五常服装加载器(WCL)

创作者: XTGMods
已更新:2026-02-25 15:16:53
771KB

前置 MOD

使用 五常服装加载器(WCL) 时将自动安装

关于此 MOD

《无常》外观加载器,自定义视觉外观系统。
武昌服装加载器(已在Steam上测试)
通知:
这是一个实验性工具!
《五常:落羽》在使用2024版UE4SS以及最新的UE4SS实验版(包括用户分支与开发分支)时存在一定的不稳定性。我不确定这种不稳定的根源何在——是需要在VTableLayout.ini中调整某些虚函数,还是另有原因。同时,我也不具备逆向解析虚幻引擎游戏的知识与能力,因此本模组将直接以当前状态发布。

基本上,WUCHANG需要自定义UE4SS配置,否则会非常不稳定。但我不知道如何制作这样的配置,或许其他人可以着手开发一个专用的配置文件。
已编辑:目前UE4SS已完全稳定,感谢Noxmean定制的《无常》配置(你仍需要从GitHub下载UE4SS)—— https://www.nexusmods.com/wuchangfallenfeathers/mods/384
未在Game Pass版本上测试,但若安装至正确文件夹,应可正常运行。

关于:

此模组灵感来源于 怪物猎人:荒野 FBS ELA 模组与 《星刃》国服 mod.
基本原理是为游戏“添加”服装,而不替换原版服装资源。适用于模组作者和用户。

《五昌服装加载器》是一款简易的视觉换装加载系统/工具,可让其他模组作者制作“新增服装”类模组,不会替代任何原版视觉资源。其目的在于为模组作者与玩家提供无限数量的可幻化服装套组,且不占用任何原有服装资源。由于该工具仅涉及视觉层面,装备属性不会受到影响。

启动游戏后,WCL将读取并处理该目录下的所有JSON文件。
~mods\WCL_Costumes
当你进入游戏(非主菜单)后,先装备或幻化开局获得的刺绣套装,接着打开服装加载菜单,幻化至JSON文件中引用的自定义服装。

开启服装自动加载功能后,系统会记住你最后穿着的服装,并在神社祈祷、死亡或重载/重启游戏时自动穿上。关闭此功能后,已装备的服装会在祈祷、死亡或游戏重启时自动卸下。

限制:
这个模组存在一些较大的限制,我尽力去理解其中某些限制产生的原因,但确实没能找到真正合适的解决办法:
  • WCL仅在装备或幻化【刺绣】系列时才能加载!若在佩戴其他装备时试图穿戴WCL外观,将导致无常触发T型姿势!因此,服装自动加载功能也仅在装备【刺绣】护甲部件时才能生效。
  • WCL加载的服装在过场动画和主菜单中无效。
  • 模组制作者需在其骨骼网格体资源上引用游戏原版的“刺绣护甲骨架”,路径为:Content/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Hat_Skeleton。
  • 模组作者**只能**在骨架网格体上额外添加骨骼,**而非**骨架本身。这意味着您不应在模组中重新打包“XiuPao_Hat_Skeleton”,但若需要,您完全可以在自己的骨架网格体上增加额外的物理骨骼。

操作(游戏中)
  • O:打开/关闭WCL
  • I & P:在胸甲、护臂、腿甲与头盔标签间切换
  • L:启用服装自动加载
  • 上下键:在当前选项卡中选择服装
  • Enter:幻化/装备所选时装

UE编辑器资源命名规范(供模组作者参考)
UE编辑器中,每个服装部件(对应其身体部位)必须设定指定的前缀/后缀。

  • 所有胸部槽位资源都必须带有前缀/后缀“Jacket”
  • 所有手臂插槽资产必须包含前缀或后缀“Hands”
  • 所有腿部槽位资源必须包含前缀/后缀“Pants”
  • 所有头部槽位资源必须包含前缀/后缀“Hat”
示例资源路径
  • Content/Mods/WCL_Costumes/Chest/MyCostume_Jacket.MyCostume_Jacket - 有效,带有“Jacket”后缀
  • Content/Mods/WCL_Costumes/Arms/Hands_ThisIsATestArmPiece.Hands_ThisIsATestArmPiece - 有效,带有“Hands”前缀
  • 内容/模组/WCL_服装/腿部/测试腿部部件.TestLegPiece - 无效,未包含“裤子”前缀/后缀

JSON结构(供模组制作者使用)
好的,请提供需要翻译的文本内容,我会按照您的要求进行专业游戏本地化处理。
[
  {
"RowName": "默认宝箱"
"服装对象":"/Game/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Jacket.XiuPao_Jacket"
"装扮类型":"上衣"
"CostumeName": "绣纹胸衣"
"CostumeIcon": "/Game/Assets/UIAssets/Icon/Outfit/WuC_Base02/WuC_Base02_Jacket_S.WuC_Base02_Jacket_S"
  }
  {
"RowName": "默认手臂"
"服装对象": "/Game/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Hands.XiuPao_Hands"
"CostumeType": "武器"
"CostumeName": "绣花臂铠"
"服装图标":"/Game/Assets/UIAssets/Icon/Outfit/WuC_Base02/WuC_Base02_Hand_S.WuC_Base02_Hand_S"
  }
  {
"行名":"默认腿部"
"CostumeObject": "/Game/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Pants_New.XiuPao_Pants_New"
"服装类型":"腿部"
"CostumeName": "绣花腿甲"
"服装图标":"/Game/Assets/UIAssets/Icon/Outfit/WuC_Base02/WuC_Base02_Pants_S.WuC_Base02_Pants_S"
  }
  {
"RowName": "默认头盔"
"服装对象": "/Game/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Hat.XiuPao_Hat"
"CostumeType": "头盔"
"CostumeName": "绣花纹盔"
"装扮图标":"/Game/Assets/UIAssets/Icon/Outfit/WuC_Base02/WuC_Base02_Hat_S.WuC_Base02_Hat_S"
  }
]


行名:
这个可以随意命名,只要独特即可
服装对象 这是你的服装资源引用,必须使用软对象引用——即用句点重复两次。例如,若服装名为'MyCostume',则需写成'MyCostume.MyCostume'。
服装类型: 这是一个枚举类型,该字段仅有4个有效字符串值,对应各个身体装备槽位。
  • 装备栏:胸部
  • 武器(手臂槽位)
  • 腿部(腿部装备栏)
  • 头盔(头部装备)
抱歉,您没有提供需要翻译的文本内容。请提供游戏中的源语言文本(例如服装名称、对话、任务描述等),我会为您翻译成自然的中文。 这是你的时装在游戏WCL菜单中显示的名称。
服装图标: 这是您的自定义图标引用,这是另一个软对象引用,需要重复资产名称并用句点分隔

外部文件夹结构(供Mod制作者/用户使用):
理想情况下,你的文件夹结构在 '~mods/WCL_Costumes' 内应如下所示,每个服装都放在独立的子文件夹中:


然后在子文件夹“costume”中,放置你的服装pak文件以及JSON配置文件:

**需求:**
UE4SS(使用最新实验版)
通用签名绕过


安装:
直接将文件夹解压到游戏根目录。

制作人员:
感谢名单
伦泽,505游戏《无常:落羽》
FModel 团队敬上
UE4SS团队
NoobInCoding 之通用签名绕过
虚幻引擎Epic游戏

我的所有社交账号: https://xtgmods.carrd.co/

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