镀金之路 - 经济系统全面改造

创作者: Vuszu
已更新:2026-02-09 22:14:09
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关于此 MOD

次世代经济革新弃用古老的陶罐攒钱法。黄金之路带来全然动态的经济体系,地理位置决定一切价值。

**不再使用CID,请阅读下方更新说明**

黄金之路




次世代经济与贸易大修

“旅人,金子不在矿里,而在路上。”——审计官克拉苏斯·帕利昂


天际的经济体系往往显得僵化,这削弱了角色扮演的沉浸感。令人费解的是,像龙裔这样的英雄竟仍需依赖从古瓮中翻找几枚金币过活,且商品的价值在天际省各地竟毫无差异。

天际省的标准经济体系缺乏深度;例如,一个普通的土豆在富饶的白漫城田野与遥远的冰封海岸价格相同。《黄金之路》通过实施一套基于现实逻辑的供需系统解决了这一问题。

如果你喜欢扮演一个以商业为核心的角色,无论是正经商人、投机取巧的走私者,还是仅仅希望金币拥有实际价值的人,这款模组就是为你设计的。

🗺️ 玩法说明

地理因素至关重要(供需关系)

"由 驱动 动态定价框架, MCM-Helper, 小鬼 & CID. 无脚本。无脏编辑。100%兼容,不增加存档负担, 可在游戏进行中安装/卸载"

我用过 动态定价框架 彻底改写价值计算方式,根据你所处的位置来决定。

  • 白漫城 是粮仓。这里的食物和皮革都便宜得很。
  • 冬堡 是一片冰封的废土。那里的人们正在挨饿。如果你给他们送去食物,他们会出高价购买。
  • 裂峰区 屋里金山银山堆满墙,却连庄稼都种不出来。
  • 孤寂 是首都。他们需要铁来供应军团,但奢侈品却多得是。
循环很简单: 在物产丰饶之地低价买入,穿越险途,再于稀缺之处高价售出。

2. 专业系统(你出售给谁)

别再把整包东西都倒给贝莱托了。他在坑你呢。用 动态定价框架 我已为专业商人提供了特殊加成:

  • 铁匠铺:不会自己挖矿,所以他们很乐意多花钱买锭和矿石来省事。
  • 炼金术士:他们很讲究。他们愿意多花钱买动物零件,这样就不必自己去打猎了。
  • 巫师:他们为灵魂石和卷轴支付巨额溢价。
  • 卡吉特: 唯一愿意为“非法”或赃物支付公道价格的人。

3. 商人“经验值”倍率


并非所有商贩都生而平等。独孤城的一位大师级商人,比村庄里的新手更懂市场行情。

  • 现在有一个 商人等级倍率与高阶、根基深厚的商人打交道更为棘手,而乡下低阶的商人则可能更容易被利用。

4. 好感度状态(人际关系至关重要)

你从强盗手中救下的商人,却仍按陌生人的价格向你收费,这实在说不通。 人际关系如今具有经济价值。
  • 好友: 如果你帮助商人(完成他们的好感任务或投资他们的店铺),他们会为你提供比一般市场更优惠的价格。 
  • 敌人:如果商人是你的竞争对手,那么从他那里购买物品会被收取更高费用,而卖给他则几乎得不到什么。


⚖️ 进度与平衡(必读!)

我设计这个模组不是为了“快速致富”作弊。它是为游戏中后期平衡的。

  • “50级”的甜蜜点: 一般来说,仅靠低买高卖的交易,你得等到 口才技能已接近50级在此之前,“镀金之路”就是一场苦修,就像现实生活一样。
  • 难度设置太难了?太简单了?我加入了一个 MCM菜单 在这里你可以调整难度曲线。你可以降低门槛,更早开始盈利;也可以提高门槛,让经济变得极其残酷。


🤝 兼容性与模块化(“干净”的部分)
这不是一个完整意义上的模组,它更像是一组配置文件的集合,旨在现有框架内运行,其首要设计目标是兼容性与可扩展性。

  • 零原版修改:我不接触任何原版容器、等级列表或商人记录。
  • 运行时注入:一切均通过注入框架运行(CID、KID 与动态定价)。当你打开交易界面时,价格变化会实时发生。
  • 与一切兼容:城市大修?有。补给/战利品模组?有。新地图区域?有(不过除非打了补丁,否则位置定价不适用于模组世界空间)。
  • *其他经济模组:请记住,这不会触及原版经济体系,因此所有原版计算都会先进行,所以任何修改原版经济系统的模组仍然可以运行,但可能会破坏此模组和/或其他模组中的经济平衡。
完全掌控 (MCM):每一项功能都是模块化的。不喜欢“专业商人”加成?关掉它。讨厌位置定价?切换即可。你可以精确自定义想要改革的经济部分。


⚙️ 数学原理(给硬核玩家看)

给在意具体数值的人说明一下,我是这样平衡经济的:

我已将全局游戏设置调整为:

  • fBarterMin = 1.3

  • fBarterMax = 2.7

这意味着什么::这会降低你的言论水平在交易中的影响力,但仍保持挑战性。这些数值经过计算,确保你不会仅通过纯粹的买卖交易就开始稳定盈利,除非你的 口才技能大约50级. 这可以防止你在1级时仅仅通过在雪漫和孤独城之间来回跑动就破坏经济系统。

⚠️ 关于调整的说明: 虽然你可以编辑这些值 tesEdit 或针对高级用户的其他模组,我强烈建议你 不要 手动触摸它们。乱搞 fBarterMin/Max 可以轻易打破数值平衡,导致商人向你收取一万金币买一个苹果,或免费出售物品。如果你有其他控制这些数值的模组,请确保它们按此设置。

请改为使用 难度选择器 (新手 - 大师)我把它纳入了MCM。它会安全地调整倍率以保持曲线平滑,同时不改变这些数值。

若您想自行调整配置文件,或想确切了解金币的流动方式,以及为何在原生游戏中无法盈利,以下是背后的详细解析。

剧透:  
显示

香草配方(你为什么没钱)

在基础游戏中,价格由一套严格的公式决定,该公式受你的 口才技能 和游戏设置常量(fBarterMax 并且 fBarterMin) 分别为3.3和2.0。

以物易物因素

天际会创建一个因子,用于计算买卖价格,具体将在后文说明。该因子使用上述设置的值、你的口才技能等级以及其他变量。目前我们只关注基础公式,不涉及强化交易技能或药水效果,但它们在游戏中会照常影响最终价格。

barterFactor = (fBarterMax - ( ( fBarterMax - fBarterMin ) * skill/100) / (*其他技能或等级加成%*)

购买公式:
finalBuyPrice = 基础价值 * 以物易物系数

售卖公式:
最终售价 = 基础价值 × (1 / 交易系数)

现实检验:

  • 0 Speech处: 你以约3.3倍的价格买入物品,再以约0.3倍的价格卖出。你正在被坑。
  • 口才值达到100时: 你仍然以2.0倍的价值买入,并以0.5倍卖出。
  • 问题: 即使在满级技能下,“价差”也还是太大了。从数学上讲,你根本无法通过倒卖货物盈利,因为买价总是远高于卖价。
2. 镀金之路平衡(调整)

为了让商人玩法成为可能,我调整了模组中的全局常量(可在MCM中调整):

  • fBarterMin::降低至1.3(原为2.0)。
  • fBarterMax: :已降至2.7(原为3.3)。
这会缩小价差,但依然具有挑战性。你在标准交易中仍会亏损,但差距现在已足够接近,以至于 市场倍率 可以架桥通过。

3. 解决方案:加法乘数

该模组通过出色的动态定价框架向公式中注入了新变量。请注意,这些乘数是加成的,而非乘算的。它们通过累加百分比变化来修改原版价格。

配方:

FLOOR( VanillaFormula * (1 + Σ(ModMultiplier - 1)) )

倍率类型:
  • 难度倍率: 熟练为基准,买卖倍率均为1.0,因此不增加任何乘数;新手和学徒在购买时倍率低于0,出售时高于1;而专家和大师在购买时倍率高于1,出售时低于0。倍率上限为0.65,以保证某些物品在利润较高的循环中仍能保持适度的收益。
  • 位置盈余/赤字倍率: 应用于一组物品的倍率(所有食物 | 所有锭 | 所有木制物品等)。这些倍率位于Data\SKSE\Plugins\DynamicPricing下以天际省9座城市命名的文件中,文件名带有TGR_前缀(例如TGR_Solitude.json),而该倍率所作用的物品可在Data根目录下的_KID文件中找到,文件名为TGR_加上城市的两字母后缀(例如冬堡为TGR_WI_KID.ini)。
  • 区域特定倍率: 应用于特定物品的倍率(仅限铁锭、仅限柴火等)。位置与上述倍率和物品所在位置相同。
  • 专家倍率: 仅为出售添加一个小幅加成(例如,铁匠对锭和矿石的加成1.2倍)。

  • 商人专精倍率: 此倍率会考量商人的演讲等级并据此增加倍率。从新手商人处购买比从大师处购买对您更为有利。

4. 示例:铁锭之路

让我们计算一下单个铁锭的利润 (基础值:7)。我们假设你的角色是 50级演讲 (即预期的“收支平衡”点)。

基准(50级语音): 在此级别下,根据我的修改设置,你的价格系数约为 2.0 (基于原始公式计算)。

  • 购买所需基础费用: 14 金币(7 x 2.0)。
  • 原版售价: 3.5金币(7*½。)
  • 结果:巨大损失 10.5金币 每锭。
黄金之路剧本:

计划: 在马卡斯购买(供应过剩),在孤独城出售(需求缺口 + 专业商人)。

  • 第一步:在马卡斯城购买
    • 马卡斯城铁资源富余(0.7倍系数)。
    • 计算: 14g * (1 + (0.7 - 1)) = 9.8 向下取整至 9克 通过模组。
    • 你以9金币购买了这块锭。
  • 步骤B:在索利图德出售
    • 孤独缺铁(2.5倍乘数)。
    • 你卖给专业铁匠(1.2倍乘数)。
    • 总修正值: (2.5 - 1) + (1.2 - 1) = +3.7
    • 计算: 3.5g * (1 + 1.2) = 12.95 向下取整至 12克.
🏆 结果:

  • 总费用: 9金币。
  • 总收入: 12金币。
  • 净收益:每锭+3金币。
听起来不算什么?那只是一块锭。给一匹马装上20块,你就能造出 60金币 纯粹是为了从A地到B地的纯利润。




📖 游戏内指南(无需查阅Wiki)

我讨厌切换窗口去看表格。所有贸易路线和机制都在游戏内有说明。 9本新书.

  • 卷一至卷八: 作者:审计员 克拉修斯·帕利翁,一位愤世嫉俗的帝国官僚,一边吐槽天际省每座城市,一边告诉你在那里该买什么卖什么。
  • 第九卷: 编写者: 拉津达,一位虎人商队首领,正在教你关于专业商人的知识。
这些物品通过CID无缝地分布在游戏世界中,你可以在商店里找到它们,或从强盗首领身上掠夺获得。



⚡ 需求(硬性依赖)

此模组依赖现代框架,以保持你的存档文件干净且无脚本残留。你必须安装这些框架,否则模组将无法运行。




📥 安装

  • 安装上述列出的4个需求。
  • 请使用您偏好的模组管理器安装《镀金之路》(你可以在游戏进行中安全地安装/卸载)
  • 加载你的游戏(新游戏或中途存档均可)。
  • 如果想调整难度,请查看MCM。
  • 找到商人,买一本书,开启你的帝国。

** 重要:请阅读此部分 **
## 更新说明:现代化更新(迁移至CDIF)###

📦 重大技术升级:从CID到CDIF

我已正式将模组的后端分发逻辑迁移出 CID(容器物品分配器). 该模组现已采用更现代且灵活的方式 CDIF (容器分发框架).

为什么要改?

  • 现代标准: CID是一个较旧的、已废弃的框架。CDIF目前仍在积极维护,专为现代天际配置(1.6.1170+)而构建。
  • 提升灵活性: CDIF允许更复杂的注入逻辑,确保交易量和账簿恰好出现在应当出现的位置,而不会与其他城市或商人改造模组产生冲突。
  • 更好的兼容性: 这一改动显著降低了使用模组时出现“物品丢失”的可能性。 开放城市 或大型商人扩张。

### 🛠️ 对CID(旧版)的支持

我理解有些用户可能针对旧的CID系统进行了高度特定的配置。
CDIF与CID完全兼容,两个模组可以同时运行,不会有任何问题。

  • 原作 CID配置文件 已被移入 可选文件 章节。
  • 注意: 这些旧版文件将不再接收更新或官方支持。我强烈建议所有人切换到主版本,以便享受未来的功能。
### 📥 游戏中期安装与安全更新

您可以更新到此版本 中段游戏无问题。.

  • 由于此模组通过SKSE动态处理物品分配,它不会以导致存档损坏的方式将数据“固化”到你的存档文件中。
  • 只需替换文件,并确保您具备 动态容器库存框架 作为必要组件安装,然后继续你的旅程!



🔮 未来计划(路线图)

黄金之路 这才仅仅是开始。我正在积极开发四个大型附加模组,以进一步拓展《天际》的经济深度。这些内容未来将以独立模块或更新的形式陆续发布,先后顺序不定:

  • 🐂 物流与自动化: 管理你自己的贸易帝国。此附加组件将引入 驮牛 和 仓库,让你在冒险之余自动管理贸易路线、雇佣护卫并持续获得被动收入。
  • ⚔️ 战争经济(内战): 战争有利可图。物价将随之动态变化。 内战 进展。征服据点将稳定贸易路线,而活跃战区将出现严重通货膨胀。你选择的阵营(帝国 vs. 风暴斗篷)将赋予独特的经济优势。
  • 🗺️ 新大陆扩展包: 将经济带往泰姆瑞尔各地。对其他区域的支持正在规划中 索瑟姆 (龙裔DLC),以及热门的新大陆模组,例如 超越天际:布鲁玛 并且 龙牙.
  • ❄️ 季节性与活动经济: 一个真实生动的世界。物价会随之波动。 四季 (丰收月份作物更便宜,冬季则昂贵)、世界事件与通货膨胀。清理强盗营地与地牢将使道路更安全,从而降低当地城镇的价格。


如何支持

构建这些系统需要时间。如果您喜欢这个模组并希望支持这些附加内容的开发,请考虑[点赞]或查看我的 Ko-fi/ Patreon(待办)链接,我们将不胜感激。

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