万能运动学

创作者: Wiinder
已更新:2026-08-11 00:06:09
732KB

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关于此 MOD

一款SKSE插件,为游戏中所有生物(包括人类)带来程序化动画修正。为玩家启用原地行走和原地转身动画。墙壁支撑。在悬崖边双脚失去接触时增加坠落动作。以及其他功能。
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版本3注意事项。
我正在天际中测试一种名为“惯性化”的技术。其原理大致如下:游戏记录你当前的动作帧以及下一段动画的帧,然后利用“程序化动画”在两种完全不同的动画之间生成最平滑的过渡——无论动画来自哪个模组。

观看视频:https://www.youtube.com/watch?v=Qs2C_resHfA

我需要完成这件事,不能花太多时间给各种事情提供支持。
3.0版本什么时候出?我不知道——等准备好就出。
这是一次真正雄心勃勃的尝试,旨在解决《天际》所有的动画融合问题——无论玩家使用哪些模组——且无需特定动画,因此请耐心等待。


通用运动学


(千万别用第一版——根本不行;说真的,什么都不好用——连基本功能都不行——就当它从没存在过吧。)


    版本2.0。此前报告的所有错误、闪烁问题和交互故障很可能已完全修复。现在兼容性可能已相当高。我用各种模组测试了它——包括骷髅、动画、布娃娃和Footik(作者:monitor244)——一切正常,只有TDM例外。

    如果你遇到了开箱即用的不兼容问题,请告诉我。

    描述 

    一般来说,游戏中所有生物都适用三种主要的修正类型:
    • 脊柱与颈部转动: 现在,生物转身时会产生一种源自脊柱/颈部的有机动作,从而减少生硬突兀的转向。
    • 速度补偿翻滚: 在高速转弯时,角色会体验到真实的倾斜/侧身以补偿动量(该支持也能平滑地延伸到游泳动画中)。
    • 玩家上半身反应: (仅玩家)具有动态肩部偏移以避开障碍物,并在面对墙壁或狭小空间时呈现情境化手臂保护姿态。
    • 开始行走、原地转身等动作,你自己试试看吧。 
    天际省拥有大量生物(算上DLC,超过80种!)。虽然第二版修复了底层引擎的稳定性,并清理了所有已知错误,但调整单个生物的参数仍是一个持续进行的过程。如果你遇到某个生物需要更多或更少的程序化倾斜、旋转或颈部骨骼弯曲度,请在评论区告诉我。
  • 自定义骨架与生物配置指南 UniversalKinematics依赖动态配置文件系统来映射骨骼,并计算速度、地形贴合、程序化运动等各项参数。该模组可自动识别标准人形生物(原版、XP32/XPMSE)及常见生物,但你也可以通过创建自定义JSON配置文件,为自定义生物、新种族或修改过的骨架添加支持。
  • 档案探测如何运作当角色在游戏中加载时,UniversalKinematics会按照以下层级搜索匹配的档案:
    • 骨架文件路径 比如,
      网格\角色\犬类\角色资源\skeleton.nif
      )
    • 种族 / 关键词 / FormID
    • 自动回退 (动态骨骼搜索:脚、脚趾、小腿等)
    如果你的生物或自定义种族骨骼并不标准,只需要在 SKSE/Plugins/UniversalKinematics/Profiles/ 文件夹中提供一个 JSON 配置文件。关于 C++ 引擎如何使用这些参数理解 C++ 插件如何处理你的 JSON 值,有助于精细调整生物行为:1. 骨骼映射(pelvisNode、footBones 等)
    • 引擎执行: 作为朝向地面直接发射的Havok物理射线检测的起点。
    • 结果: 每帧实时计算脚掌/爪子与地形表面之间的精确距离。
    2. 物理尺寸(bodyLength,bodyWidth)
    • 引擎执行: 直接输入三角函数方程($\arctan$),根据高度差计算俯仰角(前后倾斜角度)和侧倾角(左右倾斜角度)。
    • 结果: 控制坡度平滑。若
    • 身体长度
      相对于模型设置得过短,生物会在小石块上剧烈倾斜。若比例适当,坡道过渡将保持平滑且真实。
    4. 对齐限制(maxPelvisLift、maxPelvisDrop、maxStepHeight)
    • 引擎执行: 作为运行时安全钳运行(
      std::clamp
      ) 在 C++ 数学循环中。
    • 结果:
      最大骨盆抬升
      并且
      最大骨盆下降
      防止臀部过度伸展或嵌入地形。
      最大台阶高度
      定义引擎尝试将脚抬升越过障碍物的最大高度。
    5. 移动模式(locomotionMode)
    • 引擎执行: 选择用于该特定骨架的数学求解器算法。
    • 结果: 决定行动者使用哪种解算器:双射线类人解算器、四射线对角线四足矩阵、多足爬行解算器(防止腹部穿模),还是悬停解算器(完全绕过地面射线以节省CPU占用)。
    支持的移动模式(locomotionMode)根据你的生物移动方式,在JSON配置中选择合适的locomotionMode:
    • "地面双足"
      :标准双足类人生物及两足动物。
    • “四足兽”
      : 标准四足动物(狼、马、熊)。
    • 多足兽
      /
      “匍匐”
      : : 蜘蛛、查鲁斯以及拥有六条及以上腿的生物。禁用垂直骨盆下沉以避免穿模,同时保留脊柱旋转曲线和腿部避让空间。
    • 悬浮
      /
      “飞行”
      :幽魂、火焰魔侍、冰霜幽灵及飞行生物。在保持速度翻滚与程序转向的同时,绕过地面射线反向动力学。
    • 蛇形
      : :蛇、史莱姆,以及一些低调爬行的生物。
    • 游泳
      : 水生生物与自定义游泳档案。

    第一步:找到骨骼名称: 
    • 定位主根骨骼(通常
      NPC Pelvis [Pelv]
      或类似用于双足生物的,
      NPC根部
      用于四足动物/生物)。
    • 识别 左脚/右脚, 蹄部,或 肢体 骨骼名称。
    • 识别 脚趾 或者 小腿 骨骼名称(如适用)。
    注意:区分大小写!请确保从NifSkope中准确复制节点名称。
  • 第2步:创建你的JSON配置文件在 SKSE/Plugins/UniversalKinematics/Profiles/ 文件夹内新建一个 .json 文件(例如:MyCustomCreature.json)。
  • 双足/地面型配置文件模板JSON:
    { "profileName": "我的自定义双足体", "matchRules": { "skeletonPaths": [ "meshes/actors/mycustomrace/character assets/skeleton.nif" ] }, "skeletonConfig": { "locomotionMode": "地面双足", "pelvisNode": "NPC骨盆 [Pelv]", "footL": "NPC左脚 [Lft ]", "footR": "NPC右脚 [Rft ]", "toeL": "NPC左趾 [LToe]", "toeR": "NPC右趾 [RToe]", "calfL": "NPC左小腿 [LClf]", "calfR": "NPC右小腿 [RClf]" }, "physicalDimensions": { "leftLegLength": 45.0, "rightLegLength": 45.0, "bodyLength": 62.0, "bodyWidth": 22.0, "stanceWidth": 18.0 }, "ikLimits": { "maxPelvisLift": 8.0, "maxPelvisDrop": 12.0, "maxStepHeight": 40.0, "maxStepDown": 14.0, "swingLiftMax": 16.0, "supportsStepUp": true, "supportsStepDown": true }}
  • 2. 爬行/多足生物档案模板(蜘蛛、查鲁斯、昆虫){ "profileName": "MyCustomSpider", "matchRules": { "skeletonPaths": [ "meshes/actors/spider/character assets/skeleton.nif" ] }, "skeletonConfig": { "locomotionMode": "Crawling", "pelvisNode": "NPC Root [Root]", "footBones": [ "LLeg3_Foot", "RLeg3_Foot", "LLeg1_Foot", "RLeg1_Foot" ] }, "physicalDimensions": { "bodyLength": 90.0, "bodyWidth": 110.0, "supportBaseLength": 80.0 }, "ikLimits": { "maxPelvisLift": 4.0, "maxPelvisDrop": 4.0, "maxStepHeight": 20.0, "maxStepDown": 10.0, "supportsStepUp": true, "supportsStepDown": false }}
  • 3. 悬浮/飞行档案模板(幽魂、元素精灵、浮空生物){ “profileName”: “MyCustomHoveringCreature”, “matchRules”: { “skeletonPaths”: [ “meshes/actors/wisp/character assets/skeleton.nif” ] }, “skeletonConfig”: { “locomotionMode”: “Hovering”, “pelvisNode”: “NPC Root [Root]” }, “physicalDimensions”: { “bodyLength”: 50.0, “bodyWidth”: 50.0 }, “ikLimits”: { “supportsStepUp”: false, “supportsStepDown”: false }}

    • 将你的.json文件保存在SKSE/Plugins/UniversalKinematics/Profiles/中。启动《天际》。打开位于Documents/My Games/Skyrim Special Edition/SKSE/下的UniversalKinematics.log。查找档案加载条目,确认你的骨骼匹配成功:[INFO] 档案“MyCustomCreature”已注册,对应骨骼:meshes/actors/mycreature/character assets/skeleton.nif
    • 地面IK需避开翼骨/尾骨: 请勿将翅膀或尾部节点指定为足部骨骼。系统内置自动安全过滤器,若将翅膀或尾部节点指定为地面支撑点,将禁用地面IK。
    • 悬空生物: 对于悬停/漂浮生物,设置
      移动模式
      至
      “悬浮”
      . 这会自动跳过脚部放置射线,同时让生物受益于完整的程序化转向和速度补偿倾斜。
    • 缩放比例: 你无需为巨大或微小的生物调整射线投射深度——该插件会根据生物的三维包围半径自动缩放射线深度。

我不会为自己制作的自定义生物提供支持。PROFILATOR CPP 仅为原版骨架就已多达 9540 行。 


版本1的视频,我不会做版本2,有人可以做。 






你需要SKSE。

警告。与“True Directional Movement”高度不兼容。 

安装说明
只需安装 

主要特点
也许有用,也许没用。
报告错误。  

需求
SKSE.

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