英格兰北部水务局

创作者: mindflux
已更新:2026-04-29 04:28:51
662.7MB

关于此 MOD

充分利用 ENBSeries 和 Community Shaders 提供的高级功能的水体修改器。

特征

  • 流离失所援助
  • 多种水流效果可供选择
  • 多种自定义选项
  • 消除大部分水缝
  • 半逼真的水透明度
  • 更加平静、清澈的岸边水
  • 从大型水体中抽取水流
  • 保持河流的水流模式与普通河流相同。
  • 幽灵之海、湖泊和河流的独特波浪
  • 黑暗中没有发光的瀑布或湍急的白水
  • 4K纹理,实现高质量置换。
  • 可选2K纹理以获得最佳性能
  • 可选的波浪状河水效果(禁用流线图)
  • 可选瀑布和特效插件
  • 支持旧版 iNeed 模组
  • 支持社区着色器

幽灵之海的波浪:



伊利纳尔塔湖波浪:



ENB粒子瀑布水体演示:



注意:要获得高级水体效果,需要安装 ENBSeries 或适用于 Skyrim SSE 的社区着色器。

不建议在不开始新游戏的情况下卸载 Skyrim 的 Shades 选项。

兼容性

虽然 Water for ENB 是为 ENBSeries 开发的,但它也适用于 Community Shaders,现在也支持 Community Shaders。

不兼容 任何其他水处理方法。 与……配合使用效果极佳 天际省深处, 尽管。

兼容所有旧版需求模组,例如以下这些:

iNeed - 食物、水和睡眠
保持清洁 - 沐浴模组
现实需求与疾病 2.0
TDG 的 Wade In Water - 增强版

对于这些,请务必选择 旧版 iNeed 支持 安装选项。

安装程序包含许多模组的补丁,例如:

  • 地图集标记
  • 遥不可及
  • 超越天际:布鲁玛
  • 香塔雷尔世界
  • ELFX 阴影
  • 城镇和城市扩张
  • 假卡
  • 福克范格尔
  • 半月溪
  • JK的旗帜母马
  • JK的破烂酒壶
  • JK的孤独郊区
  • 湖景庄园前卫 EX
  • 草地模组的景观修复
  • MEZF - 缺失遭遇区域已修复
  • 米雷尔·比斯马斯重生
  • 米德伍德岛
  • 新沃明海姆
  • 巴斯简易旅馆
  • 绿之歌
  • 被遗忘的城市
  • 瓦尔弗罗斯特岛东南部
  • 马斯利亚共和国
  • 沃明海姆
  • 世界空间转换调整
  • 巨龙之牙

附加补丁 美国国立卫生研究院 以及位置模组 米尔沃特静修处, 月亮和星星 和 橡树林 由……提供 繁花似锦 有货 这里.

伟大的 平面世界地图框架 SSE 经过 拉 需要打补丁才能完全兼容,安装程序中提供了最常用地图类型的补丁。这些补丁由……提供。 拉 这样也能正常工作。如果您使用的 FWMF 映射样式未涵盖且与标准 FWMF 补丁不兼容(尽管如此,还是建议您尝试一下),请随时告知我或 拉 知道。

一个补丁 MEZF - 缺失遭遇区域已修复 - 所有室外区域 安装程序中提供了该功能,由……友情提供 CosmicSloth0.
CosmicSloth0 提供了以下说明:

对于 MEZF,此补丁适用于所有外部区域版本(无论如何,您都应该使用此版本!)。我建议使用 MEZF Synthesis 补丁程序,将“禁用战斗边界”标记应用于外部区域,以防止玩家离开单元格时怪物失去仇恨值的问题。Synthesis 补丁程序可供下载。 这里.

安装

正确安装后,Water for ENB 的水体细节应该几乎不会出现明显的接缝。然而,由于 Water for ENB 是一个相当复杂的水体模组,它很可能与其他模组冲突,因此确保 Water for ENB 的插件记录正确转发至关重要。如果您看到奇怪的接缝或不同颜色的水块,很可能是 Water for ENB 的记录被覆盖了。

解决此类冲突的最简单方法是提高“ENB 水资源”在加载顺序中的优先级,但这并非总是可行。

解决冲突的理想方法是使用…… 合成 panthuncia 创建的补丁程序可用 这里.

您也可能使用了一个或多个会还原 SSE 特有 XCWT(水)记录更新的模组。如果是这种情况,并且您不想使用 Synthesis 模组,您可以使用这个强大的 xEdit 脚本来解决此问题,该脚本可以自动完成此过程:

水修复脚本

使用方法很简单,只需启动 xEdit,然后选择全部即可。 除了 请先安装 Bethesda 的母带文件、USSEP(如果适用)以及 Water for ENB 及其补丁(因为这些文件最好不要修改),然后运行脚本。脚本会将 XCWT 记录修正为与 Bethesda 母带文件和 USSEP 中的记录一致,从而一次性修复移植 LE 模组造成的接缝问题。

一般来说,加载顺序应该如下所示:

ENB.esm 的水(如适用)
ENB水体补丁 - 草地MOD的景观修复(如适用)
ENB水景 - 瀑布插件(如适用)
ENB 的水 [主插件].esp
ENB 水体补丁 - [除 Flat World Map Framework 或 Landscape Fixed for Grass Mods 之外的任何补丁].esp
ENB 水体补丁 - 更暗的 LOD 水体.esp
ENB 水体补丁 - [任何平面世界地图框架补丁].esp

不要完全依赖你的模组管理器或其他任何用来排序加载顺序的工具,一定要仔细检查。

除了单元格记录之外,ENB 水体插件还要求其对世界空间记录的更改能够完整保留(转发),否则高质量水体和低质量水体之间会出现明显的接缝。有关此问题的更多信息以及如何解决此问题,请查看下面的故障排除部分。

水定制

ENBSeries 的魅力在于它允许对水体外观进行高度自定义。Shades of Skyrim、Nordic Blue 和 Wavy Rivers 的安装程序中都提供了调整远处水体颜色的选项。如果您通过增加等方式将水体颜色调深,这个选项就非常实用。 菲涅尔倍增器较暗的远景水面选项以补丁的形式提供,当与其他 ENB 水面补丁一起使用时,务必遵循以下加载顺序(从低优先级到高优先级):

每个配置都是独一无二的,几乎不可能提供 100% 适用于每个配置的设置,所以我强烈建议您进行实验。

总之,以下是一些供您自行探索的起点。

预设 1 - 浅色和不透明:



剧透:  
展示
[水]
忽略天气系统=true
禁用远距离反射=true
启用临时AA=true
启用分散=true
启用焦散=true
启用视差
EnableShadow=false
启用体积阴影=false
启用云影=true
启用照明=true
启用自反=false
启用位移=true
启用镶嵌=true
位移质量=0
镶嵌质量=0
VolumetricShadowQuality=2
反射量=1.00
菲涅尔乘数=0.35
菲涅尔最小值=0.30
菲涅尔最大值=1.00
分散量=0.35
腐蚀剂用量=0.75
太阳镜面反射倍率=1.00
太阳散射倍增器=3.00
阳光照射倍增器=0.30
湿乘数=1.00
WavesAmplitudeDawn=0.50
WavesAmplitudeSunrise=0.75
WavesAmplitudeDay=1.00
WavesAmplitudeSunset=0.75
WavesAmplitudeDusk=0.50
夜间波幅=0.25
WavesAmplitudeInteriorDay=1.00
WavesAmplitudeInteriorNight=1.00
亮度黎明=1.00
亮度日出=1.00
亮度日=1.00
亮度日落=1.00
亮度(黄昏)=1.00
夜间亮度=1.00
室内白天亮度=1.00
夜间室内亮度=1.00
浑浊度=0.90

预设 2 - 浅色透明:



剧透:  
展示
[水]
忽略天气系统=true
禁用远距离反射=true
启用临时AA=true
启用分散=true
启用焦散=true
启用视差
EnableShadow=false
启用体积阴影=false
启用云影=true
启用照明=true
启用自反=false
启用位移=true
启用镶嵌=true
位移质量=0
镶嵌质量=0
VolumetricShadowQuality=2
反射量=1.00
菲涅尔乘数=1.00
菲涅尔最小值=0.30
菲涅尔最大值=1.00
分散量=0.35
腐蚀剂用量=0.75
太阳镜面反射倍率=1.00
太阳散射倍增器=3.00
阳光照射倍增器=0.30
湿乘数=1.00
WavesAmplitudeDawn=0.50
WavesAmplitudeSunrise=0.75
WavesAmplitudeDay=1.00
WavesAmplitudeSunset=0.75
WavesAmplitudeDusk=0.50
夜间波幅=0.25
WavesAmplitudeInteriorDay=1.00
WavesAmplitudeInteriorNight=1.00
亮度黎明=1.00
亮度日出=1.00
亮度日=1.00
亮度日落=1.00
亮度(黄昏)=1.00
夜间亮度=1.00
室内白天亮度=1.00
夜间室内亮度=1.00
浑浊度=0.00

预设 3 - 深色和透明:



大多数情况下,使用较深的 LOD 水选项会更有利。

剧透:  
展示
[水]
忽略天气系统=true
禁用远距离反射=true
启用临时AA=true
启用分散=true
启用焦散=true
启用视差
EnableShadow=false
启用体积阴影=false
启用云影=true
启用照明=true
启用自反=false
启用位移=true
启用镶嵌=true
位移质量=0
镶嵌质量=0
VolumetricShadowQuality=2
反射量=1.00
菲涅尔乘数=1.00
菲涅尔最小值=0.10
菲涅尔最大值=1.00
分散量=0.35
腐蚀剂用量=0.75
太阳镜面反射倍率=1.00
太阳散射倍增器=3.00
阳光照射倍增器=0.30
湿乘数=1.00
WavesAmplitudeDawn=0.50
WavesAmplitudeSunrise=0.75
WavesAmplitudeDay=1.00
WavesAmplitudeSunset=0.75
WavesAmplitudeDusk=0.50
夜间波幅=0.25
WavesAmplitudeInteriorDay=1.00
WavesAmplitudeInteriorNight=1.00
亮度黎明=1.00
亮度日出=1.00
亮度日=1.00
亮度日落=1.00
亮度(黄昏)=1.00
夜间亮度=1.00
室内白天亮度=1.00
夜间室内亮度=1.00
浑浊度=0.00

预设 4 - 深色和不透明:



大多数情况下,使用较深的 LOD 水选项会更有利。

剧透:  
展示
[水]
忽略天气系统=true
禁用远距离反射=true
启用临时AA=true
启用分散=true
启用焦散=true
启用视差
EnableShadow=false
启用体积阴影=false
启用云影=true
启用照明=true
启用自反=false
启用位移=true
启用镶嵌=true
位移质量=0
镶嵌质量=0
VolumetricShadowQuality=2
反射量=1.00
菲涅尔乘数=1.00
菲涅尔最小值=0.10
菲涅尔最大值=1.00
分散量=0.35
腐蚀剂用量=0.75
太阳镜面反射倍率=1.00
太阳散射倍增器=3.00
阳光照射倍增器=0.30
湿乘数=1.00
WavesAmplitudeDawn=0.50
WavesAmplitudeSunrise=0.75
WavesAmplitudeDay=1.00
WavesAmplitudeSunset=0.75
WavesAmplitudeDusk=0.50
夜间波幅=0.25
WavesAmplitudeInteriorDay=1.00
WavesAmplitudeInteriorNight=1.00
亮度黎明=0.10
亮度日出=0.10
亮度日=0.10
亮度日落=0.10
亮度黄昏=0.10
夜间亮度=0.10
室内白天亮度=0.10
夜间室内亮度=0.10
浑浊度=0.00

预设 5 - 天际的自然色调:



剧透:  
展示
[水]
忽略天气系统=true
禁用远距离反射=true
启用临时AA=true
启用分散=true
启用焦散=true
启用视差
EnableShadow=false
启用体积阴影=false
启用云影=true
启用照明=true
启用自反=false
启用位移=true
启用镶嵌=true
位移质量=0
镶嵌质量=0
VolumetricShadowQuality=2
反射量=1.00
菲涅尔乘数=0.68
菲涅尔最小值=0.00
菲涅尔最大值=1.00
分散量=0.35
腐蚀剂用量=0.75
太阳镜面反射倍增器=2.0
太阳散射倍增器=0.2
阳光照射倍增器=0.2
湿乘数=1.00
WavesAmplitudeDawn=0.5
WavesAmplitudeSunrise=0.75
WavesAmplitudeDay=1.0
WavesAmplitudeSunset=0.75
WavesAmplitudeDusk=0.5
夜间波幅=0.25
WavesAmplitudeInteriorDay=1.0
WavesAmplitudeInteriorNight=1.0
亮度黎明=1.0
亮度日出=1.25
亮度日=1.5
亮度日落=1.25
亮度黄昏=1.0
夜间亮度=1.0
室内白天亮度=1.0
夜间室内亮度=1.0
浑浊度=1.0

作为参考,以下是我的情况。 【水下】 该部分目前已设置:

剧透:  
展示
【水下】
忽略天气系统=true
启用焦散=true
高质量焦散=true
腐蚀量=3.0
着色量=1.65

请注意,没有所谓的“正确”设置,因为这完全取决于个人喜好以及你使用的其他模组(主要是天气模组)。

瀑布及其影响

使用“瀑布和特效”插件时,您可以调整瀑布及相关特效的亮度和颜色。 光照强度 和 环境强度 参数 [粒子] enbseries.ini 文件中的相应部分。一般来说,我发现为了获得最佳视觉效果,应该使用更高的值。 环境强度 及更低 光照强度 白天如此,晚上则相反。但和往常一样,实际效果可能因人而异,所以最好是调整参数,找到适合当前预设和天气修改的最佳平衡点。

铁匠铺/马槽

ENB 水体模组不支持铁匠水槽出水,主要是因为我认为目前已经有一些非常不错的替代方案,再创建一个重复的模组只会造成兼容性问题,没有必要。如果您不熟悉 xEdit 和脚本的使用,我推荐以下现成的解决方案:

铁匠锻造水修复

如果你懂得如何使用脚本并想创建自己的补丁,我推荐以下这个优秀的脚本:

铁匠熔炉水修复 xEdit 脚本

岸浪

对于波浪效果,我推荐 GaKnomboe 制作的以下这款优秀的模组:

GKB 波

故障排除

瀑布光线太亮,尤其是在晚上。
调整 光照强度 和 环境强度 参数 [粒子] 部分。

水面看起来太暗了,跟你截图中显示的不一样。
这很可能是由以下原因造成的: 水倍增器 该参数由您使用的天气模组设置。如果您不想更改或修改天气模组,作为一种变通方法,您可以尝试增加该值。 亮度 和 浑浊 参数 [水] 在 enbseries.ini 文件中,如果仅靠这些方法无法获得满意的结果,请谨慎地增加 反射量 循序渐进。逐步增加 浑浊 并减少 反射量 也会使水体颜色更鲜艳,但最终效果会因预设和天气模组而异,过于剧烈的调整会使水体显得暗淡无光。

水的动画效果不流畅,而且存在一种奇怪的抖动和/或像素化噪点。
为了获得更流畅的动画和更少的抖动,请安装 4K 水纹理。

使用该模组后,性能会明显下降。
尝试通过增加(数值越高,质量越低)来降低位移和镶嵌的质量。 位移质量 和 镶嵌质量 enbseries.ini 文件中的参数。您可以将其设置为最高 2,2 为最低质量。使用 2K 地图也有帮助,但请注意,尤其是在近距离观察水面时,会出现一些瑕疵。

水岸边呈现出明亮的边缘。
如果你的水边像这张图片里那样太亮:



减少 腐蚀剂用量 在 [水] 部分。

夜晚的水面会发出光芒。
如果你的自来水晚上看起来像这样:



减少 亮度 在 [水] 本节旨在达到这样的效果:



海面上出现了一些黑色的物体(“泪滴”)。
请务必更新至 1.48 或更高版本。

水太透明或不够透明。
调整 浑浊 在下面 【水下】数值越高,水的透明度越低;数值越低,透明度越高。请勿设置为 0.0。

请注意,远处的 LOD 水体没有透明度,这意味着设置 浑浊 如果将透明水的透明度值设置得非常低,会导致细节丰富的水面和远处的水面之间出现明显的接缝。因此,通常最好将其设置为较低值。 浑浊 达到 1.0 或至少非常接近 1.0。

当我在浅水中行走时,一道颜色奇特的波浪始终伴随着我的角色。
减少 太阳散射倍增器 在下面 [水].

在高细节水面和低细节水面之间,可以清晰地看到一条接缝。
如果你的远处水面看起来像这样(图片由……提供) Alexanderman95):


装载顺序错误


很有可能是你的加载顺序中的某些东西覆盖了 ENB 的水体,特别是世界空间记录。

如果一切设置正确,除非放大仔细观察,否则接缝应该很难注意到:


正确的装载顺序


要进行检查,请将整个加载顺序加载到 xEdit 中,展开“世界空间”>“泰姆瑞尔”,并检查“NAM3 LOD 水体类型”记录。加载顺序中最后一个插件的此记录内容应与“Water for ENB”插件匹配,并显示为“DefaultWater_LOD”,如下所示(请记住,就列而言,加载顺序是从左到右的;插件越靠右,其优先级越高(即它会覆盖左侧的插件)):



如果情况并非如此,那么几乎没有简单的解决办法:

1. 将 ENB 的水或其任何补丁放在加载顺序的最后。
2. 如果无法做到这一点,请创建一个补丁,将任何其他更改转发到 Worldspace 记录以及来自 ENB 水的“LOD 水类型”。
3. 如果您使用 DynDOLOD,请确保仅在加载顺序正确时才生成 LOD(即“LOD 水类型”记录已正确转发)。

为了进一步微调,您还可以尝试设置 禁用远距离反射=true 在下面 [水] 看看能否改善过渡效果。

水下完全清澈。
请确保 SkyrimPrefs.ini 文件中的以下参数设置如下:

[图像空间]
bDoDepthOfField=1


水面倒影非常不规则。
SkyrimPrefs.ini 中的以下参数应该可以提高屏幕空间反射的质量,但会略微降低性能:

[展示]
iReflectionResolutionDivider=1

感谢 Boris/ENB 开发 ENBSeries,以及提供的帮助和反馈。

感谢 Guzio 在我动力不足时帮忙制作瀑布模型。

感谢 Fuzzlesz 提醒我法线贴图坐标空间有误。

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