瞄准你的道路

创作者: PapaSalazar
已更新:2026-08-22 23:50:07
35KB

前置 MOD

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关于此 MOD

鼠标和键盘的柔和瞄准辅助,根据你所接受的帮助程度施加相应的伤害惩罚。仅追踪鱼类和动物,绝不追踪玩家。包含精确灵敏度转换器和视野(FOV)修复。

瞄准你的方式 — 如何钓鱼

v0.1.0 — 早期版本。可正常加载并修补;辅助功能的 感觉 尚未针对实机游玩进行调整。

一个针对键鼠玩家的温和辅助瞄准,其伤害惩罚会根据你实际获得的帮助量动态调整——同时附带来自其他射击游戏的灵敏度转换器。

目标是一个真正能被玩家接受的辅助功能,而非隐藏的优势。


房主还是成员?

纯客户端操作,无需主机端配合,其他人也无需安装任何东西。

  • 辅助只进行旋转 你的 摄像头。它没有任何联网功能。
  • 伤害惩罚是实际存在的,并非装饰。本游戏中的伤害会 客户端权威: 你的客户端计算伤害并通知服务器进行结算(玩家生命值.局部命中服务器.命中玩家, 以及 弹射物管理器 )所以当这个模组局部降低你的伤害时,它 已降低——没有服务端值覆盖它。

这是一把双刃剑,值得明说:由于游戏在伤害计算上信任客户端,本模组的诚实性属于模组自身属性,而非服务器强制执行的。对于任何使用此构建的玩家,惩罚都是真实存在的。


为什么这不是自瞄

游戏自带的辅助瞄准功能(玩家辅助瞄准) —— 针对手柄玩家,在瞄准时生效。此模组保留了该设计,并移除了手柄限制。具体而言:

  1. 它挂接在游戏自身的扩展点上。 PlayerCamera.ApplyAimAssist() 已经询问过了 PlayerAimAssist.GetRotationDelta(..) 每帧旋转微调。该方法即为补丁目标,因此辅助功能会在游戏原本意图的位置运行,并继承其手感。
  2. 它从不以玩家为目标。 原版扫描会行走 物品管理器.物品 并获取每件物品的 生物,因此它只追踪鱼类和动物。这个模组也是如此,并且故意不提供玩家目标选项。正是这一特性使得“不作弊”的说法站得住脚,也正因如此,玩家间的对战不会受到影响。
  3. 它无法折断。 拉力是一种向目标指数逼近的过程,并受到硬性限制。 最大旋转速度 (默认90°/秒)。代码中没有任何即时修正。
  4. 你总是赢。 拉力会随着你的转向速度而减小;超过 手动覆盖每秒度数 (默认140°/秒)它会完全停住。快速甩动总是胜过辅助。
  5. 精准获取。 默认12°半角,需要视线,上限60米——游戏自身的数值。
  6. 它拒绝在不受惩罚的情况下运行。 如果伤害惩罚补丁应用失败,辅助功能会自行禁用,而不会变成直接优势。

伤害惩罚是按比例计算的,不是固定值。 模组会持续衰减地记录瞄准的角度数值。 做过什么,与做了多少 是的。该比例推动了缩减:

伤害 x = 1 - (最大伤害惩罚 * 助攻份额)

手动瞄准并命中目标:无惩罚。让辅助系统为你追踪目标并射击:全量惩罚。该惩罚在 附件.伤害,这是每次射击伤害流经的唯一属性,因此命中判定与飞行弹道皆涵盖其中。商店属性面板读取的是底层数组而非该属性,因此显示的武器数据保持真实。


灵敏度转换器

这部分是精确的,而非目测的。来自 玩家相机.鼠标输入:

LookInput = new Vector2(-raw.y, raw.x) * _sensitivity * SensMulti * 0.025f; _rot += LookInput;

_rot 以度为单位,且 raw 是输入系统的鼠标增量(以计数为单位),因此:

每鼠标计数的度数 = 灵敏度 × 0.025 (腰射时,此处 SensMulti == 1)

由此可得,以cm/360为通用单位(因其不受视野范围与分辨率影响):

$$\text{游戏灵敏度} = \frac{360 \times 2.54}{\text{厘米/360度} \times \text{DPI} \times 0.025} = \frac{36576}{\text{厘米/360度} \times \text{DPI}}$$

示例:CS2在 1.0 / 800 DPI 对应 51.95 厘米/360° → 此游戏要求 0.880. 游戏默认值0.5大约为 91 厘米/360度 在800 DPI下,这在竞技标准里算慢的。

F10 用于面板。选择一款游戏,输入你的灵敏度和DPI,它会显示应使用的数值以及前后的厘米/360度。 应用 通过它写入 PlayerCamera.SetSensitivity.

请注意,游戏已经根据缩放正确调整了灵敏度—— SensMulti = _curFov / _origFov — 这样你的开镜灵敏度无需任何辅助即可保持等比。这就是360度距离匹配缩放,竞技玩家通常的选择。


视野

以游戏实测为准,而非凭空猜测:

滑块范围 40–140垂直 = 66–157 横向 在16:9下
默认 74 垂直 = 106.5 水平 16:9分辨率下

那些是 游戏自身的限制,并在运行时读取其选项滑块。此模组不会加宽这些值,且面板的视野框会将你输入的任何内容限制在同一范围内。

有两件事值得了解。

Unity的 视野 是垂直的,但每个射击游戏都以水平视场角为标准,因此二者无法直接比较。面板同时显示两者,并使用你实际分辨率的长宽比。巧的是,默认的74度垂直视场角换算后为106.5度水平视场角——与CS2的106.26度相差不到四分之一度,所以默认视场角已经与CS等效。

基础视场角会改变您的瞄准灵敏度。 因为 SensMulti = curFov / baseFov,瞄准时灵敏度乘以 广告视场角 / 基础视场角. 提高基础视野,你的瞄准镜瞄准就会 较慢. 面板会显示你所持有物品的精确倍率。

视野持久化漏洞

选项菜单会保存您的视野范围设置,包括 PlayerPrefs.SetInt("FOV", …) 但装满了它 PlayerPrefs.GetInt("Fov", 74). PlayerPrefs键区分大小写,因此两者永远不会相遇,你的视野(FOV)在每次启动时都会重置为74——在滑杆两端极端位置,你的瞄准灵敏度会悄然变化,最高可达1.9倍。

修复视野持久化 (默认开启)将保存的值镜像到游戏实际读取的键中,如果菜单已加载了错误的值,则会在当前会话中强制应用该值。已在注册表中验证:两者皆然 FOV_h193442778 并且 Fov_h193443802 现在持有相同的价值。

注意:滑块在启用时似乎会触发其变更回调,因此首次修复可能将滑块固定在其序列化的默认值而非你所选择的值。请通过面板设置一次你的视场角。 应用视场角(FOV) 按钮主动固定 — 这把两个键都写入。

两种转换方式

该面板为您提供两个直接的选择:

  • 保持相同的转向速度 (默认)— 鼠标移动的距离与您另一款游戏中旋转一整圈所需移动的距离相同。忽略视场角,因此精确无误。
  • 调整以适配视场角差异 — 若两款游戏显示的世界范围不同,这将影响瞄准。 感觉 屏幕上的相同,而不是以相同速率转动。需要那款游戏的视野设置。

大多数人会选第一个。第二个之所以存在,是因为如果你从103°的游戏转到116°的游戏,即使数值上一致,直接套用原始转向速度也可能让人感觉太快了。

有个 视野调整强度 在第二种模式的配置中,如果你已经知道自己希望调整偏向屏幕边缘而非中心。如果这句话对你毫无意义,那你就不需要它。

预设

反恐精英2 / CS:GO · 无畏契约 · Apex英雄 · 守望先锋2 · 军团要塞2 · 雷神之锤

灵敏度取决于自身视野滑块(如《彩虹六号:围攻》)或使用非线性百分比刻度(如《堡垒之夜》)的游戏,被故意 缺席 而非近似值。使用 cm/360 那个领域——在任何在线计算器上算出这个数字,它对任何游戏都是精确的。

注意事项

该转换假设一个输入系统增量单位等于一个鼠标计数——在Windows指针速度设置为默认的6/11且“提高指针精确度”关闭的情况下成立。如果你启用了指针加速,任何转换器都无法给出稳定的答案。


配置

BepInEx/config/howtofish.aimurway.cfg快捷键: F9 辅助开关, F10 转换面板。

协助

设置 默认
力量 0.55 应用的拉力比例。1 与游戏控制器辅助一致
锐利度 8 它如此急切地缩小差距。数值越高,粘性越强。
最大旋转速度 90 硬上限,单位为°/秒。这是防止瞬间转向的机制。
手动覆盖每秒度数 140 快速转动,辅助步骤完全退开
获取角度 12 拾取目标的半角。保持较小的值
断裂角度 35 锁定目标丢失时的角度
最大距离 60 米。游戏自身的默认设置
髋部辅助射击 false 原版仅限开镜瞄准;关闭此项则更贴近原意
也协助控制器 关闭,因此不会与内置控制器辅助叠加

公平性

设置 默认
伤害惩罚 以伤害换取瞄准辅助
最大伤害惩罚 0.3 满辅助份额下,降幅最大。 0.3 = −30%
惩罚窗口秒数 1.5 协助使用的持续时间会计入你的表现

设置 ShowDebugText = true 下方 [诊断] 观看目标锁定、实时辅助共享和当前伤害倍率——这是调整的最佳捷径 力量 并看到惩罚生效。


状态与剩余内容

已验证:插件加载成功,已绑定至游戏,两个Harmony补丁均已应用(PlayerAimAssist.GetRotationDelta, 附件.获取伤害) 无错误。

尚未完成:

  • 感觉有点不对劲。 默认值是经过推理得出的,未经实际测试。 力量锐利度 先调整这两个,然后 显示调试文本 开启。
  • 近战已解锁。 近战 拥有独立的伤害路径,因此该减值对其不生效。今天没问题,因为辅助仅有助于远程瞄准。
  • 大厅端无披露内容。 没有聊天公告或主机端限制。如果你和在意的人一起玩,就告诉他们。

设计笔记

与准星模组不同,这个模组 变化 行为相关,因此Harmony补丁不可避免。它们被限制在两个稳定的扩展点上,且目前仍没有编译期引用。 程序集-CSharp — 所有内容在运行时均通过名称解析,因此游戏更新时只会降级为记录警告并禁用相应功能,而不会导致崩溃。

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