以下开源内容Svelte 是一个小型 DLL,用于限制纹理占用的 GPU 显存上限。它在你游玩时实时工作。游戏加载的所有内容都会自动被限制。无需批处理,无需修改文件,添加新模组时也无需重新运行。
它最适合用于纹理密集、大型模组包且GPU显存成为瓶颈的游戏。
Svelte不会压缩或解压任何内容。它会在纹理到达GPU之前,在运行时降低其分辨率。纹理始终保持原始格式,Svelte只是使用更小版本的纹理。GPU上无额外处理,采样方式不变。GPU以与往常相同的方式对纹理进行采样,只是源数据更小。分辨率降低仅在纹理加载时执行一次,而非每帧执行,因此加载后不会产生性能开销。
DDS贴图自带了多种分辨率层级(称为mip链)。Svelte只是使用了比游戏通常选择的更低的分辨率层级。
如果你发现了Bug和纹理跳变问题,请在评论区留言,我会去查看。目前DLL仍处于早期测试阶段,非常感谢你使用它。
你可以找到《辐射:新维加斯》版本。
这里 (Directx9)D3D9版本应该也兼容《辐射3》和《上古卷轴4》,并且可能适用于其他基于D9X的游戏,因为它们使用相同的DirectX版本,但我目前还无法进行测试。
安装:将`d3d11.dll`和`svelte.ini`放入你的《天际》特别版文件夹中,与`SkyrimSE.exe`放在一起。
2. 启动《上古卷轴5:天际》。
要卸载,请删除这两个文件。
如果您使用
ENB:
保留ENB的d3d11.dll作为主DLL
将Svelte的d3d11.dll重命名为d3d11_svelte.dll
打开 enblocal.ini,在 [PROXY] 下设置 EnableProxyLibrary=true 和 ProxyLibrary=d3d11_svelte.dll
如果你也使用ReShade:请保留为dxgi.dll。它会独立加载,不会冲突。
如果你使用ENBHelperSE或KiENBExtender:此方法可与它们兼容。ENB仍作为主DLL文件。
配置:打开 `svelte.ini`:
[svelte]
; 剥离后最大纹理尺寸(像素)。
; 建议值:2048、1024、512、256、128、64
; 越低=越少显存=更模糊的纹理。
max_resolution=1024
; 不要剥离小于此尺寸(像素)的纹理。
; 保护小型UI和界面纹理。
; 如果小纹理显示异常,请提高到128。
min_texture_dimension=64
; 1 = 开,0 = 关。
; 设为 0 可在不删除文件的情况下禁用。
enabled=1
; 0=关闭,1=基础,2=详细,3=调试。
; 0 = 无日志文件。
; 1 = 精简Mips行 + 周期性统计。
; 2 = 同时记录所有安全筛选跳过和SRV限制。
; 3 = 记录每次纹理创建(非常详细)。
log_level=0
杀毒软件:某些杀毒软件可能会将该DLL标记为威胁。这属于误报。如果出现这种情况,请将您的Skyrim SE文件夹添加到排除列表中。
权限:可自由使用和分享。Wabbajack、Nolvus及其他整合包列表均自动获得包含Svelte的许可。
更新日志:- 1.0:首发版本。
开源。
《辐射:新维加斯》斯维尔特 (Directx9)
我为我最初发布模组时缺乏透明度、只留了一个孤零零的比特币钱包(这是我目前唯一能用的加密钱包类型)而道歉——这确实看起来很可疑。我当时对自己有所怀疑,不确定社区是否会对这个模组感兴趣。我完全没有经验(我之前基本只是潜水,从未发过帖),没想到我的行为会被视为怀有恶意的模组作者(现在我已经完全意识到了这一点,我为此道歉,这是我的错——我的过失)。
我最初的意图是制作一些东西,让这个游戏(也许还有其他游戏)对所有人都更易上手,并在我觉得这至少能得到一些用户认可后(缺乏自信——是我的问题),发布源代码及其工作原理。看了大家的评论,让我有信心不浪费你们和社区的时间。(如果有可能,我会很乐意回答你们的问题,并讨论/听取你们关于方法/代码的建议,我相信你们中有很多人会有想法,或者告诉我我遗漏了什么。)
GITHUB 开源链接支援:Svelte是数月努力的成果,而且完全免费。如果你想表达感谢或支持未来的开发,捐款完全自愿,但我们深表感激。这个模组将永远保持免费,不会对任何人设置特权或付费门槛。
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