准呈现,包括Rockstar的中央准星。
- 为主瞄准界面元素添加了独立的第一人称和第三人称可见性、大小、粗细、不透明度和颜色控制,并支持可选的透视关联和实时仪表盘预览。
- 使死亡之眼保留玩家配置的中心准星呈现,而不是无条件恢复Rockstar的圆点。
- 将旋转弹道升级为几何感知空气动力学。弹丸长度、形状、物理姿态和攻角现在会根据真实的相对气流改变投影面积、轴向与侧向阻力,并降低法向力。
- 为所有支持的枪械以及专用霰弹枪或挂载枪械配置添加了高级可配置物理弹道档案,包括枪口初速、质量、直径、长度、阻力系数、弹丸类别和形状信息,以及仅用于显示的自定义标签。
- 根据SpardaSon21的建议更新了历史默认装填:斯普林菲尔德步枪和加特林机枪现在使用.45-70-500,滚块步枪使用.44-90雷明顿,狐鼠步枪使用.22 WRF,温彻斯特1887型杠杆霰弹枪使用专用10号口径装填。
- 添加了专用的可配置10号口径连发霰弹枪鹿弹、独头弹和爆裂独头弹的物理参数,包括十颗弹丸的00号鹿弹装填。
- 将短时效的弹壳特效替换为APS拥有的持久物理弹壳对象,使用实时抛壳点、继承平台运动、刚体翻滚、碰撞以及由机制决定的抛壳时机和方向。
- 使弹壳抽取在机制上具有权威性。半自动和全自动武器会立即抛出弹壳,而杠杆、栓动、泵动、折开式和转轮系统则会根据相应的循环或装填阶段保留并释放已使用的弹壳。
- 新增了适合全年龄的弹壳轮廓,并为每把武器进行了详细的抛壳校准。加特林和马克沁机枪现在也会从机匣或抛壳区域持续抛出实体弹壳。
- 将弹壳池扩展为有界的512个对象,具备移动弹壳物理效果、持续静止回收机制,以及对停放在移动支撑物上的弹壳的保护措施。
- 修复了逐发装填时固定式连发枪丢失或错误抛出最后一枚空弹壳的问题,防止了零装填攻击连点触发退壳,并修正了多个栓动、泵动、折管式及装填阶段的边缘情况。
- 改进了物理枪口与接触引导器的对接,采用距离感知的起始偏移,使表现效果不再直接从枪口开始,同时实际物理接触端点保持不变。
- 修补了直接权威APS伤害的命中标记覆盖缺口,使接受的物理接触在支持的伤害传递路径中能获得一致的反馈。
- 重建了仪表盘的可发现性,支持多词搜索、直接工具结果、面包屑导航、改进的“最近更改”导航,以及专注于常用游戏控制的快速选择功能。
- 将弹道参考和会话统计提升为一等主页目标,恢复了有用的会话遥测数据,并改进了仪表板的对齐方式、选择几何、描述以及右对齐数值展示。
- 已通过“将当前设置保存到INI”添加了显式的仪表板持久化功能,包括会话首次保存前的安全备份、未保存状态标记以及重置到当前INI基线。
- 改进了首次使用的渲染器和界面就绪流程,使仪表盘、武器面板、物理瞄准展示和弹道参考仅在渲染器资源完全初始化后才加载。
- 修复了在物品导航过程中,印刷版目录的单个武器视图回退到双页目录布局的问题,并改进了实时计数器武器标识的处理。
- 新增了两阶段公开启动验证与健康报告,并提供更清晰的支持日志,用于记录缺失、冲突或失败的初始化路径。
- 减少了进入游戏世界后不久出现的一次性卡顿,方法是将非必要的武器界面、符文、纹理和渲染器初始化分阶段进行。仍可能出现轻微的启动卡顿,因为必需的系统必须在每次会话中初始化一次。
- 改进了当Rockstar报告物理上已确认的APS命中显示零生命值变化时的人类伤口传递可靠性。系统现在可以在协调任何剩余伤害缺口之前,重建已接受的入口和真实出口伤口表现,并设有防止延迟双重伤害的保护措施。
- 将Rockstar动态绳索几何系统集成到瞄准和首次接触判定中,使物理枪口与镜头意图能够在原生绳索断裂处理最终响应之前解析实际绳索段。
- 修复了超宽屏显示器下自定义武器轮盘的几何形状和图标比例,同时保留了预期的16:9显示效果。
- 修复了武器轮盘中相同的双持副武器共享状态信息的问题。主手和副手副本现在通过物理武器实例和附加身份来区分,而不再仅依赖武器哈希。
- 修复了可能导致鸟弹持续燃烧的问题。
- 修复了可能导致钓鱼竿在以下情况下卡死的问题: 得人如得鱼.
- 修复了 catalog_sp.ymt 中的装备套装结构,将所有自定义枪械部件合并到正确的共享目录结构中。
- 精简并统一了该模组添加的所有自定义武器的枪械部件配置。
- 修复了汤普森冲锋枪的自定义问题。汤普森冲锋枪现在默认带有膛线且无法自定义,与其游戏内固定模型一致。
- 将相同的固定配置应用于M1918 BAR。它现在默认带有膛线,且不可自定义。
- 修复了格兰杰左轮手枪缺失的枪械音效,恢复了其原本应使用的牛仔左轮手枪音效。
- 已阻止内部弹道代理武器被选为常规NPC装备武器。
- 阻止了汤普森冲锋枪、勃朗宁自动步枪和雷明顿Model 8通过通用NPC武器类别选择被分配。
- 修复了NPC可能生成时没有可用可见枪械,转而持刀冲锋的情况。
- 修复了NPC被意外随机分配BAR的问题。
1.1.0,2026年8月3日- 添加了雷明顿8型、M1918勃朗宁自动步枪和汤普森冲锋枪作为完全整合的独立枪械,包含在主包中。这三把武器均获得专属弹道、弹药、操控、后坐力、图鉴、枪匠、武器轮盘和仪表盘支持。
- 为Model 8添加了.35 Remington弹道,为BAR添加了.30-06 M1906弹道和20发500 RPM配置,为Tommy Gun添加了.45 ACP弹道和50发800 RPM配置。
- 被选中的符合条件的NPC现在偶尔会携带汤普森冲锋枪,并根据距离使用合适的全自动或点射开火。
- 新增独立的瞄准权威与后坐力模型设置。可将镜头或枪管权威与散布或物理后坐力组合使用。
- 新增完整的炮管瞄准表现,包括物理膛线方向、首次接触提示、经过深度测试的枪口引导、活动目标颜色反馈、障碍感知以及武器就绪状态反馈。
- 为手持枪械、加特林机枪和马克沁机枪添加了武器和姿态特定的物理后坐力,包括站立瞄准、蹲下瞄准、腰射和架设状态下的不同表现。
- 为每种武器添加了调校枪管稳定功能,并添加了用于控制该功能的按职业分组的仪表板列表。
- 为人类和动物添加了自定义物理命中标记系统,支持可配置的颜色解读、大小以及独特的确认致命呈现。
- 大幅重建了人体解剖命中判定。头部、面部、胸部、腹部、肩部、手臂、手部、骨盆、腿部和脚部现在拥有更精细的实时姿态覆盖,减少了误判空隙和误判接触。
- 改进的多区域生物穿透,使有序的解剖路径、真实的内部气腔、入口和出口伤口、能量损失以及区域严重程度在物理上保持一致。
- 将弹道参考完全重做为一个可搜索、可筛选的全屏数据库,涵盖所有武器、弹药和配件配置。
- 将弹道参考扩展至五个可管理的固定配置,支持可逆排序、详细对比页面、50米、100米和250米弹道数据、标准与当前世界条件、自动公制或英制显示以及CSV导出。
- 扩展了仪表板,新增专用的瞄准与后坐力、伤害倍率和视觉效果页面,可见的会话覆盖设置,以及页面或全局重置为原始INI值。
- 为投射物发光、光环、投射物类别过滤、精准环、枪口指示器、碰撞效果和已消耗实体投射物扩展了公开视觉控制选项。
- 改进了“最后一击检查器”,提供更清晰的进入与退出事件、有序的生物路径、材料破坏展示,以及直线距离与实际移动距离的对比信息。
- 修正了NPC加特林和马克沁机枪的射击方向,并扩展了玩家载具机枪的瞄准和后坐力支持。
- 改进了鸟弹的稳定性,并根据动物体型平衡了其效果,同时保留了其对抗鸟类和小型猎物的既定作用。
- 改进了开放金属结构、植被与树皮、散落木材、煤炭、栏杆、油漆桶以及若干可穿透辅助材质的材质分类和物理响应。
- 为普通弹射物、霰弹枪弹药、破片以及玩家操作的固定机枪添加了可选的实验性追踪强度。默认保持禁用状态。
- 改进后的目录、枪匠和武器轮盘展示、持久化以及新的武器身份处理。
- 改进了更宽纵横比下的固定HUD缩放、仪表盘输入归属以及整体界面可读性。
- 重新格式化并扩展了生成的公共INI,补充了完整的1.1版本说明,并对相关设置进行了更清晰的归类。
- 整合了Lenny的模组加载器包结构,并完成了广泛的稳定性与兼容性改进。
1.0.0,2026年7月26日━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━未来计划
以下系统描述的是当前的开发方向,而非固定的路线图。其中一些取决于RDR2底层的RAGE系统能被可靠地推进到什么程度,但总体目标始终如一:只要能用物理系统替代抽象机制来创造更深层、更有趣的枪战体验,就继续推进这种替换。
版本 1.4 — 当前方向
◆ 材质标识与穿行机制全面革新
将材料交互从仅仅询问第一次接触时返回的Rockstar材料标签推进到更深层次。
一扇薄木门、一根树干、两堵被空气隔开的墙和一根实木横梁,不应变成同一种通用木材碰撞体的变体。新方向将材质身份与物理穿越分开,并利用局部几何形状、朝向、尺寸、相邻材质证据和结构连续性,重建抛射物实际遇到的结构与空隙的序列。
目标是更可靠地穿透复杂建筑、树木、围栏、棚屋、门和 layered cover,每一个入口、缺口、出口和停止点都代表弹丸实际穿过的材质。
◆ 更高精度的世界几何结构
RDR2的碰撞几何并不总是与屏幕上看到的模型完全吻合。这可能导致子弹在物体前方稍有停顿、嵌入过深,或与表面的隐形近似体发生交互。
对于普通的模型支持对象,我正在研究直接访问已加载的RAGE可绘制对象及其渲染几何体。如果这能变得可靠,Rockstar碰撞可以继续作为广泛的接触检测器,而ReBAPS则针对实际可见网格执行自己的局部三角形相交检测。
预期结果是显著提高你所看到的与实际弹道物理交互之间的一致性:更准确的入射面和出射面、更精确的厚度、更合理的嵌入位置,并为后续持久化世界伤害打下更坚实的基础。
◆ 持续性材质损伤与功能性穿孔
世界终将记住之前的子弹对它造成的实际影响。
如果一发弹丸深深钻入木墙,那么下一发击中同一通道的弹丸就不应再遇到一面魔法般完好的墙壁。已有的孔洞、未穿透的通道、碎裂的木材、破碎的砖石以及塑性变形的金属,都可以对后续射击保持物理上的影响,使持续射击能够逐步啃穿掩体,并扩大或连通先前受损的区域。
这被设计为一种空间材质系统,而非整个对象的血条。后续投射物只有在实际路径与已被移除或弱化的材质重叠时才能受益。
视觉方面也在同步调查中。理想的结果远不止不同的贴花:持续存在的碎裂开口、崩边和坑洼的砖石、受冲击时凹陷或鼓起的金属,以及在RAGE引擎允许的情况下,受影响几何体上真正的局部透视孔洞。
◆ 尺寸精准的弹丸与弹壳
ReBAPS留下的物理弹丸最终应代表实际模拟的弹丸。
现有的Rockstar弹头和弹壳轮廓可以作为基础几何形状,并按每种弹药的真实尺寸进行缩放。.22就应该看起来是.22,大型步枪弹头应当相应地更大,而不同弹种系列也不应再共用任意的视觉比例。
终端弹丸实体也可能继承最终解算状态。因此,膨胀、滞留质量、弹头破坏和严重压扁等情况可能会反映在实际嵌入目标或躺在目标旁边的物体上,而不是在物理模拟结束后消失。
◆ 动物解剖学与生理学
动物伤害计划将远远超出区域性判定框和常规生命值损失的范畴。
当前方向是明确展示《荒野大镖客2》不同体型动物的内部解剖结构:心脏、肺部或其他呼吸结构、大脑、脑干、脊髓、主要血管、骨骼以及其他有意义的解剖部位,均依据活体动物姿态进行定位。
弹丸会在这些结构中形成真实的创伤路径,由此造成的损伤会在命中后持续存在。出血会减少循环血量。心脏受损会损害灌注。肺部或呼吸系统损伤会降低氧输送。大血管损伤可导致快速失血。脊柱、骨骼或中枢神经系统损伤可破坏运动能力或导致立即倒地。
目标是让鹿、狼、熊、鸟或鳄鱼不再表现得像一个换了个形状的血条容器,而是因为实际伤口造成的物理原因而倒下。
还计划加入专用的开发用解剖扫描仪和以目标为中心的生理检查器,这样就可以直接检查从弹道路径到解剖损伤再到生理衰竭的完整链条。
超越 1.4
◆ 物理声学与弹道感知
将枪声视为弹道系统的另一种物理结果,而不是一个同时在各处发生的抽象事件。
枪口爆音、超音速激波爆裂声、弹丸近距掠过声以及命中报告可以成为各自独立的事件,各自带有传播延迟、方向和大致遮挡效果。在足够远的距离上,可能先看到命中效果,随后才传来武器的射击声;而超音速弹丸从附近掠过时,其产生的爆裂声可以独立于枪口爆音。
这些相同的物理事件最终可能成为NPC和动物反应的更佳因果输入,使它们能够对自己可能听到的内容以及该信息实际来源做出反应。
◆ 内置本地化
运行时语言选择可直接通过INI进行,用户可见的ASI文本已编译进模组中,并采用支持Unicode的渲染路径以提供更广泛的语言支持。
基于旧版纹理的武器轮盘文本仍然是主要的独立问题。
◆ 持久弹道统计与记录
将APS已生成的海量信息转化为你每次击球实际表现的永久记录。
可能的记录包括最远确认命中、最长飞行时间、最高存能冲击、最深穿深、远距离移动目标射击、异常跳弹连锁、多目标穿透、特定武器记录以及其他源自真实弹道历史而非简单击杀计数的弹道极限数据。
◆ 目标练习与射击系统
可放置的实体罐子、瓶子和其他目标可以让模拟本身成为可供练习的对象,而不仅仅是在战斗中遇到的东西。
这最终可以关联到弹道记录、成就以及一套标准化的 竞赛模式 将相关拟真参数锁定至一套标准规则,使高难度击球与记录可以进行有意义的比较。
◆ 进一步愤怒逆向工程
目前剩下的一些最有趣的改进点,已经超出了ScriptHook直接暴露的范围。
ReBAPS 已经读取了部分选定的 RAGE 内部数据,这些数据在常规原生接口中无法提供足够信息。未来的工作可能会将其扩展到已加载的绘制对象、世界几何体、材质结构、流式加载状态、变形系统以及其他内部引擎数据,只要这样做能比近似方案带来显著改进。
并非每个实验最终都会成为公开功能。但既然RDR2在脚本层之下已经包含有用的信息或机制,我打算弄清楚ReBAPS究竟能利用多少。我想调查的枪械我对额外的枪械很感兴趣,但我不想仅仅为了增加枪械数量而扩充武器库。
最有趣的新增内容是那些引入了真正不同组合的武器。
弹药筒、弹道参数、枪机、容量与操控性一把新枪械的理想状态,应当是针对弹道问题提供另一种实用解法,而非仅仅变成一款发射基本相同弹药、以基本相同方式运作的略有不同的型号。
现有的Varmint步枪就是一个很好的例子,说明了这条路能走多远。未来的.22系列或许可以同时包含现有的更强力的泵动式.22 WRF型号,一把极轻的半自动.22 LR步枪,以及一把射速快得多的单发.22 WCF步枪。这三者发射的弹丸表面上相似,却能带来完全不同的射击手感。
这些是个人兴趣和研究目标,而非已确认的新增内容:
勃朗宁SA-22 ——目前我最想尝试的枪械。一把极轻的半自动.22 LR步枪,后坐力极小,能快速连射,节奏与现有的狐鼠步枪完全不同。
温彻斯特1885型 ——在.22 WCF口径中尤为有趣,作为一款落块式单发步枪,它发射极小的弹丸,却达到了当时异常高的初速。尽管仍属于同一口径系列,其设计理念却几乎与SA-22截然相反。
温彻斯特1886型 ——一种重型杠杆式枪机平台,适用于.45-90或.50-110等弹药,为军械库提供了一款连发大口径步枪,其设计核心是弹丸质量、口径和动量,而非极致初速。
野人型号1899 这是一把无击锤转轮弹仓杠杆步枪,很可能是.303萨维奇口径,填补了传统手枪口径连发步枪与威力更大的无烟火药军用步枪之间的空白。
闪电柯尔特 — 泵动式中央发火步枪将增加一种目前步枪中不存在的动作类型,并且搭配如.32-20或.44-40这样的时代弹药可能会特别有趣。
温彻斯特-李 1895 海军型 ——一款直拉式6毫米制式步枪,弹速极快、弹头轻。在机械结构和弹道性能上与现有的克拉格、卡尔卡诺和杠杆式步枪截然不同。
夏普斯野牛步枪 ——作为一款专用的远距离黑火药/早期定装弹药重型步枪,其有趣之处在于:弹丸质量大、弹道轨迹以及刻意为之的单发操作,比射速更为重要。
其他枪械若能引入足够独特的机制或弹道作用,仍有可能加入。
武器模型是主要的实际限制。我基本上没有任何Blender经验,所以从零开始制作高质量的枪械模型目前超出了我擅长的开发范围。如果有合适的现成模型可以使用,我非常乐意负责整合、弹道、弹药、后坐力、物理抛壳、UI、图鉴、经济系统以及随之而来的大量配置工作。
如果不存在合适的模型,我也非常愿意与有兴趣制作模型的3D艺术家或其他模组制作者合作。如果你能制作出优秀的年代枪械模型,并希望将其转化为完全集成到ReBAPS中的武器,而不仅仅是替换现有枪械,欢迎联系我。
以上武器均未最终确定。能否推出,很大程度上取决于资源可用性、动画兼容性,以及该武器最终能否为武器库带来真正有新意的内容。
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制作人员、权限与支持
开发
由以下人员创建和维护 三倍X恶魔N.
感谢所有帮助测试项目并报告错误的人。
历史研究与建议
斯巴达之子21 感谢为1.2版本斯普林菲尔德、滚轮闭锁、狐鼠、加特林和连发霰弹枪配置文件修订提供历史弹药建议。
稳定性和兼容性
赛克 为了 游戏配置.xml 和 属性场景元数据 来自RDR2生成修复的文件,包含该文件是为了提高稳定性,并防止在扩展武器包中出现FFFFFF崩溃。
查看Syyyke的RDR2生成修复
额外的武器模型和素材
勒巴库 为原版芝加哥打字机汤普森冲锋枪模型及武器素材。整合版独立汤普森冲锋枪视觉基础的全部功劳归其所有。
来看看芝加哥打字机——汤普森冲锋枪
大范围清除 汤米枪调整、库存图标、目录以及集成武器所使用的商店展示资源。
来看看汤普森冲锋枪改装
斯威德游戏2先生 用于整合式独立步枪所使用的原版雷明顿8型模型和武器素材。
查看雷明顿8型自动装填步枪
约翰·坦纳 用于M1918 BAR模型文件。
音频
巴勃罗纳乔拉米雷斯 用于整合步枪所使用的雷明顿8型音效。
查看雷明顿自动步枪音效
奥库斯 用于汤普森冲锋枪音频全面改造。此文件需要单独下载,不随真实弹道模组一同分发。
下载汤普森冲锋枪音频大修
权限
请遵守Nexus Mods页面上显示的权限要求。除非获得明确许可,否则请勿重新上传、再分发、出售本模组,或将其包含在其他整合包中。
额外的武器模型、界面素材和音频仍归各自作者所有。将其包含在Realistic Ballistics中或与其一同使用,并不转移所有权或再分发权利。
兼容性补丁与合并文件必须保留真实弹道的要求,公开分发前应与我讨论。
建议
欢迎提出符合本模组物理、历史和原版风格方向的建议。请留下详细评论或给我发消息。
支持我的作品
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每一枪都是真实的。
非常感谢,祝你玩得开心!
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