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V6.0
6.0 彻底重做了身体中弹后如何溃散的表现,不是小修小补。现在伤害会逐步消耗 NPC,而不是每颗子弹都打在一个满状态的家伙身上;死亡会先瘫软下垂再倒下,而不是直接切成一具软绵绵的人偶;中弹时一堆细碎做作的抽搐动作也删掉了。
调整:弱点会随每一发子弹累积。原因:以前每次中弹反应都会重置身体的松软状态,所以持续开火实际上从来无法叠加。现在各武器组和较轻的畏缩反应中的这个重置已关闭,每发子弹注入的松软状态大约需要2.5秒恢复,而不是零点几秒。目标在持续火力下会明显弯折。一场交火大约三发命中就会分出结果,有时四发。
调整:站立死亡会逐步瘫倒。原因:平衡器的“站稳争夺”计时已统一提高到五秒,因此它会在致命伤害并行接管的同时持续施加姿势力。身体会在一两秒内下垂并瘫软倒地,而不是像提线木偶被剪断线那样瞬间切换。僵直木板式变体未受影响。
调整:中枪的NPC会更早放弃后仰。原因:平衡器停止对抗的倾斜角度收紧了一档。身中子弹的人从后仰中恢复的能力比健康人更差,而脖子被打烂的人则更糟。
调整:强制保持被击中NPC直立的作弊力度已削减。原因:配合累积机制的改动,累积的虚弱效果现在能在合理的攻击次数内取胜,而不会一枪干净利落地击倒任何人。
调整:最后一击会附带一点额外的推力。原因:对一个踉跄中的NPC进行蓄意致命一击,打起来比战斗中互拼的一拳更重。它和其他所有子弹走的是同一条有上限的通道,所以不会爆表;快速连射中的击杀依然不会获得额外加成;以前在致命爆头时触发的那套脚本化骨骼冲击已经移除;瞄准镜击杀自带的额外推力也被削减到接近普通子弹。爆头依然会因为瞬间的肌肉停摆加上正常的定向推力而干净利落地倒下。
调整:捂伤口的时机已回调。原因:现在手几乎会立刻伸向躯干或手臂的伤口,大约0.65秒,而不是4.5版本设定的1.75秒节奏。腿部伤口仍然抓得较晚,大约两秒。
修复:移除了被击中时的强制旋转和侧向倾斜。原因:有几套武器仍然会在每次被击中时让脊柱旋转或将躯干转向子弹方向。那些仍然启用这些效果的武器套装,现已关闭受击旋转、常驻脊柱扭矩以及朝向子弹转向的标志。
修复:角色倒地时手臂不再甩过头顶。原因:此前的平衡性调整使身体在倒地判定完成前倾倒得更远更快,从而更强烈地触发了手臂反射。现已下调倒地时的手臂反射倍率以及双手撑地的伸展幅度。
修复:步枪命中不再偶尔让NPC比左轮手枪命中坚持得更久。原因:每发推挤恢复值在武器之间不一致;现在已统一。
调整:被再次射击的尸体现在会完全瘫软,处决倒地NPC时也不再将其翻成仰面。原因:之前尸体被再次击中时仍保留部分肌肉张力,而补枪时的地面扭动会强制触发翻转身,看起来像被无形之力推了一把。
调整:恢复硬直缩短为最多两步,原为三步。流血倒地和大动脉中弹的NPC不再在倒下前向后走几步。
调整:低剂量开启速射脉冲增益。原因:对同一NPC连续三次快速命中后,爆发中的一发获得百分之十的推力提升。此前该数值在文件中一直为零。
调整:站立死亡时的膝部弯折会让腿部多保持一小会儿,而致命颈部射击现在有了专门的弯折计时器,不再使用引擎默认值。
已知怪癖:一个武装NPC摆好架势并还击时,偶尔仍能承受比感觉合理的更多次命中,在低伤害火力下最为严重。累积机制重做已大幅削减此现象;其余部分来自PDO Reloaded的濒死状态压制。详见已知问题。
文档:architecture_guide.txt 已扩充至十四个章节,包括 physicstasks 如何塑造反应但不决定射击是否击倒 NPC、战斗 AI 回收已稳定的布娃娃以重新瞄准,以及每子弹重置与累积的对比。同时修正了一批文件内的 LLRR 注释。
V5.2
注意:此版本移除了weapons.ymt和布娃娃骨骼文件。下一版的计划是发布一个weapons.ymt以实现按武器和按距离的推力,而5.0在此基础上又带回了骨骼文件。实际上,它们大致将修改面扩大了三倍,迫使每项改动都要从三个方向交叉核对,而且破坏的东西和修复的一样多。不值得。模组又回到了physicstasks.ymt,并且就保持这样。
调整:持械NPC不再比徒手NPC获得隐藏的耐力加成。原因:携带武器会悄无声息地让你更难被击倒,因此枪战中持枪者能承受的伤害是逃跑的平民永远无法承受的。现在两者都处于游戏自身的零点值,无论你射击谁,枪战都大致在相同的射击次数下结束。徒手NPC仍然会稍微更快倒下,这是通过另外两个数值实现的。
调整:霰弹枪的击退削减了。原因:它之前推搡尸体的力度还是超出了霰弹枪应有的水平。现在一发轰过去,敌人基本会倒在原地,而不是被轰飞出去,近距离也是如此。
修复:骑手被撞下马时会正常翻滚落地,而不是像袋子一样直直摔下来。原因:骑乘NPC的空中坠落反应此前被关闭了。
文档:页面和安装步骤已重写,恢复为单一文件。
V5.1
调整:霰弹枪击退再次削弱,涉及三个独立位置。原因:5.0版本中+25%的加成在多种情况下仍然感觉过强——爆头击杀的击退力度(即爆头致碎效果)单独减半,所有站定霰弹枪击杀共用的击杀击退(无论是否爆头)同样减半,而每一发霰弹枪射击所依据的基础单次命中击退距离(侧面命中、命中奔跑目标等任何情况)也一并减半,因为并不存在仅针对这两种特定情况的独立调节杠杆。
调整:生命值为0时跪倒的站立NPC,现在会在跪倒前多撑一会儿腿。原因:之前跪倒得太快,看起来更像是布娃娃瘫倒在地,而不是人的腿真的撑不住了——提前多挣扎着保持平衡一会儿,会让跪倒落得更沉、更自然。
文档:文件内参数注释已校对并精简,删除了一些残留的流程化措辞。
V5.0
主要改动:霰弹枪现在拥有专属的击退逻辑,已完全恢复原版物理效果。原因:旧版本曾悄然将霰弹枪归入与其他所有武器共用的同一击退通道,导致原版自带的霰弹枪独立区块丢失(霰弹在近距离的表现与步枪弹不同)。该区块已恢复,同时恢复了将腿部命中转化为受控击倒而非胡乱击飞的机制。除此之外,霰弹枪的整体击退力度比以前大约强了25%,但仍低于原版自身的上限。
主要更新:布娃娃骨骼系统已恢复并调整(fred.xml/wilma.xml)。肌肉僵硬度降低,因此被击中的肢体立即松弛,而不是明显抗拒;关节限制已启用并采用真实的解剖学范围,使身体无法弯曲到物理上不可能的角度;跌倒带有更大重量感,因此被击倒时落地扎实,而不像布娃娃一样旋转。你在踉跄和倒地时最能感受到这些变化,更少飘浮感,更加扎实。
调整:两条子弹推力通道都已收紧。躯干通道(除霰弹枪和狙击枪外的所有武器)再收窄一档,因此快速连发命中胸部时,第一发的推力不会几乎和第三、第四发一样猛——爆头推力被刻意保留不变,以免作为副作用被按比例削弱。另外,具体到手枪/左轮手枪,过去在单次击倒过程中永不衰减的每发推力折扣,现在会像步枪/自动武器那样在射击间隔中逐渐消退,因此对仍处于击倒过程中的NPC连续快速补枪时,会持续可见地推动他们,而不是第三、第四发几乎毫无力度地打上去。
主要:骑马的NPC现在会像步行角色一样做出反应和死亡,而不是单一的固定预设反应。爆头会让他们正确地瘫倒,致命的胸部射击会让他们正确地松垂,死亡时的马镫挂住以及骑乘时不会做出捂伤口动作这两点都是有意保留的。此次重做上线后立刻发现的另外两个问题也在同一版本中修复:骑手不再因为身体任何部位的一次擦伤就落马(重做的副作用导致他们的躯干过于松软,且没有任何机制主动让他们保持直立作为补偿),而被击倒但未死亡的NPC,尤其是已经下马的骑手,不再像雕像一样一动不动地定住直到被补掉。这让布娃娃系统可以自由作用于NPC,所以偶尔会出现随机又滑稽的死亡表现。
文档:已更新并与5.0版本的新改动保持一致。
V4.5
调整:站立的NPC会更早放弃平衡对抗,且对抗力度更小(保持直立的力量和躯干子弹推挤通道都进一步收紧了一档)。原因:减少偶尔出现的NPC在交火中承受超出预期伤害的情况,即使已经使用了PDO:R 1.39中新的命中饱和功能。
调整:踉跄恢复动作现在多了一丝沉重感。原因:让踉跄看起来更沉重、更带伤,但又不至于进入失败区间,导致动作无法及时完成。
修复:冲刺中的NPC不再会受到异常强烈的首次命中。原因:此前专用于奔跑的推力倍率从第一发子弹起就以满强度生效,而基于生命值的通道则是从弱开始逐步增强;现在该倍率已降至原来的四分之一,并且另一个此前未受影响、控制全方向奔跑推力的字段也已按比例调整以保持一致。
修复:徒手NPC现在拥有专属的平衡数值配置,不再回退到引擎默认值。原因:修复了一个一致性问题,该问题曾导致他们在某些情况下无限期地陷入平衡困境。
修复:非致命的腿部射击(以及其他快速、非致命的击倒)不再会让NPC像死了一样瘫倒几秒钟后才突然站起来。原因:一个全局的布娃娃到预设动画的交接计时器原本是为一个不相关的站立死亡场景调得比较宽松,结果把所有快速恢复的情况也一并拖住了;现在已将其范围缩回。
调整:捂伤口的时机略微延后,从1.2秒改为约1.75秒。原因:这样更像是一瞬间的震惊反应,而非条件反射。
调整:爆头冲击感比4.0.1版本略柔和了一些。原因:希望爆头的打击感稍微轻一点,因此刻意保持爆头倍率不变,而不是跟着躯干冲击通道最新的重新校准一起上调。
实验性、标记为临时:被套索抓住、拖拽或吊起的NPC现在会以明显更剧烈、更惊慌的状态挣扎。原因:这是本模组此前从未涉及的一项任务的首轮调校——先放出来看看实际效果如何,再决定是保留、进一步调整还是回退。
文档:architecture_guide.txt的淡出/“木板”部分已更新,以匹配上述交接计时器修复,同时修正了文件内若干参数注释以确保准确性。
V4.0.1
0 HP 的站立死亡现在更倾向于木板式/逐渐倒地的表现:屈膝概率降至 25%(V4.0 中为 50/50)。其自身的计时器现在也与引擎的混合淡出窗口明确错开,因此屈膝动作总能干净地完成——木板式外观仅保留给逐渐倒地分支。
修复问题:非致命的手枪命中有时会导致双臂反复上下摆动,其他武器均无此表现。经排查,发现手枪自身的受击反应设置与其他所有武器之间存在约30处细微差异;现已全部修复。
V4.0
0生命值时的站立死亡现在有50/50的概率直接跪地,而不是每次都执行相同的逐渐弯曲动作。
新的死亡动画,稀有变体:偶尔那个膝褶会在引擎从布娃娃过渡到动画的交接过程中卡住,僵硬地定格成一块木板似的姿势,停一拍才恢复正常。这是引擎本身的真实怪癖,为了能让膝褶勉强呈现出来而被故意推到了极限,并且作为它自己的独特怪异保留了下来,而不是被抹平。
重大更新,文档全面翻新:随.ymt一同发布的还有一份全新的“architecture_guide.txt”,为想要继续制作模组的人解释了文件结构(优先级系统、消息类型、已知引擎陷阱)。
V3.4
受伤抓取反应现在是概率触发而非必定触发:受伤的NPC有50%的几率抓住攻击,而不是每次都触发。
V3.3中那个细微的手臂反射修正(中枪时手臂的傀儡式反应)被进一步调低了,让反应更自然。
V3.3
颈部射击现在会让敌人拖着残破的脖子踉跄几步,而不是当场倒地,手枪有略微更硬性的层级划分(能量低于步枪/霰弹枪/狙击枪子弹)。
修复:引擎默认的手臂反射会让NPC在中弹时双臂直直举起(“木偶手臂”)。现已调整为所有武器都只产生轻微反应。
徒手NPC现在倒地速度比持械NPC快约37%(此前耐力相同)。
站立死亡:膝盖弯曲概率降低,现在逐渐弯曲的发生率为80%,而跪地率为20%(之前是各50%)。
V3.2
修复:自引入以来,直立格斗的平衡力在多个套路上一直静默失效——徒手NPC(任何武器)、对冲刺中NPC的非致命一击、狙击枪、弓和霰弹枪。现在它在所有本该生效的地方都能正常运作了。
修复:骑乘NPC的爆头现在会像步行时一样立即倒地——一个针对坐骑的优先级覆盖阻止了通常的即时击杀反应。
修复:专用的手臂受伤反应现在可以稳定触发——此前它偶尔会在与通用武器反应的优先级判定中失败,导致完全无法触发。
次要:尸体对后续射击的反应会稍微更明显一些。
V3.1
生者与死者之间的地面扭动已被区分开来:受伤的NPC依然会像往常一样因疼痛而蜷缩颤抖,但尸体(包括爆头产生的碎块)不再如此。
文件中所有武器的失衡/平衡参数现已统一——狙击枪、弓箭、霰弹枪、加特林和腿部射击此前仍沿用旧的、更僵硬的数值,现在已与其他武器保持一致。
次要:对倒地NPC的终结射击冲击略微柔和。
V3.0
击杀后的地面挣扎反应出现得更加频繁,且结束得更快,不再持续停留。
站立的死亡现在会随机以两种方式之一倒下:原本的逐渐弯曲,或者直接跪地。
次要:更快的墙壁滑落——被击中的NPC原本就会靠着墙壁滑下,现在时机更加干脆利落(原本需要几秒钟,最多有11步的挣扎,现在不到一秒,只有2步)。
非致命坠落有时会以手膝着地的方式缓冲,而非默认的瘫倒(此前休眠的原始内容,首次启用)。
修复了罕见的“无效”命中问题:当子弹的倍率叠加至接近零时,过去完全不会产生可见反应;现在每次命中至少会触发最轻微的受击反馈。
V2.1 重启
伤口反应机制已全面启用:受伤的NPC在短暂迟疑后会用双手捂住受击部位,涵盖文件中几乎所有武器和情境。冲刺中的NPC和爆头除外。
连射子弹的冲击力已平滑化:现在对同一NPC的连续射击会逐渐递增,而不再像以前那样最后一击突然比第一击猛烈得多地将其击倒。
头部甩动效果增强:脖子现在带有一点肌肉张力,不再是完全松弛的状态,因此爆头时的甩头动作表现为清晰可见的回弹,而非轻微的震动。
每个更改的参数都在 physicstasks.ymt 中完整注释,原始值和原因就写在旁边。
V2.1
尸体现在会对枪击做出正确反应(社区反馈:“动作太少”):倒地尸体受到子弹冲击的反应提升至游戏原版的37%——腿部和躯干也会有明显反应,而不只是手臂。
戏剧化的“姿态重置”已经移除:当战斗AI让承受了攻击的NPC恢复时,他不再猛地张开双臂再重新握紧武器——在物理受击反应过程中,持枪手臂不再重新瞄准(同样的清理也应用于腿部中弹和跪倒反应)。效果是:NPC的耐久度不再显得刻意——现在承受一枪看起来像是真正吸收了这次攻击,而不是动画猛然弹回原位。
地面痛苦动画时长恢复为游戏原本的干脆利落:更短的抽搐,同样更高的频率——看起来像垂死挣扎,而不是在表演。
V2.0
真实的耐力系统,无论持械还是徒手:健康的NPC能站着承受2-3次轻微打击,随着伤害累积才会倒下——每颗子弹造成的冲击会随着他们身上累积的弹量而加剧,一旦彻底失去平衡就再也无法抵抗倒下。修复了反馈中提到的“一发弱射击就击倒任何人”的问题:徒手平民不再因肩膀擦伤就瘫倒,也不再承受额外的子弹冲击——与持械行人拥有相同的耐力、相同的推力、相同的倒地表现。
枪械物理效果重做:现在每把武器都会沿子弹方向产生推力,推力大小根据累积伤害缩放,并设有硬性上限以保证自然的受击手感。单发致命射击产生完整推力,快速射击不再叠加猛烈推挤,冲向你的NPC不再免疫子弹冲击,未持械的路人也不再受到额外推挤。
定向击杀效果随处可见:从背后射杀会向前倒下,正面击杀则向后倒下,侧面爆头则会侧身倒地。
每种武器踉跄效果重做:膝盖发软、步伐沉重缓慢,最多3步,NPC后退时仍面向射手(不再转身背对)。奔跑者现在也遵循同样的平衡规则(此前它们有自己隐藏的独立机制)。
霰弹枪重新加入了冲击系统(基础低致命率选项已悄然将其排除):击倒效果随口径缩放,尸体再次因鹿弹而抽搐,击杀冲击感经过调整以贴近真实。
无头尸体不再跳舞:爆头断肢的受害者只走一步就会倒下。刻意保留的副作用:颈部中弹的NPC现在会捂着喉咙倒下——轻伤者会重新站起来。
冲刺时死亡现在会带着惯性翻滚,而不是被强制进入僵硬的跪倒停止动作(基础LLRO原本会将所有冲刺死亡都导入该动作)。
地面上:痛苦更为常见。
被推倒时“双手举天”的接球反射被削弱了。
精简为2个文件:经过数小时的测试,自基础LLRO以来附带的materials.meta、骨架文件和weapons.ymt被证明完全无用(游戏从不加载它们)。现在该包仅包含install.xml和physicstasks.ymt。
重要提示:安装前请彻底删除旧的“lml\LLR Redone”文件夹——直接覆盖会保留旧版本中已失效的文件夹。
V1.5.1
倒地机制已全面重调:所有武器类别击倒NPC的速度都明显加快(平衡窗口更短、恢复步骤更少、站立辅助更弱)。
持械和非持械的NPC现在倒下方式一致了:持械行人失去了额外的稳定加成,而非持械行人——过去会在躯干关闭的情况下用僵硬的腿踉跄、靠双脚跳来跳去——现在也会像其他所有人一样全身踉跄。
踉跄到倒地的过渡已修复(避免使用1.5):以前NPC几乎要摔到地面时还在拼命保持平衡,那最后一步挣扎看起来像奇怪的踮脚小跳。现在他们在半直立状态下就彻底倒下——双腿发软,躯干蜷缩,身体自然落地。
踉跄长度现已基于真实生物力学:每次命中后会有2到3步的补偿性步伐,持续射击下最多约5步,然后倒地。典型情况是:一两步便倒下;偶尔出现更长的踉跄,只会在你持续开火时才会出现。
V1.5
爆头打击感增强:方向性推力更强,此外,骨级爆头终结效果(在基础LLRO中已被彻底禁用)以适度剂量回归——致命爆头将带来货真价实的有机打击感。
狙击步枪的后坐冲击回来了:基础LLRO将狙击冲量通道归零,所以高口径击杀几乎不会推动尸体。为真实感做了调整——命中会沿子弹方向将身体击倒,力度每枪不同,击杀也一样,没人会飞出去。
躯干中弹踉跄已设上限(社区反馈:“他们踉跄得太夸张了”):最多踉跄几步,然后倒下。
尸体在其要害受枪击时会抽搐。
坚硬地面不再弹起尸体:混凝土、石头、大理石等材质失去了大部分弹性——尸体闷响落地并留在原地(材质文件更新,已包含在包内)。【V2.0备注:后来证明这是安慰剂效应——材质文件从未加载;已从包中移除。改善来自同批次的物理调校。】
V1.4
尸体现在会对枪击作出反应:基础LLRO移除了倒地尸体上的所有子弹冲量,所以死去的路人中弹时毫无反应。现已恢复,并调整为可信的颤动,而非弹飞。
地面挣扎更一致且持续更久:倒地的NPC在静止前更有可能扭动挣扎,而且静止所需的时间明显更长。
给修改党:文件中16个之前未标记的“未知”反应组现已识别并添加注释(nonfatalheadshot、bleedingout、mountedknockoff、ropedangle……)。无行为变化,仅为文档补充。
V1.3
爆头甩动:头部甩动现在会跟随真实子弹方向,对移动中的NPC也生效(之前在移动时被静默禁用),并且有明显的回弹效果。
恢复了致命射击的柔和方向推力(基础LLRO将其归零):尸体现在会沿子弹方向倒下,而不是直接垂直落地。
速射爆头震动与单发一致。
略微调低了静态NPC的易倒机制(即时倒地次数稍有减少,基于基础数值重新计算)。
V1.2
基础模组已完全合并,只需将1.2版本放入你的lml文件夹即可。
V1.1
软化了简单坠落音效,使其更自然平衡(减少瞬间坠落感)。
移动/奔跑的NPC现在保持其基础模组的稳定性:更容易倒地的调整只针对静止的NPC,它们才是真正的子弹海绵。
即时爆头击杀现在适用于所有移动状态:行走、奔跑和冲刺中的NPC都会像静止的一样当场倒下,惯性会自然地带动瘫软的身体。在初始版本中,这仅在静止NPC身上保证生效。
V1.0
初始版本:躯干射击更容易倒地,爆头更强烈瘫痪(仅限静态姿势),移除鸡翅手臂。