真实碰撞伤害与真实坠落伤害

创作者: zfroggyman
已更新:2026-07-18 05:22:03
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前置 MOD

使用 真实碰撞伤害与真实坠落伤害 时将自动安装

关于此 MOD

NPC被甩到墙上或摔到地上时现在真的会受伤了,不再会有零伤害的摔落或撞墙了!
此模组使用变通方法检测空中NPC与墙壁/地面的碰撞,并根据碰撞时的速度和坠落高度施加伤害。 

所以现在你把他们扔出去或对着墙喊,他们会受伤,落地时也会受伤。 

不再有原版天际掉落伤害机制中零掉落伤害的问题,即从与地面相同高度落下却不会受到任何伤害的情况。

墙体/地面碰撞伤害可在SKSE菜单框架中进行配置。默认情况下不对玩家启用,因为玩家的移动方式更为复杂,且配合滑翔翼等模组使用时可能会产生非预期的碰撞伤害。

已确认的VR实验版本 不工作 由评论者提出,并已被归入旧文件中。查看这个VR移植版 https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/184484 ,由  flobic19 相反

注意: 原版摔落伤害并未禁用,且往往会极度过期才结算伤害。如果NPC正在尝试播放起身动画,而过期的原版摔落伤害恰在此刻触发并击杀他们,他们仍可能继续完成站立动作,然后死亡,却依然直挺挺地站着,仿佛还活着。 这是一个原版Skyrim的bug,与我的模组无关,因为我的模组几乎总是立即造成伤害,早于任何起身动画播放。. 

视频展示:



语无伦次 漫无目的 下方:
这最初只是针对原版天际那糟糕的坠落伤害系统的修复。不知出于何种原因,他们居然认为根据角色在地面上开始坠落的高度来计算坠落伤害是个好主意,而不是实际测量他们在空中的最大高度减去落地时的地面位置。我搞不明白如何读取碰撞数据,所以我想出了一些变通的办法。起初我觉得这应该不难,肯定有适用于NPC的空中和地面状态条件可以用,对吧?结果并没有,那些只存在于动画图表状态中。好吧,那我就用动画图表状态。结果发现那玩意儿慢得要命,会导致伤害延迟到落地后一两秒才结算。行吧,那我做个变通方案,既然我知道NPC在空中时的时间进程,并能获取他们的坐标,我就可以据此确定他们在空中的最大高度,还能根据坐标随时间的变化估算他们的速度,并用一个测量的归零速度来判断他们是处于飞行顶点还是已经落地,具体取决于他们的坐标是向上还是向下移动。但接着我意识到一个问题:他们可能会撞到墙壁,速度归零。这下我又面临新难题,得想办法让代码区分NPC是撞墙还是摔到地板,因为他们在被抛飞时可能轻易撞墙好几次,或者在坠落途中撞到各种随机物体。这些坐标和速度估算行不通,考虑到情况的千变万化,太不可靠了。就在那时我猛然想起,等等,不是有射线投射功能吗?我可以向水平和垂直方向投射射线来检测物体,也就是墙壁和地板,用这个来追踪与墙壁和地板的距离,同时还能随时间估算速度。这样我也能确定是否撞到了东西。于是这个mod就诞生了,它利用射线投射来判断NPC与墙壁和地板的碰撞,并据此根据达到的高度和速度对他们造成伤害。不过还是有些边缘情况,NPC被抛飞时只是四肢撞到墙壁,这不会触发任何“伤害”,因为射线投射纯粹是从NPC中心发射的单条射线,一条水平一条垂直。这意味着如果NPC偏移到只有四肢会碰到某些表面,那么射线可能检测不到任何表面,从而不计入任何伤害。我尝试过一个动态系统,利用种族身高数据来估算他们的头部和脚部位置,然后从那些位置额外发射射线,但几乎没什么差别,反而引发了其他问题。所以我最终移除了这个系统。顺便提一下,玩家默认对此系统免疫,因为玩家相比NPC拥有高得多的移动自由度,这会产生太多边缘情况,导致玩家本不该受伤却最终受伤。例如,如果玩家是吸血鬼领主,他们技术上算“空中单位”,因此符合碰撞系统的判定条件,你可能会因为飘进墙壁而把自己弄死。又比如滑翔翼mod也会影响玩家造成坠落伤害,因为玩家技术上也算“空中单位”,尽管他们本不该受到任何伤害。但无论如何,结果就是诞生了这个mod,一切都是因为Bethesda做了个烂透了的坠落伤害检测系统。 

核对 出去,我的 这里还有其他模组!

特别鸣谢:

平滑 为了他们 雷感 正在学习光线投射原理的模组。

SkyrimThiago 为 SKSE菜单框架

alandtse为CommonLibVR(通用库VR版)


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