可扩展性修复-优化清晰度

创作者: marcValdez
已更新:2025-09-06 18:38:39
6KB

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关于此 MOD

请不要直接把所有设置拉满!本模组旨在用于细致调优,盲目选择“最佳”会影响性能。请根据你的系统和偏好逐项调整,以获得最佳体验。
TL;DR 优化设置
  • 抗锯齿质量:主观(在关闭、TAA、TSR 之间选择)
  • 后期处理:主观(您想要多少 Bloom/DOF/Godrays?)
  • 阴影质量:主观(在 UE4 阴影 [低] 或 VSM [中到极高] 之间选择)
  • 效果质量:中(SSAO)
  • 观看距离:中
  • 纹理质量:主观(您有多少 VRAM?8GB 或更低:中、12GB 或更高:高的)
  • 植被质量:低的
  • 体积雾:中
  • 全局照明:低的
  • 反射质量:高的

注意:静态截图只能展示 TAA 的最佳效果。Vanilla 版本存在典型的 TAA 模糊问题运动中此模型对此进行了显著的改进,但与关闭 TAA 相比仍然不够完美。


原生渲染已死
截至补丁 1.3,游戏内部分辨率缩放变得具有误导性。尽管滑块仍然存在,它只从中选择固定分辨率目标, 制作真正的 100% 原生渲染不再可能.

实际使用的分辨率值:

• 100%– 2560×1440(1440p 的 100%)—原生(已弃用)  
• 67–100%– 1716×965(1440p 的 67%)—质量
• 59–66%– 1485×836(1440p 的 58%)—均衡
• 31–58%– 1280×720(1440p 的 50%)—表现
• 25–30%– 853×480(1440p 的 33%)—极致性能

进一步研究后发现,这种“固定”行为似乎仅发生在 DLSS 中。FSR 和 TSR 均对 r.ScreenPercentage 值进行了精细控制。

此外,FSR 与 DLSS 和 TSR 的不同之处在于它对这些 cvar 使用默认 UE 值:
  • r.ViewTextureMipBias.最小值:FSR [-2] | DLSS/TSR [2.58496]
  • r.ViewTextureMipBias.偏移:FSR [-0.3] | DLSS/TSR [-1]

清晰度滑块还会根据所选的升级方法改变其控制的 cvar:
  • 股东总回报– r.NIS.Sharpness=| r.色调映射器.锐化=1
  • DLSS– r.NIS.Sharpness=| r.NIS.启用=1
  • 频带宽度– r.FidelityFX.FSR3.Sharpness=| r.FidelityFX.FSR3.启用=1

最后,DLSS 似乎利用 TAA(r.AntiAliasingMethod=2),而 FSR 和 TSR 使用 r.AntialiasingMethod=4。

注意:在 1440p 分辨率下,使用 3090 显卡时,游戏会将分辨率范围限制在 59.0-66.0%。哈哈哈。

弹出是一个明显的问题,尤其是在处理布料或地面树叶等物体时——即使在最高设置下也是如此。此模组旨在以最小的性能损失解决这些问题。

每个设置都经过调整TAA关闭和原始分辨率记住要尽量减少噪音、抖动和闪烁。

“极端”预设是通过手动将“环境光遮蔽”设置为高的,其余预设使用低的否则。

???? 抗锯齿质量
Native 已回归,但每次启动时都必须手动调整,因为游戏在启动时会重置分辨率设置(模组现在存在以恢复旧的行为)。否则,分辨率“滑块”仍然有效。
如果 TAA 关闭,则会禁用接触阴影以减少视觉噪音。优化Hybred 的 UE 调整.

• 低的– AA 关闭
• 中– TAA
• 高的– 股东权益

后期处理
如果您出于某种原因想要使用运动模糊,那么它现在实际上看起来不错。
• 低的– 禁用布隆
• 中- 轻微的 DOF/Bloom/AO 调整
• 高的- 全分辨率绽放、镜头光晕和景深

阴影质量
严重依赖 UE5 的虚拟阴影贴图。禁用虚拟阴影贴图会完全破坏光照。

注意:阴影 VRAM 的消耗现在由纹理质量控制。当纹理设置过低时,会导致 VSM 闪烁、像素化甚至完全消失。
• 低的– VSM 关闭(UE4 阴影会导致漏光和绘制距离受限)
• 中– VSM 无滤镜(最锐利)
• 高的– VSM 轻微过滤
• 极端主义者– VSM 正常过滤 + 2x 光源绘制距离(例如蜡烛)
• 极端– VSM 重度过滤 + 更好的纳米阴影 + 2 倍光源绘制距离(例如蜡烛)

???? 效果质量
SSR 现在由反射质量控制。设置为“高”时会启用 GTAO,与 SSAO 相比,GTAO 的速度较慢,且不一定是“更好”的环境光遮蔽实现方式。
• 低的– AO 关闭
• 中– SSAO
• 高的——GTAO

观看距离

• 低的– 更多弹出,NPC 阴影被剔除
• 中– 不变
• 高的– 不变

???? 纹理质量

这主要调整 VRAM 限制和各向异性过滤。现在还调整虚拟阴影贴图的 VRAM 预算。这些值与原版相比保持不变。

• 低的  
• 各向异性过滤:4 倍
• 纹理池大小:2000 MB
• VSM 物理页面:1024 MB

• 中  
• 各向异性过滤:8 倍
• 纹理池大小:2000 MB
• VSM 物理页:2048 MB

• 高的  
• 各向异性过滤:16x
• 纹理池大小:6144 MB
• VSM 物理页:5500 MB

????植被质量
通过强制所有设置中的“foliage.MinimumScreenSize = 0”来解决弹出问题。
• 低的– 默认树叶距离
• 中- 树叶绘制距离加倍,由于材质质量较低,绘制速度略快
• 高的- 树叶绘制距离增加四倍

体积雾
• 低的– 关闭体积雾。
• 中– 不变
• 高的– 不变

???? 全局照明
“r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture” 显著改变了反射光照的效果。遗憾的是,启用此功能需要完全重启,并且会消耗大约 5 毫秒的 GPU 时间。以后我会在启用此功能的情况下进行截图。
  • 离开– 流明关闭
  • 低的– 流明开启,AOGlobalDistanceField 关闭(流明反射更差),缩小 48
  • 中– 流明开启、AOGlobalDistanceField 开启(更好的流明反射)、缩小 24
  • 高的– 流明开启、AOGlobalDistanceField 开启(更好的流明反射)、缩小 12

☁️ 环境光遮蔽

不受预设影响。此设置在以下互斥的 Cvar 之间切换:

• 低的– r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO,在 Lumen 之上应用传统 SSAO
• 高的– r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenSpaceBentNormal (ShortRangeAO),使用 Lumen 自己的 AO 通道

????反射质量

与全局照明逻辑分离。`r.AOGlobalDistanceField` 现在由 GI 设置控制。

• 低的– SSR 和 Lumen 反射已禁用
• 中– 半分辨率 SSR,减少流明反射
• 高的- 全分辨率 SSR 和流明反射

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