是什么- 小地图 和 罗盘条 游戏内
- 完整章节地图
- 标记 用于宝箱、拾取物、神龛、首领、NPC和笔记
- 收藏追踪 每个存档栏位,最多16个路径点,全地图名称搜索
- 可配置X光:战利品、NPC、笔记等可穿墙显示。
- 所有配置均已从 F2 面板
- 键盘、鼠标和手柄
所有源文件均可在 GitHub 上找到: https://github.com/Sennek/wuchang-minimap要求《无常:陨羽》的 UE4SS 1.79 (无常模组384)。必须是那个确切的版本。这个模组直接链接到那个DLL的导出项,所以
另一个UE4SS版本将无法使用。确保其带有 HookInitGameState = 0。否则游戏会崩溃。打开
Project_Plague\Binaries\Win64\ue4ss\UE4SS-settings.ini 并检查(1.79 已自带该设置):
[钩子]
HookInitGameState = 0
如何安装- 安装 WFF的UE4SS 在你的游戏目录中(你可以在Nexus上找到它)
- 复制 ue4ss\ 从下载内容中提取的文件夹 <Steam>\steamapps\common\Wuchang Fallen Feathers\Project_Plague\Binaries\Win64\ 和 合并 当 Windows 询问时。一切都位于 ue4ss\Mods\WuchangMinimap\.
- [重要] 检查 [Hooks] HookInitGameState = 0. 没有这个,游戏在加载时就会崩溃。
- 启动游戏并加载存档——然后按 F2。
要卸载,请删除
ue4ss\Mods\WuchangMinimap\.
热键- F2 — 设置面板(玩家 / 高级 / 按键绑定 选项卡)
- M — 全图:拖动或WASD平移,滚轮缩放,Q/E切换楼层,Home键适配视图,右键设置路径点,?查看其余操作
- 标签 — X光透视高亮穿墙显示,包含名称和距离。可切换。 LB+RB 在控制器上。
- N — 切换小地图缩放 · R — 将地图重新居中 · F5 — 重新加载配置和数据
一切均可在 F2 → 绑定中重新绑定。
已知问题游戏本身没有附带任何地图,所以模组中的地图只能通过导航网格扫描来编译,再经过裁剪和拼接整合而成。因此它可能看起来不那么美观,并且会显示一些无法到达的区域。不过它应该覆盖了近100%的可步行地形。
我只用键盘测试过——手柄控制应该也能用,但如果不行,请提交错误报告。
出错了- 启动时崩溃 — HookInitGameState = 0,见要求。仍然崩溃: overlay_hooks = 0 在配置中会完全关闭绘图,而日志会继续运行。
- 屏幕上空无一物 — 按下 F2如果面板打开, 概览 标签页会用橙色文字说明小地图为何被隐藏。如果连面板都不出现,请关闭帧生成后重试。
错误报告:
武昌小地图日志 来自
%LOCALAPPDATA%\WuchangMinimap\ — 其头部已包含你的 GPU、驱动程序和版本信息。请添加
wuchang_minimap_last_stage.txt 如果游戏崩溃,从同一文件夹中,以及你的
config_wuchang_minimap.txt 从模组文件夹中。完全没有日志意味着模组从未运行过——请查看
ue4ss\UE4SS.log 作为替代。
更新日志## 1.4.0已添加- 在F2面板的“概览”标签页中新增“性能”区域,其中包含一个用于调整覆盖层重绘频率的滑块,默认每秒60次。配置文件中的`overlay_update_hz`为同一设置。
已修复- 每一章的地图都更加精确:缺失的地板已经补回,无法到达的区域绘制得更少。
- 地图上更多拾取物会显示具体名称,而不再只显示物品类型,升级后的装备现在会标出等级。一些名称有误的物品已修正。
- 你标记的预兆杜鹃会留在地图和透视视图中,以空心显示。它以前会在“隐藏已找到”下消失,不过休息后鸟会回来。
## 1.3.0已添加- 战利品分为十一个标记类别而非单一类别:消耗品、材料、关键物品、武器、护甲、护符、玉石、法术、采集节点、炮台弹药和普通物品。每个类别都有独立的筛选复选框、计数和图标,因此地图可以回答“护符在哪里”,而不是显示1105个相同的圆点。
- 17个火炮补给箱自成一类,显示为“弹片炸弹”;它们位于火炮阵地旁。
- 竹笋精会纳入追踪。那20只在你靠近时窜逃并钻入地下的竹笋生物自成一类,以绿叶图标标示,拥有独立的筛选复选框,以及一个随击杀数填充的计数——因此图例能回答“20只中还剩几只,在哪里”。已被你击杀的不会复活;逃脱的仍计为未捕获,因为它在神社休息后会回到同一地点。
- 105只预兆布谷鸟自成一类,绘制为青色小鸟:即被投掷匕首击落金羽的鸟,第一章有26只,之后每章数量递减,DLC中没有。它们过去仅作为匿名敌人出现在地图上,而匿名敌人默认关闭,因此大多数玩家从未见过。现在它们有了独立的筛选复选框、图标和计数,显示在小地图、全地图、透视和指南针上。
已更改- 所有绘制掉落物的地方都按品质着色——小地图、全地图、罗盘、透视和F2图例——使用游戏自带的三种拾取光束颜色:蓝色为普通,粉色为装备,金色为关键物品和材料。掉落物的具体类型在全地图和图例中显示为圆盘内的小标记;小地图只显示圆盘,因此一眼就能回答“那边有没有好东西”。
- 你已收集的标记会保留颜色:它会变成一个中心淡化的圆环,让你一眼就能看出它原本是什么。`markers_found_alpha` 控制淡化程度。
这十一个名称将替换`markers_categories`、`highlight_categories`和`markers_absence_categories`中的`pickup`。如果配置文件中仍写的是`pickup`,依然表示全部十一项,F2面板会在下次保存时将其改写为当前名称。
- 玩家的储物箱归类在“其他”下,而不是战利品。
- 敌人掉落的战利品按其本身类别归档:掉落的胸甲显示为护甲,掉落的玉石显示为玉石。类别源自物品本身,因此同一物品的掉落与拾取显示一致。
- F2 分类网格由复选框驱动。每个分类行开头都有一个复选框,可同时控制该分类在地图、X 光和罗盘上的开关;每个 `Loot - <quality>` 标题行也有一个复选框,用于控制整个分组,此外每列还有一个复选框,仅控制该界面。若分组仅部分开启,会显示一个短横线,点击短横线可将整个分组开启。以前点击分类名称也能实现此操作,但没有任何提示说明这一点。
- 地图只绘制你实际能行走的地面。全部五个章节中的屋顶、山坡和关卡外围的壳层都已移除,因此地图呈现的是你所在的地方,而不是围绕它搭建的布景。下载体积只有原来的一半,模组每个章节占用的内存也大约只有原来的一半。
- 两层相遇处,完整地图会在它们之间绘制一条阴影边缘。过去它们只是两种平涂色调相互交融,因此地图看起来像是彼此叠放的碎片。
全地图的平坦地面看起来就是平的。以前地面最平整的地方会碎分成三角形网格。
- 小地图对CPU的负担更轻:只有当小地图上确实有物体移动时才会重绘,因此停留在菜单界面时不再每秒重绘多次,且每次重绘的开销更低。调整小地图大小也不再造成卡顿。
已修复- 安装OptiScaler后,游戏不再在启动几秒后崩溃。
- 商贩和其他NPC会留在地图上。从他们旁边走过就会被视为已收集,因此开启 `markers_hide_found` 后,他们明明就站在你面前却会消失。旧版本已标记过的NPC会被遗忘。
- 宝箱打开瞬间拾取的战利品现在能正确显示名称,而不会在整个游戏会话中一直显示为“物品”——也不会连带影响之后拾取的同类型物品。
有十三件物品是按其本身命名,并附有四个标记:地图指向一个NG+宝石,你在那里拾取的咒语就在该处。
第一章的三个可拾取物——斩首之刃、金羽之力与神圣之威——已存在于地图上。此前它们在地图中缺失。
你击杀的一名精英怪被标记为已收集,就像首领那样,其计数会填入图例中。但它此前一直处于未收集状态,尸体一被清理掉就立刻重新出现在地图上。
- 熊猫的商店在地图上标注为“熊猫商店”。上面写着“心魔”。
- 从1.2.0版本继承的配置文件若包含已移除的颜色键,会针对该键给出建议,而不是给出关于无关键的提示。
- 如果覆盖层无法启动,日志会说明原因并列出正在运行的其他图形模组,而不是在整个会话期间毫无提示。
- 传说章节及其计数会跟随你当前所在的章节。过去它们会停留在你上次拾取物品时生效的章节,因此全地图可能显示“所有章节”,而地图本身却只显示一个章节。
移除`xray_rarity_colors_enabled`、`markers_rarity_tint` 和 `xray_rarity_colors`。品质颜色不再是类别颜色旁边的可选选项——它现在是所有战利品的绘制方式,这三种颜色和其他所有标记颜色一样来自 `palette`。仍然带有这些键之一的配置文件会收到一条指明该键的警告。
## 1.2.0已添加3扇红色谜题门和7扇黄色凿刻门各自属于独立的标记类别,即神秘之门和祝福之门,每种都拥有自己的图标、颜色、筛选复选框和计数。这7扇凿刻门此前从未出现在地图上。
已修复- 安装 RivaTuner Statistics Server 或 MSI Afterburner 并同时使用 ReShade 时,游戏不再在标题画面崩溃:该覆盖层不提供自己的交换链,而是绘制到游戏帧旁边的合成表面上。
- 更改分辨率不再导致游戏卡顿两秒。
- 关闭模组后,即使覆盖层关闭时间过长,也不会再导致游戏卡死。
- 无论何种原因,呈现失败都会被记录,而不仅仅是在图形设备丢失时。
- 你已答对的谜题门现在视为已开启。该模组读取的是控制门开启动画的标志,而区域重新加载时该标志会再次变为假;它读取的是存档恢复的那个标志。
- 当两个章节交界时,地图会保持在其中一个章节上,而不是来回切换、变成空白:章节的选择取决于其地图在玩家周围覆盖的面积,而不是玩家脚下的某一个点。
- 在神龛休息后,小地图和全地图不再保持隐藏状态直到下次区域加载。
玩家既看不见也读不到的纸条,在他走过时不再计为已找到。
- 尚未出现在世界中的战利品——即任务或NPC尚未交付的物品——不再绘制在地图上,也不会在空地上显示透视轮廓。
已更改日志、已找到物品文件、路径点以及该模组的其余状态数据保存在 %LOCALAPPDATA%\WuchangMinimap 中。重新安装模组后它们依然保留,并且在模组文件夹为只读的 Game Pass 版本中也能正常工作。首次启动时,现有文件会被迁移到该位置。
## 1.1.1已修复
- 使用游戏手柄打开菜单时,小地图会立即隐藏,而不是只在鼠标移动后才隐藏。
小地图不再在菜单打开一秒后重新覆盖在菜单上方。
- 章节横幅不再被误认为菜单。
## 1.1.0已修复- 小地图现在可与 NVIDIA 帧生成技术正常配合工作,不再导致游戏崩溃。
- 叠加层在其创建的指令队列上提交,绝不会在游戏或其他叠加层的指令队列上提交。
已更改- ReShade 和 RenoDX 不再给迷你地图染色:它是在游戏画面之后合成的,而不是合成到游戏画面中。
- 三个DirectX钩子而非四个。
## 1.0.2已添加- `overlay_hooks = 0`(高级):该模组加载时不会使用任何 DirectX 钩子,也完全没有覆盖层。
- 日志记录GPU和驱动程序、显示器的色彩空间和峰值亮度、呈现模式以及进程中的每个图形模块。
- 日志名称指的是游戏自身日志和崩溃转储文件写入的位置。
已修复- 丢失的 D3D12 设备不再导致游戏卡死:模组会记录原因,释放其对象一次,并在本次会话中保持关闭。
- 叠加层根据每个队列提交的工作量来选择游戏呈现的命令队列,而不是选择它看到的第一个队列。
- 覆盖层会等待 GPU 完成一个空测试帧,然后再构建其他任何内容。
`wuchang_minimap_last_stage.txt` 不再列出已经通过的起始阶段,并在模组关闭时显示 `mod off`。
- 冻结看门狗会在启动冻结和帧计数器停止时触发,长时间关卡加载不再被报告为冻结。
游戏开始一秒后,不再打印“the ProcessEvent pump is not firing”。
- 来自渲染线程和游戏线程的日志行会记录写入时的时间。
## 1.0.0已添加- 小地图、罗盘条和按 `M` 键打开的完整章节地图,支持平移、缩放、楼层切换和复制到剪贴板;全部可通过控制器操作。
- 地图是游戏自带的导航数据,其中省略了角色可行走但玩家无法到达的区域。
- 高度以颜色形式绘制,每章对应一个色阶,且你当前所站的地面优先于其上方任何物体。
- 脚下的大地一变,章节随之更替。
- 游戏自身宝箱、拾取物、神龛、首领、NPC和笔记上的名称,覆盖全部五个章节及DLC,并提供最近优先的名称搜索。
你面前掉落的战利品会根据其携带的物品来命名。
- 自己楼层外的标记会在地图小地图、全地图和罗盘上显示向上或向下的箭头。
- 开启`隐藏已找到`时,神龛仍会显示在地图上:已点亮为实心,未点亮为空心。
- 每个存档槽最多16个路径点,右键可放置或移除,另有一个可绑定按键用于标记最近的未收集物品。
- 每个存档槽位一个收集追踪器,支持JSON导出和导入,以及每个存档的NG+清除功能。
- `TAB` 键的 X 光透视功能,可隔墙显示战利品,并按物品品质着色。
- `F2` 面板可配置所有内容,并会自动写入配置。
按键选项卡会读取你在游戏中的真实按键绑定,因此它会标明某个按键会从游戏中占用什么功能,并跟随游戏自身选项中的键位重映射。