模组总览这个模组增加了以下功能:
投掷你装备的武器 并且
护盾 通过四种新的次级力量。
支持所有武器和盾牌,包括模组新增的内容。无需修补。
动画 通过以下方式实现
潘多拉/
复仇女神 所以它应该适用于所有配置。
- 伤害通过SKSE原生计算,应与正常投掷武器攻击时的伤害相近。
- 潜行攻击、附魔和毒素同样生效,命中时你还会获得经验值。
- 分别提供额外选项,使伤害随箭术/变化系技能提升。
- 你还可以启用硬直、爆头等更多功能!(全部可在MCM中自定义)。
- 实现中 无脚本 (除MCM菜单的脚本外)。
- 安装了之后,NPC也能扔东西了 NPC投掷武器SKSE版!
能量详情投掷武器
(是否 不是 自动返回)
如何获取: :通过以下方式解锁 特长 或自动(您可在FOMOD与MCM中选择)描述: 掷出装备中的武器。消耗体力。
- 一旦武器抵达目的地, 靠近它便会自动重新装备。 (可选)
- 具有可选 任务标记 同时也显示最后投掷武器的位置。
- 如果你在取回武器前经过了加载画面,武器会自动返回你的物品栏。
念力投掷
(自动返回)
获取方式: 可从以下途径购买 托尔夫迪尔 在变化系达到75时描述:投掷装备中的武器,并使其自动回到你手中。消耗魔力。
投掷盾牌
获取方式: 通过以下方式解锁 专长 或自动(可在FOMOD与MCM中选择) 描述: 投掷装备的盾牌或火把。消耗体力。
- 如果你离撞击点足够近,它会弹回给你。否则,你需要自己去捡起来。
- 此攻击视为“猛击”,游戏将应用相关的猛击机制。
- 也能扔火把,但它们不会弹回来。
传送投掷
获取方式: 可从以下处购买 托夫迪尔 在变化等级达到50时描述:投掷你的武器并传送至其落点。消耗法力。
- 若在武器落地/接触目标前再次按下“投掷”,你将被传送至空中飞行中的武器处。
- 本质上,它就是 飞雷神之术.
NPC投掷NPC投掷已完全支持,并设有专属页面提供更多细节。若想让NPC能够投掷武器,你必须安装本模组的NPC附加组件:
NPC可投掷武器 SKSE兼容性此模组不进行任何原版记录修改,应当可以放心使用。
兼容所有模组.
长矛 投掷时自动识别并呈螺旋直线飞行,而非旋转:
此外,还内置支持:
肢解框架 投掷武器可以
肢解 NPC。
真方向移动 - 当“锁定”NPC时,投掷武器将正确瞄准。
自定义此模组包含一个SKSE菜单框架。
MCM 超过90项可调整设置,供您自定义。详见
照片 适用于所有选项。也欢迎在评论区提出请求。
大多数设置都可以通过MCM在游戏内进行更改,包括是否启用或禁用特长需求。
然而,用于这些需求的具体特技ID必须直接在.ini文件中修改:
Data/SKSE/Plugins/ThrowableWeaponsSKSE.ini
这包括震慑效果所需的技能,以及解锁投掷武器所需的技能。
传送投掷 同时支持通过.ini文件自定义视觉和音效。
矛 识别关键词也可以在那里编辑。
来自.ini文件的默认特长需求如下:
剧透:
显示
默认 硬直 特长
默认情况下,撞击产生的硬直需要解锁以下技能:
投掷武器: :强力射击(箭术50)
念力投掷:冲击(毁灭40)
默认 投掷武器 解锁技能
如果启用了“特长解锁”选项,玩家只需拥有以下特长之一即可获得 投掷武器 力量:
鹰眼(箭术30)
野蛮打击(单手50级)
毁灭重击(双手武器 50)
安装需求:
SKSE插件地址库SKSE菜单框架Open Animation Replacer潘多拉 或
复仇女神 (FOMOD中包含非潘多拉/复仇女神选项,但不推荐使用)
(可选)
专长调整器 (仅在您想要安装额外技能附加组件时才需要。)
(可选)
NPC可投掷武器 SKSE (如果你想让人工智能NPC也能投掷,请安装。)
支持的游戏版本为1.5.97、1.6.640、1.6.1130及以上。
通过您偏好的模组管理器安装此模组。
确保esp已启用。加载顺序中的位置无关紧要。
如果使用“Pandora/Nemesis”动画选项,请按照以下步骤/图片完成安装:
运行Pandora/Nemesis(如果使用MO2,应通过MO2启动它)
2. 在Pandora/Nemesis中勾选“Throwable Weapons SKSE”以启用它。然后点击启动。(如果使用Nemesis,你必须先点击“更新引擎”)。
如果你没有看到错误提示,就说明模组已经安装成功了!
潘多拉安装截图:复仇女神安装截图: 推荐(非必需)模组:
常驻收藏 这将在您投掷并收回武器后,保留您的武器收藏。
肢解框架 - 若安装,投掷武器可肢解和斩首NPC。
可投掷武器专属独特附魔武器SKSE版 - 添加了投掷时具有独特效果的武器。超酷的模组!
模组制作文档此模组为模组制作者提供了额外的实用功能。以下是一些您可以尝试的新操作。另请参阅可选文件中的示例插件,以了解这些功能的展示。
如何让附魔仅在投掷时生效剧透:
显示
当投掷物击中NPC时,该模组将应用以下虚拟魔法效果:
疯狂斩击_假人特效
你可以将此效果的存在作为附魔、法术、技能或其他效果的条件。
例如,一个附魔可以检查目标当前是否具有madSaberThrow_DummyEffect,以仅在武器被投掷后命中时应用其附魔效果。
如何让投掷武器造成更多伤害剧透警告:
显示
使用KID或Skypatcher等工具将以下关键字添加到武器上:
投掷武器关键字
带有此关键词的武器在投掷时将造成更高伤害,并减少投掷所需耐力。
默认情况下,拥有此关键词的武器:
投掷时造成3.0倍伤害。
以正常投掷耐力消耗的0.75倍使用。
这对于制作近战伤害相对较低,但投掷时威力大得多的武器非常有用。
如何让投掷的武器自动返回(如回旋镖)剧透:
显示
使用KID或Skypatcher等工具将以下关键词添加到武器上:
武器类型回旋镖
任何带有此关键词的武器在被投掷后,都会自动返回玩家手中,如同使用了念力投掷一般。
该模组同时兼作Papyrus扩展器,新增了函数与事件。欢迎使用DLL所提供的功能。更多详情请参见权限部分。
新增功能:
剧透:
显示
; 函数可在 SaberThrowScript.psc 中找到
; 将akRef向前抛出,然后要么将其返还给玩家,要么让其停留在停止处。
;
; asModName - 用于你的模组的唯一字符串,例如“MyModName”。
; 可投掷武器SKSE事件将在strArg开头包含此值。
; 用于忽略并非由你的模组触发的事件。
; akRef - 要抛出的对象引用。
; fTravel - 游戏单位中的总外出旅行距离。
; fStep - 每次更新步进移动的距离。数值越大,投掷速度越快。
; fSpin - 每次更新滴答时增加的旋转量,以弧度为单位。数值越高,旋转越快。
; abNoReturn - False = 武器返回玩家手中。
; True = 武器命中后停止并保留在世界中。
Function SaberThrow(String asModName, ObjectReference akRef, Float fTravel, Float fStep, Float fSpin, Bool abNoReturn = False) Global Native
新活动:
剧透警告:
显示
; ============================================================
; ThrowableWeaponsSKSE 事件
; ============================================================
;
; ThrowableWeaponsSKSE 使用共享/全局 ModEvents:
;
;"OnThrownWeaponReturnedToPlayer"
; "投掷武器命中时"
; "投掷武器未返回撞击"
;
; 由于这些事件名称是共享的,多个模组可以注册同一事件
; 事件。这意味着你的事件代码可能会接收到ThrowableWeaponsSKSE事件
; 由另一个模组启动的。
;
; 为防止此情况发生,ThrowableWeaponsSKSE 在启动时需要指定一个模组名称字符串。
; 一次投掷。该模组名称会在事件原因之前添加到strArg中。
;
; 格式:
;
; "我的模组名称|事件原因"
;
; 示例投掷调用:
;
; SaberThrowScript.SaberThrow("MyModName", droppedRef, 1000.0, 20.0, 0.04, false)
;
;你的事件可能接收到的示例strArg值:
;
; "我的模组名|返回:投掷在几何体碰撞时停止"
; “我的模组名|角色被击中时返回投掷已停止”
; “MyModName|无返回投掷在几何体命中时停止”
; "我的模组名|无返回投掷在击中演员时被停止"
;
; 为什么这很有用:
;
; 若多个模组使用了ThrowableWeaponsSKSE,它们可能都在监听此
; 相同ModEvents。检查模组名称前缀可让您的脚本忽略事件
; 这不是来自你自己的模组。这会导致你的代码在以下情况下无法运行:
; 另一个模组投掷了武器。
;
; 重要的检查是:
;
; 如果 StringUtil.Find(strArg, "MyModName|") != 0
; 返回
; EndIf
;
; StringUtil.Find(...) 仅在 strArg 以 "MyModName|" 开头时返回 0。
; 如果它返回其他任何内容,则该事件并非来自你的模组,因此你应当
; 立即返回。
事件初始化()
RegisterForModEvent("OnThrownWeaponReturnedToPlayer", "OnThrownWeaponReturnedToPlayer")
RegisterForModEvent("OnThrownWeaponImpact", "OnThrownWeaponImpact")
RegisterForModEvent("OnThrownWeaponNoReturnImpact", "OnThrownWeaponNoReturnImpact")
结束事件
事件:投掷武器返回玩家(字符串事件名,字符串参数,浮点数值参数,表单发送者)
; 仅处理由你的模组启动的ThrowableWeaponsSKSE事件。
; 这可以防止你的代码在其他模组的事件上执行。
如果StringUtil.Find(strArg, "MyModName|") != 0
返回
EndIf
; 当投掷武器返回玩家手中时触发。
; 若SaberThrow(abNoReturn = true)则不触发。
; 当你想要知道投掷周期是否结束时,请使用此方法。
结束事件
事件 投掷武器命中(字符串 事件名称, 字符串 字符串参数, 浮点数 数值参数, 表单 发送者)
; 仅处理由你的Mod引发的ThrowableWeaponsSKSE事件。
; 这将防止你的代码因其他模组的事件而执行。
如果StringUtil.Find(strArg, "MyModName|") != 0
返回
EndIf
; 触发条件:普通返回投掷击中目标时。
;
; strArg 包含你的模组名称,然后是命中原因:
;
; “MyModName|返回:在几何体命中时停止抛出”
「我的模组名|返回投掷在命中角色时被中止」
;
; 如果 numArg == 1.0,则 sender 为被击中的 Actor。
; 如果 numArg == 0.0,sender 即为被投掷武器的 ObjectReference。
如果 strArg == "MyModName|返回 投掷 命中 角色 时 停止"
Actor hitActor = sender as Actor
; 对hitActor执行某些操作。
否则如果 strArg == "MyModName|return throw stopped on geometry hit"
ObjectReference thrownWeaponRef = sender as ObjectReference
; 对thrownWeaponRef执行某些操作。
EndIf
结束事件
事件 抛出武器无返回冲击(字符串 事件名, 字符串 字符串参数, 浮点数 数值参数, 表单 发送者)
; 仅处理由你的模组触发的ThrowableWeaponsSKSE事件。
; 这可以防止你的代码在其他模组的事件上执行。
如果 StringUtil.Find(strArg, "MyModName|") != 0
返回
EndIf
; 当无返回投掷物击中某物并停在世界中时触发。
;
; strArg包含你的模组名称,然后是命中原因:
;
; “MyModName|无返回投掷物在命中几何体时停止”
; "我的模组名|无返回投掷在命中角色时停止"
;
; 如果 numArg == 1.0,则 sender 是被击中的 Actor。
; 如果numArg == 0.0,发送者是被停止的投掷武器ObjectReference。
如果 strArg == "MyModName|无返回投掷在击中角色时停止"
Actor hitActor = sender as Actor
; 对hitActor执行某些操作。
ElseIf strArg == "MyModName|无返回投掷因几何体碰撞而停止"
ObjectReference stoppedWeaponRef = sender as ObjectReference
; 对stoppedWeaponRef进行某些操作。
EndIf
结束事件
制作人员名单回旋镖的声音来自
回旋镖嗖嗖音效大部分瞄准和光线投射代码改编自
闪现术 由
meh321.
用于隐藏投掷武器拾取提示的代码改编自
简单激活SKSE 通过
三人之力.
安德烈亚勒提乌斯八世 为了获取建议和反馈,以及他们的
投掷物品 灵感模组。
衷心感谢所有作者为社区所做的贡献!
这个模组实际上是我为《星空》制作的一个模组的移植版(没错,确实有人玩那款游戏,哈哈)。如果你想在《星空》中投掷武器,可以看看我的这个模组,
统一之力SFSE.
SKSE DLL 源码可在杂项文件中获取。
我的其他模组:游戏模组
(点击模组的图片以进入其页面)
任务/新对话模组
(点击模组的图片即可进入其页面)
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