基于时间的遭遇区域动态等级调整

创作者: Ecelli
已更新:2026-01-30 16:06:28
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前置 MOD

使用 基于时间的遭遇区域动态等级调整 时将自动安装

关于此 MOD

又一次尝试将玩家踢出中心舞台,这次通过EZ操作,并带有一个其他模组可以接入的“世界”层级。
已经有不少mod尝试将天际中玩家的等级与世界等级分离开来。 
这些范围分为2类
1- 未调整等级的世界/遭遇区域
2- 玩家等级操控:他们给玩家一个“虚假”的等级,并隐藏升级系统

我找到了许多相关的好模组,但没有一个完全令人满意。引用一下 基于时间的敌人强度调整 

香草缩放系统
优势: 很难找到。
缺点: “自我提升”在某个阶段会变得没有意义,甚至有害。你在与敌人分享你的进步。


未分级游戏
优势: 前代系统的缺点不复存在,前期游戏更具挑战性。 
缺点: 乏味的后期游戏。耗时致胜的机制。难以达成,常常
不兼容的模组,几乎彻底改造了整个游戏
未升级。

基于位置的敌人等级调整
优势: 如果不算太极端的话,可以与其他升级系统成功配合使用。
缺点: 如果太极端的话,开放世界游戏就变得……没那么开放了。“你可以去那里,但不能去那里”

基于时间的敌人等级缩放系统
优势:
无论游戏前期还是后期,都能充满趣味与挑战。
就像在PVP对战中一样,你和敌人会变得更强。
彼此独立,但你们拥有的时间是相同的,而且
唯有过人的游戏技巧与策略,方能让你脱颖而出,
"外部农场",表现出色并赢得游戏。
时间成为一项重要资源,这本身就为游戏引入了有趣的新机制。
- 这让游戏具有无限的重复可玩性(如果你认为这是优点的话)
- 利用现有游戏机制,无需过多操作
"全面改造"。超级兼容(至少,我的实现如此)。
想法)
- 等等……
劣势:
这不是给那些只想在游戏里随便打发时间、无所事事的人准备的。
(不是在评判任何人。如果你想让游戏朝那个方向发展,那也是你自己的选择,挺好的。)
你啊!这没什么不对的 :)


对于原版/无等级系统我不会多作讨论,因为我认为TBES在解释差异方面做得很好,所以我将重点讨论其他将玩家与世界解耦的模组之间的区别。

现在TBES也有一个问题,它基本上与升级机制不兼容,因为这个系统通过随时间给玩家提升等级来“欺骗”游戏,所以世界依然“与玩家同步成长”,只是玩家不再升级了,这意味着没有专长,没有属性点。

世界随时间变化——无限制世界等级系统
,试图在原版TBES基础上进行改进,其中引入了一个新的“世界等级”公式,使世界在初期升级更快,而在游戏后期升级逐渐放缓。它还引入了一个新的“进度系统”,以平衡玩家不再升级这一情况。

此类别中的最后一个模组是 分离式等级——世界等级与玩家等级分离,本模组还为玩家提供了“世界等级”系统,世界初始处于起始目标等级,而后玩家通过新引入的系统进行“升级”,因此世界现在会随玩家等级在一定程度上同步提升,但等级可以解耦,即只有玩家自身升级。


所有这些系统都存在同一个根本问题。它们不得不禁用玩家的升级体系,转而引入自己的升级方案(或者干脆不设升级),这意味着如果玩家有自己偏好的升级系统,那么这种匹配就远非理想。 

等一下。

基于时间的遭遇区域等级缩放

此模组灵感来源于其他模组,但加以利用 魔法区域 调整遭遇区域的等级会随时间变化。具体来说,它会持续提升这些遭遇区域的最低和最高等级(若有),这会立即产生以下后果: 
现在即可立即兼容任何升级系统
2- 它仍然能给玩家带来一种紧迫感。 
3- 兼容绝大多数遭遇区域大修模组(包括非等级制区域)


此外,我们还提供了一个可配置的“世界等级”,其公式基于“世界规模”随时间变化,因此其他生成敌人的模组将依据世界等级而非玩家等级来生成。已提供相应补丁。 无限遭遇敌人 - 全面自定义敌人刷新系统 并且 致命巨龙. 


功能:

1- 可配置的世界等级缩放
2- 可配置的最低遭遇区域等级,以及最大跨度。跨度指最低等级与最高等级之间的差值。
3- 完全解耦的升级系统,现在EZ拥有自己的等级,随时间自动成长。 


注意事项:

1- 支持的遭遇区域:我从以下位置获取了遭遇区域列表 EZ遭遇区域(EZEZ),
1.1 - 这意味着任何新的遭遇区域可能无法覆盖。补丁应可通过FLM或Skypatcher来修改EZ列表:EditorID: TBEZ_全部遭遇区域
2- 世界等级缩放与EZ等级缩放遵循相同的“进度”,意味着EZ等级和世界等级会同时提升
3- 通常我会依赖“Zone Magic”,但该模组包含本模组不需要的功能,且可能引发冲突,因此我将DLL随本模组一同打包。依据“Zone Magic”的MIT许可证。

不兼容性:

该模组与以下内容不兼容: 
  • 魔法区域:并非真正不兼容,但每个模组都在朝不同方向使劲,因此它们会互相干扰,结果可能不一致
  • EZ遭遇区域 (EZEZ):不兼容。EZEZ在游戏初始化时将EZ等级固定,而本模组会动态调整EZ范围,两者方向完全相反。
  • 所有其他基于时间/解耦的模组:本模组的重点是不干扰玩家升级。它们并非“不兼容”,只是存在双重间接引用。

致谢:

如果你喜欢这个模组,请考虑给予支持 

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