锻造注入器 V1 测试版

创作者: EncryptedStudios
已更新:2026-07-20 00:09:27
283KB

关于此 MOD

适用于《刺客信条4:黑旗 重制版》的独立FORGE v50资源注入器。可搜索729个命名资源ID,注入纹理、网格及其他资源,验证更改,恢复原始文件,并将新发现的ID添加到
加密工作室锻造注入器
独立的FORGE v50资源注入器,用于 刺客信条4:黑旗 重制版.
直接在支持的遊戲封存檔中檢查、提取、替換、驗證和還原資源。注入器透過安全的附加與重定向工作流程,支援紋理、網格、材質、設定及其他 BMS 封裝資源,並具備自動備份與一鍵還原功能。

什么是BMS?
BMS是许多FORGE条目内部使用的分块容器。它本身不是纹理或网格,而是包裹资源并将其划分为独立的数据块。其表记录了每个数据块的解码大小、存储大小和校验和。数据块可以正常存储,也可以使用LZO压缩。一个FORGE条目可以包含多个BMS块,块
0
通常包含元数据和方块
1
通常包含主要资源数据。

功能


  • 原生64位Windows应用程序
  • 全屏深色界面
  • 对黑旗Resynced FORGE v50存档的直接支持
  • 通过64位资源ID快速查找资源
  • 可搜索的外部AC4资源目录
  • 已包含729个命名资源ID
  • 可编辑
    AC4_Resource_IDs.txt
  • 查看资源元数据和BMS块结构
  • 提取完整存储条目
  • 提取解码后的BMS资源数据
  • 注入已编辑的纹理、网格、材质及其他资源
  • 支持更大和更小的解码替换
  • 重建BMS块表和校验和
  • 分离资源头部与载荷模式
  • 完成存储条目替换模式
  • 追加并重定向注入,无需重建整个 FORGE
  • 自动备份记录
  • 注射后验证
  • 验证失败时自动回滚
  • 验证之前安装的替换项
  • 一键恢复原始资源
  • 内置纹理和网格使用帮助
  • 直接从界面复制、粘贴和选择资源 ID

工作原理


注入器不会就地覆盖原始资源数据。
相反,它:
  • 在FORGE v50表格中查找选定的资源ID。
  • 读取并验证现有资源条目。
  • 在需要时重新构建BMS资源。
  • 将修改后的条目追加到存档末尾。
  • 将选中的表格行更新为指向新条目。
  • 重新打开存档并验证已安装的数据。
  • 如果验证失败,自动恢复之前的表值。
原始资源仍保留在归档文件中,无需重建整个游戏文件即可将其恢复。

安装
  • 下载存档。
  • 将整个文件夹解压到可写入的位置。
  • 请勿从ZIP压缩包内直接启动应用程序。
  • 将所有提供的文件保存在一起。
  • 奔跑:

Encryptedstudios Forge Injector.exe

以下文件必须与EXE放在一起:

AC4_资源_ID.txt

包含的图像和图标文件也应保留在应用程序文件夹中。

基本用法

关闭游戏


完全关闭:
  • 刺客信条4:黑旗 同步重制版
  • 育碧 Connect
  • 其他任何FORGE编辑器
  • 注射器的任何其他副本
切勿在游戏使用存档时修改存档。

2. 选择一个锻造档案


按 浏览 在……旁边
锻造档案
然后选择包含您想要修改的资源的存档。
存档必须使用受支持的《黑旗》重制版 FORGE v50 布局。

3. 选择资源


使用以下任一方法:
  • 搜索AC4资源ID面板,然后双击一个条目。
  • 将已知的64位资源ID粘贴到资源ID字段中。
示例:

0x000002317C9DE7F3

离开
出现
在
0
除非同一资源ID多次出现。

4. 检查资源


按下 查看 在尝试提取或注入之前。
结果面板将显示以下信息:
  • 资源 ID
  • 已知名称和类别
  • 目录行位置
  • 已存储偏移量和大小
  • 资源类型
  • BMS模块
  • 区块数量
  • 解码后大小
  • 校验和信息
在继续之前,请确保已选择正确的资源。

正在提取资源

提取条目


将当前 FORGE 中完整存储的资源条目原样保存。
用于:
  • 手动备份
  • 研究
  • 完成已存储条目的替换
  • 保留所有原始BMS结构和元数据

提取已解码


提取所选BMS块的解码内容。
编辑时使用此内容:
  • 纹理
  • 网格
  • 材料
  • 设置
  • 其他已解码的游戏资源
默认BMS方块通常是
1
,但某些条目可能会使用不同的方块。

注射模式

已解码的纹理/网格/资源


使用此项处理通过以下工具提取的已编辑解码资源: 提取已解码.
支持的示例包括:
  • 游戏可用纹理数据包
  • 编译后的网格资源
  • 材料资源
  • 设置数据
  • 其他兼容的解码资源体
注入器会自动重建BMS区块布局和校验和。替换资源可能比原始资源更大或更小。
这不会将普通源资源转换为游戏资源。PNG、JPG、OBJ 或 FBX 文件必须先转换为正确的游戏就绪资源格式。

资源头 + 载荷


当资源分为两个文件时使用此方法:

资源头文件
resource_payload.bin

注入器将它们组合为:

标题 + 载荷

对于包含元数据头及随后的独立BC纹理负载的纹理资源,这非常有用。

完成存储条目


在替换文件已经是包含所有必需内容的完整有效的存储条目时使用此选项:
  • BMS头文件
  • 阻止元数据
  • 分块表
  • 已存储的数据
  • 校验和
不要在此模式下使用普通解码的纹理或网格文件。

注入替换
  • 选择并检查资源。
  • 选择正确的注射模式。
  • 选择替换资源。
  • 使用“标头加负载”模式时,请选择一个资源标头。
  • 按下 试运行.
  • 查看计划中的更改。
  • 按下 注入并验证.
  • 等待验证完成。
修改存档时,请勿关闭应用程序或中断计算机。

空运行
试运行不会更改FORGE。
它检查并显示:
  • 目标档案
  • 资源ID
  • 已有条目的偏移和大小
  • 已选择的注入模式
  • 替换尺寸
  • BMS区块
  • 计划存档增长
  • 备份信息
  • 结构或验证错误
注入前务必先执行试运行。

验证
按 验证已安装 选择同一存档和资源ID后。
验证会检查当前安装的条目与已保存的注入记录,包括其偏移量、大小和内容哈希。
存档验证成功仅确认预期的替换内容已正确写入,并不保证内部资源数据对游戏有效。

恢复原始资源
选择存档和资源 ID,然后按:

恢复原始

注入器会恢复在安装替换前记录的原始 TOC 偏移和大小。
由于原始条目仍保留在存档中,恢复不需要重建整个FORGE。

资源ID目录
可搜索的ID列表加载自:

AC4_资源_ID.txt

该文件为外部文件,可编辑。
格式:

0x000002317C9DE7F3死亡容器之帆船帆

每行包含:

资源ID	名称	类别

添加ID:
  • 打开
    AC4_资源_ID.txt
    .
  • 使用相同格式添加新行。
  • 保存文件。
  • 按 重新加载 ID 在注射器内部。
EXE 不需要重新构建。
不要将32位任务注册表哈希混入此列表。注入器需要64位FORGE资源ID。

纹理备注
注入器可以安装已解码或已存储的游戏纹理资源,但它不是图像转换器。
注射前,请确保替换件使用正确的:
  • 纹理尺寸
  • 像素格式
  • BC压缩格式
  • Mip数量
  • 数组或立方体贴图布局
  • 资源头
  • 内部偏移和大小
注入成功时,如果纹理元数据或有效负载无效,游戏仍可能崩溃。

网格注释
注入器可以安装兼容的已编译网格资源,但无法将 OBJ、FBX 或 Blender 场景直接转换为游戏的原生网格格式。
可能需要匹配的替换网格:
  • 顶点和索引布局
  • 骨骼引用
  • 骨骼映射
  • 材料槽位
  • 细节层次结构
  • 边界数据
  • 内部资源引用
使用经过正确转换、可直接用于游戏的网格资源。

重要信息
  • 始终为重要的游戏存档保留一份独立备份。
  • 游戏或Ubisoft Connect运行时,请勿注入。
  • 保留生成的备份记录。
  • 注入过程中请勿重命名或移动存档。
  • 反复注射会增加档案的物理体积。
  • 还原操作会更改目录引用,但不会移除之前追加的数据。
  • 无效的资源内容可能导致画面损坏、加载失败或崩溃。
  • 当前版本适用于受支持的《黑旗 重制版》FORGE v50 归档。
  • 资源名称通过可编辑的外部目录提供,随着发现更多ID,可能会扩展。

故障排除

未找到资源 ID


检查:
  • 已选择正确的FORGE存档。
  • ID 是 64 位资源 ID。
  • 该值已正确复制。
  • 出现
    正确。
  • 资源实际上存储在那个存档中。

资源列表为空


确保此文件与EXE位于同一目录:

AC4_资源_ID.txt

然后按下 重新加载ID.

替换注入后游戏崩溃


FORGE 条目可能已正确安装,但替换资源本身不兼容。
检查其格式、文件头、尺寸、偏移量、引用和元数据,然后恢复原始条目。

撤离失败


所选资源可能:
  • 使用其他BMS块
  • 使用了不受支持的内部结构
  • 需要注入器无法使用的编解码器
  • 非BMS包裹
  • 受损或不完整
尝试 提取条目 保存完整的已存储资源以供调查。 -ByteTeam

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