万能箭矢旋转 - SKSE插件

创作者: RavenKZP
已更新:2026-02-02 12:17:09
266KB

前置 MOD

使用 万能箭矢旋转 - SKSE插件 时将自动安装

关于此 MOD

通用箭矢旋转使箭矢在飞行中自然旋转,提升真实感与沉浸体验。本模组通过SKSE在引擎层面生效,完全兼容原版、DLC及模组新增箭矢——无需替换模型,无冲突。
模组描述
通用箭矢旋转 为箭矢添加了飞行中的细微旋转,提升视觉真实感与沉浸感。🏹
该效果在运行时通过SKSE应用,因此与其完全兼容。 原版、DLC及模组新增的箭矢,包括所有网格替换模组。
此模组未替换任何网格,也未修改任何记录。
飞行过程中,弹体会直接施加旋转力,命中后自动停止旋转。

🏹关于旋矢术(在现实生活中) 🎯
剧透警告:  
显示

箭矢 在现实生活中旋转 这是由于箭羽起到了气动膛线的作用。
然而,现实中的旋转速度极高, 视觉上不明显 无慢动作镜头。
在游戏中,完全的物理真实感在视觉上并不能很好地呈现。
为此,本模组采用了一种 微妙、可感知的旋转 专为:
🎯 普通游戏速度
🎯 尤其在使用“稳定之手”箭术技能和“缓时”龙吼时尤为明显
🎯 击杀回放和TFC/拍照模式的慢动作功能(类似sgtm指令)
目标是 沉浸感, 非严格物理模拟。


🏹技术细节🎯
 已实现为一种 SKSE插件
兼容所有箭矢和弩矢(原版、DLC、Creation Club、模组添加)
兼容所有箭矢网格替换模组
旋转在飞行过程中生效,撞击时自动停止
无纸莎草脚本,无网格,无ESP/ESL
箭矢将随机顺时针或逆时针旋转

兼容性
此mod是一个SKSE插件,兼容于:
1.6.1170 - 是
1.6.640 - 可能是 - 请有人确认一下
1.5.97 - 可能 - 请有人确认一下
VR - 大概 - 请有人确认一下

任何弓箭大修
任何动画替换器
任何弓箭或武器模块
任何网格替换器

如果它会射箭,那就管用。

⚠️ 终极旋转箭矢SE应用基于网格的旋转。
万向箭矢旋转:对飞行中的投射物施加实时旋转。
同时使用两者会导致USA SE覆盖的箭矢旋转速度极快或极慢。
选择其一,效果最佳。

 弹射 - 箭矢物理框架,是兼容的,即使反弹的箭矢也会继续旋转! 
破碎之羽以及其他类似的模组也同样兼容。

需求
SKSE  
SKSE插件地址库
 

源码 
其实事情是这样的:
剧透:  
显示
SKSEPluginLoad(const SKSE::LoadInterface *skse) {
    Hooks::Install();
    返回真;
}

void Hooks::Install() {
    ArrowUpdate::originalFunction = REL::Relocation<std::uintptr_t>(RE::ArrowProjectile::VTABLE[0]).write_vfunc(0xAB, ArrowUpdate::thunk); }

void Hooks::ArrowUpdate::thunk(RE::ArrowProjectile* a_this, float a_delta) {
    originalFunction(a_this, a_delta);
    // 如果已处理命中,则跳过旋转
    const auto& rt = a_this->GetProjectileRuntimeData();
    constexpr std::uint32_t kProcessed = static_cast<std::uint32_t>(RE::Projectile::Flags::kProcessedImpacts);
    if ((rt.flags & kProcessed)) {
        return;
    }
    // 应用旋转效果
    float spinSpeed = 10 * M_PI; // 每秒弧度 PI = 每秒180度
    int spinDirection = a_this->GetFormID() % 2 == 0 ? 1 : -1; // 根据FormID交替旋转方向
    RE::NiPoint3 angle = a_this->GetAngle();
    angle.y += spinDirection * spinSpeed * a_delta;
    if (angle.y > M_PI) { // 环绕处理,使角度保持在 -PI 到 PI 之间
        angle.y -= 2 * M_PI;
    } else if (angle.y < -M_PI) {
        angle.y += 2 * M_PI;
    }
    a_this->data.angle = angle;
}



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特别鸣谢
Quantumyilmaz 和 SkyrimThiago多亏了他们,我才知道怎么写SKSE插件。
感谢Truman和Elzar在QTR Discord服务器上关于《天际》中箭矢的讨论,这启发了我制作这个模组。

我们所有的Discord成员。
该模组已向所有Discord成员开放公开测试资格。
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