基本规定

创作者: SageDragoon
已更新:2026-06-27 04:43:13
68KB

关于此 MOD

精选生活质量模组
基本条款

一个精选、可按需启用的生活质量改进包,专为《最远的边境》打造。
四类十九项功能,默认全部关闭。进入游戏设置面板,按需开启即可。

为什么要买组合包?



堆叠十个独立Mod来获取你想要的生活质量功能会带来诸多不便:每个Mod自带偏好设置界面、每个Mod都会增加一层Harmony冲突风险,且大部分Mod在作者弃坑后便无人维护。《Essential Provisions》将FF Mod社区中优秀的小型生活质量创意整合为一个协调包——统一的用户体验、共享的双重触发防护机制,以及单个游戏内设置面板。
若已安装任一源模组,EP启动时会自动识别并静默禁用相关功能,避免冲突。

特色功能



杂项

  • 快进 — 解锁超过原版3倍上限的游戏速度。开放5倍至50倍速选项。20倍以上时,猎人及战斗AI可能出现异常行为(日志会显示警告)。切换即时生效,无需重启。
  • 服务范围 点击任意已建造的建筑,即可查看其影响范围——供水覆盖、市场辐射、环境加成、学校招生区域、工作范围。放置建筑时显示的圆形标识(FF)同样适用于已建成的建筑,可按需随时查看。
  • **皆伐** — 自动标记城镇中心周围半径内的树木、石块和可采集物。跳过靠近掠夺者、狼和熊的危险区域。仅在开启功能、新建城镇中心或点击一次性“重新扫描”按钮时触发,不会持续扫描,因此你种植的装饰树木不会被自动标记为砍伐对象。
村民优化

  • 短途散步 每月一次重新优化村民的房屋分配,使其住所更靠近工作地点。使用《异星工厂》内置的匈牙利算法。士兵、守卫以及居住在工作场所的职业(如医师住在医馆、牧师住在教堂等)会自动跳过——他们的驻留地点与工作场所的关联保持不变。
  • 长途旅行 — 在生产建筑中,若工人耗费过多时间在路途而非生产上,则会出现一个小图标。阈值可调。
  • 自我保全 — 村民会在附近出现袭击者时提前撤离,无需等到战斗爆发。警戒范围比原版更广。猎人仍保持原版短距离行为模式,会继续狩猎追捕猎物,并在接到战斗指令时响应。守卫营地的袭击者不会触发撤离——只有直接威胁城镇的袭击者才会。
  • 劳动力短缺 劳力与工匠数量低于聚落规模建议时,顶部栏角标提示。 暴露后期常见陷阱:“所有人都去干本职,没人拖木头。”
  • 高效劳作 在制作与户外类岗位中,闲置的村民会在本职无事可做时临时充当搬运工。没有原木可锯的锯木工会去运货,冬天的农民也会去运货。他们的本职工作始终优先——一旦工作场所出现正事,他们会立刻返回岗位。
  • 巧手 — 受过教育的村民在所有工作中效率更高。FF自己的指南提到,受过教育的工人效率更高,但游戏从未真正实现这一点——教育仅限制少数职业的解锁。该补丁增加了缺失的工作效率加成:每个受过教育的村民在所有活动(资源采集、农活等)中都会获得乘法提速(每级教育+10%)。 以及制作/制造从劈柴到烤面包,每一项产出均按工人计算。建筑产量随工人教育水平提升,并且会追溯作用于已受过教育的村民。开关模式——产出率由设计固定。
  • 职场精通 — 村民从事同一职业的时间越长,工作效率越高。每名工人根据其任职年资,每年将获得小幅度递增的工作效率加成。每年+1%,上限+25% (25岁时)适用于采集、野外作业 与制造/制作并与“熟练双手”叠加。任期按职业分别记录——转换工作会保存旧职业的经验并重新计时——且存档后不会丢失。在分配工人的界面中,将鼠标悬停在村民的职业图标上即可查看其任期。开启/关闭——此比率是设计固定的。现有村民将从零开始计算,因为存档中没有记录原先开始工作的日期。
  • 节俭鬼 — 无瘟疫时自动解散捕鼠人,和平时期岗哨自动偃旗。威胁再临时自动恢复,袭击结束后设2天冷却以防频繁切换。不会影响你当前选中的建筑。 “放下防御塔”子开关 让你可以完全自主控制守卫塔,同时继续自动管理捕鼠人——关闭后,会立即重新派驻所有被“吝啬鬼”撤下的守卫塔(且不会影响你自行关闭的塔)。
  • 闲散之手 - 工人闲置时间过长的生产建筑上会出现一个小图标,该阈值可调整。
  • 狂犬病:可治疗(希望渺茫) 普通狂犬病是无法治愈的绝症,无药可救。该设置提供一种微弱的、依赖治疗者的存活可能:狂犬病村民会卧病在床,在治疗者的病床上接受救治,治愈概率随照料水平变化——约9%(有人值守的治疗者小屋)至18%(物资充足的医院)。代价是:患病期间村民停止工作并占用病床最多60天;若无法前往治疗者病床,则在家中卧床不起,几乎必死无疑。这是一个刻意的平衡性调整,默认关闭;仅影响你启用该设置后被感染的村民。
背包管理

  • 宽架子 — 畜牧场接收铁。粮仓接收干草与亚麻。全界面中的“粮仓”统一更名为“筒仓”。
  • 出售多余物品 — 根据观察到的日均消耗量×月数,将超过“镇内保留阈值”的过剩库存自动调配至贸易站。默认仅限非食物类物资。可选食物类子开关包含两项保护机制:粮食总库存须超过总阈值(默认10个月,匹配FF移民加成),且任一食物类型的调出后库存不得低于该品类1个月的消耗量——如此即便浆果短缺,也不至于误将面包全部运走。
  • 消耗品控制 —根据日常消耗量、月数和增长空间自动设定贸易站库存最小值。只有当城镇储备超过预留量时,贸易站工人才能从仓库中取货补充货架(已摆上贸易站的货物对村民不可用,此为游戏原版机制)。该数值会随人口自动调整,城镇发展时无需手动逐项修改。
  • 项目准备 — 原木、木板、石材、黏土、沙、铁与煤炭的建筑材料储备。当库存降至设定的最低值时,生产建筑将停止调取该材料,但建造仍可使用储备——这正是"建筑专用储备"的意义所在。
农业警报

  • 土壤智慧 — 作物信息窗口新增轮作摘要栏,悬停提示显示病害与季节风险。涵盖全部五种原版病害组(芜菁/甘蓝、豆科轮作、谷类轮作等),并标注春播作物霜冻风险与夏收作物高温隐患。
  • 枯萎守望 — 在地图上标记受感染的农田,直到病害解除。标记将持续显示,直至农田恢复健康,而不会在初次事件后消失。
种植年鉴

  • 种植年鉴 — 在农田界面即可直接套用可复用的轮作模板。可从经系统验证的无病害预设方案(依据EP自有轮作规则构建并校验)或已保存的轮作方案中选取。 应用 设定整片田地的种植计划——作物 和 场地维护周期 — 一键搞定。 保存 将野区轮转记为标准 JSON(可命名) 
    UserData/EP_CropTemplates/
    ; 该库对玩家全局生效,因此您的轮换方案将跟随您进入每一场游戏,并且可以通过复制文件进行分享。 删除 移除你的自定义模板(预设模板受保护)。

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