耐力与负重

创作者: Ecelli
已更新:2026-08-13 22:22:44
4.7MB

关于此 MOD

全面耐力系统重做,考量携带重量、装备重量、武器重量,均受技能影响。由此构建负重体系。负重影响恢复、速度等。动作(跳跃、攻击等)消耗耐力。
功能特色


负重系统

重新定义了携带或装备物品的含义。装备物品的感受取决于你在对应技能上的熟练程度,因此重甲物品的实际重量会随你的重甲技能变化,轻甲则取决于轻甲技能。衣物不受任何技能影响,因此按原重量计算。此外,不同装备部位也有额外的手感差异,脚部物品提供的有效装备重量高于胸甲部位。

我们定义了不同类型的负担,全部限制在[0-1]区间内:


  • 背负重担: 当前负重/最大负重
  • 负担: 有效 装备重量/最大装备重量
  • 负担调和: 负重与携带负重的组合 $ burdenBlend = 1 - sqrt((1 - burden) (1 - carryBurden)) $
  • 左右手武器负重: 左手/右手所持武器的有效负重 / 最大装备负重
  • 2小时武器负重: 装备中2H武器的有效负重 / 最大装备负重
  • 盾牌负重: 装备盾牌的有效重量 / 最大装备重量
  • 弓的负重: 当前装备弓/弩的有效重量 / 最大装备重量

一些额外的注意事项:

  • 最大装备重量是最大携带重量的一部分 $ 0.3 maximumCarryWeight$
  • 武器负载使用对应武器类型的技能,其影响远大于装备负重。
  • 法杖使用左/右手武器负重,但随附魔技能成长
  • 武器负重只影响攻击/格挡/猛击动作
  • 召唤武器基于召唤技能计算重量,并据此得出相应的修正重量。


再生大修

耐力与负重会调整生命、耐力和魔力的恢复公式。


法力回复

你的精力值较高时,魔力恢复速度会快于精力较低时。这是精力与魔力之间的一项次要关联,可通过调整魔力恢复的最小和最大倍率进行配置。

生命回复

耐力越高时,生命恢复速度越快;耐力越低时,恢复速度越慢。这是耐力系统的一个小联动,可通过调整最低和最高生命恢复倍率进行配置。


体力恢复


现在,耐力恢复与负重系统和玩家状态深度关联。若忽视任何相关因素,你不仅无法恢复耐力,反而会不断流失耐力。


  • 基于负担: 低承载混合时,耐力恢复更多;高承载混合时,耐力恢复减少甚至流失。
  • 移动状态: 静态、行走、奔跑、游泳、潜行在低负重和高负重下有着不同的回复速率,活动越剧烈回复越少,甚至会消耗耐力
  • 生命值、耐力与魔法值(HMS): HMS影响你的最大恢复能力,HMS高时你获得恢复加成,HMS低时你的耐力恢复受到大幅抑制。
  • 天气恢复惩罚: 雨雪天气会削弱你的回复能力,并可能导致体力透支。
  • 持续动作: 格挡、拉弓或使用法杖施法时,将停止生命恢复并直接消耗体力。
  • 攻击中: 攻击动画期间,耐力恢复也会停止。


游戏设置覆盖

为了让负重系统控制游戏节奏:
  • 所有战斗减益均已移除,你在战斗内外的回复速度相同。基于负担系统的特性,战斗现在天然具备回复压力。
  • 再生延迟:数值保持不变,但INI允许进行微调。


移动与负重
耐力与负重方面,移动速度和相关行动也会随负重成比例变化。

  • 移动速度 : 移动速度随负重混合比例变化。负重越大,角色移动越慢。
  • 跳跃高度: 跳跃高度随负重比例变化。负重越高,玩家跳跃越低。
  • 涉水而行 : 此模组还内置了类似“涉水而行”的功能。我们采用了相同的设计理念,但使用了不同的公式,并依据本模组的缩放公式实现了更平滑的效果。

注意: 涉水功能可进行配置,也可关闭以改用其他涉水方式。根据属性类型改造模组。但避免叠加使用它们


行动体力消耗

耐力与负重中的所有耐力消耗公式均由以下两个要素构成:
  • 平面术语: :直接消耗体力,例如10点体力
  • 百分比术语:  (最大耐力的百分比)。
耐力消耗公式中的每一项都随负重来源而变化,因此双手攻击的固定消耗取决于双手武器的负重,而百分比消耗则取决于混合负重,以体现携带过多物品和装备过重时固有的体力消耗。


攻击动作

以下行动的攻击行动费用受耐力和负重影响。对于所有攻击行动,百分比术语随负重混合比例缩放,并在各项行动中共享。
  • 左/右手攻击: 平地花费取决于对应武器的负重
  • 2小时攻击: : 固定费用取决于2小时武器的负重
  • 徒手: :固定消耗使用固定权重(类似匕首),不随技能等级而缩放。
  • 盾牌猛击: 固定费用随护盾负担增长
  • 武器猛击: 基础消耗随对应武器负重变化,并受格挡技能进一步修正。
  • 弓之战: 平坦消耗随弓负担成比例增长

弓/杖动作

除了弓击之外,法杖和弓非常相似。法杖可以理解为发射法术的武器,而弓是发射箭矢的武器(就实际用途而言,本模组中弓和弩没有显著区别,因此我会统一用“弓”来泛指)。

与所有消耗体力的动作一样,法杖和弓的体力消耗也分为两部分,但有一个独特的区别:你需要进行“按住蓄力”和“释放射击”两个动作。


  • 弓握持:当你持续拉弓时,体力会不断消耗。固定消耗随弓的重量提升,百分比消耗则随重量混合比例变化。
  • 弓火(箭矢发射): 当你射出一支箭时,会有额外的耐力消耗,此消耗的固定部分随弓的负重等级提升,而百分比部分则随负重混合度提升。
  • 员工持有: 如果你正在施放一个专注法术,或者正在为一个发射后不管的法术蓄力,你会承受耐力消耗。固定部分随法杖负担缩放,而法杖负担随附魔等级缩放,以及一个随负担混合比例缩放的百分比消耗。
  • 员工火力: 当你开始施放持续法术或释放投射法术后,将额外消耗体力。该消耗的固定部分随法杖负担增加,百分比部分随负担混合度增加。
注意: 每次持弓与射弓的消耗相互独立。持杖与射杖的消耗亦相互独立。因此,本节中提及的4项消耗均可分别独立配置。


格挡

持武器或盾牌格挡时会持续消耗耐力,消耗量由固定项(取决于格挡负重)和耐力百分比项(取决于负重混合)组成。其机制与法杖或弓的持握类似,但关键在于格挡负重的计算方式:

  • 盾牌格挡负担: 直接随格挡技能缩放,与武器负重随对应技能缩放的方式类似。
  • 武器格挡负重它以武器负重为基础,然后通过格挡技能和武器技能进行重新缩放。

冲刺与跳跃消耗

冲刺与跳跃消耗与其他消耗略有不同,因为不同于其他动作,不存在专门用于固定消耗项的装备,因此对于固定消耗项而言,冲刺与跳跃消耗依赖于负重,而百分比消耗项则随携带负重比例变化。当然,冲刺消耗与跳跃消耗各自独立配置。

方块调整 + 耐力护盾
此功能深受Dtry的耐力护盾启发,但我对其进行了重新设计,以适配负重经济体系。核心思路保持一致,不过现在所有消耗与平衡均基于负重系统。 

注意:根据Dtry的页面说明,他已授权任何人修改或改进他的模组,我仅以他的模组作为参考,如有异议我会移除模组中的阻塞部分。尽管如此,我的模组遵循相同的总体思路,但已完全整合到我设计的底层系统中,因此可视为独立作品。

方块调整
我修改了格挡公式,使物品选择和技能等级比原版天际中重要得多。在原版天际中,格挡伤害主要取决于是否使用盾牌,伤害减免随这两者的变化幅度不大,并且完全由基础几率和技能天赋主导。

在原版《天际》中 方块公式  (无技能或附魔加成时)为(简化):
(fWeaponShieldBase + fShieldWeaponScaling x WeaponDamageShieldAR (1+ 0.75 技能 fmult/100))

地点:
  • fWeaponShieldBase : 武器30个,护盾45个
  • fWeaponShieldScaling : : 0.2
  • 武器伤害护盾AR ::是护盾的基础护甲值还是武器的基础伤害(SSE引擎修复)
  • fmult: 2

我已为以下内容修改了模组中的这些数值:
  • fWeaponShieldBase : 武器15个,护盾20个
  • 武器盾牌补正 : :武器0.23,盾牌0.24
  • 武器伤害护盾AR ::这是护盾基础护甲值还是武器基础伤害(SSE引擎修复)
  • fmult : :6

这些改动大幅提升了装备选择和格挡技能对格挡伤害的影响,同时,高技能配合强力武器进行格挡,也能与使用弱小盾牌格挡的效果相抗衡。我们可以在接下来的剧情中看到这一效果。


地点: 

  • 香草盾牌格挡伤害 : :以蓝色虚线显示,对应游戏中根据UESP维基所述的最弱盾牌与最强盾牌。
  • 原版武器格挡伤害 : :以红色虚线显示,对应铁匕首和疯狂战锤。
  • 调整了护盾格挡伤害 : :以实心绿线显示,用于与原版相同的护盾
  • T削弱武器格挡伤害 : 以实心紫色线条显示,适用于与原版相同的武器。

几条额外说明:
  • 武器格挡伤害计算假定玩家使用了SSE引擎修复(强烈推荐),该修复解决了攻击者武器而非防御者武器影响格挡伤害的引擎漏洞。
  • 调整项的变量已在INI文件中公开。
  • 此调整对于*耐力护盾*功能的平衡至关重要。

耐力负担护盾特性


这是对DTry为基于负重系统所创作的优秀“耐力护盾”模组的重新构想。在DTry的耐力护盾中,未被护甲格挡和抵抗的伤害会转由耐力承受。如果防御者耐力耗尽,则溢出伤害会作用于生命值条,且防御者会陷入硬直。本模组保留了核心思路,但通过负重系统对其进行了重新平衡,具体改动如下:

  • 移除原版方块体力消耗(感谢 体力护盾消耗更一致,适用于原版公式)
  • 格挡伤害的行为现在采用基于负担的公式,其固定消耗取决于格挡负担,百分比消耗则源自负担混合。
  • 被转移的耐力伤害不仅仅是生命值伤害,其数值会受到一个随格挡负重和负重混合度变化的乘数的影响。
    • 其加成倍率取决于方块负载。
    • 其负担混合比例将决定百分比增幅。
  • 若防御者没有足够耐力来转移攻击,则先扣除基础消耗,剩余部分将根据转移消耗与剩余耐力之间的比例按比例承受。
  • 失衡现在会随伤害和负重缩放:
    • 如果溢出伤害相对防御者当前生命值较大,则防御者会受到更严重的硬直效果。
    • 如果防御者负重较大,则硬直时间减少。 



体力与后果
如果耐力没有其他相关机制,那么所有这些耐力消耗和效果就毫无意义。我们已经讨论过耐力会影响魔法值和生命值的恢复,但还有更多效果需要考虑。

耐力影响伤害
命中处理时,耐力与负重系统会分析角色的当前耐力,并根据当前耐力值缩放伤害。伤害始终随耐力百分比变化,因此该机制在整个游戏流程中都有效。伤害缩放可通过参数配置,并影响以下内容:
  • 1h/2h伤害
  • 重击伤害
  • 弓/弩伤害

行动封锁
如果你没有最低体力值,就无法执行某些动作。这在天际原版中已有类似机制,比如重击,但天际引擎只需要1点体力就能释放重击。本模组改变了这一机制。执行任何消耗体力的动作时,你都必须拥有足够的体力。这可以通过参数进行配置。
fMinStaminaCostMult = 0.3 // 默认
 
此参数决定执行动作所需的最低耐力,基于动作的耐力消耗值计算,例如若使用此模组跳跃消耗20点耐力,则跳跃所需的最低耐力为6点。

拒绝行动会影响:
  • 攻击/重攻击
  • 重击攻击
  • 弓火
  • 开火
  • 跳跃动作(仅限玩家)
  • 按住动作(拉弓蓄力、法杖蓄力、格挡蓄力)
    • 请注意,这些情况的维持消耗非常低,除非体力完全耗尽,否则你几乎不会察觉到影响。


疲劳
体力耗尽(体力 = 0)时,角色会进入精疲力竭状态。在精疲力竭期间,角色会获得:
  • 减少伤害
  • 降低耐力恢复速度
  • (自然) 生命和法力恢复停止
  • 减速
  • 降低跳跃高度

脱离疲惫状态有2种方式:
  • 体力 > 体力耗尽阈值
  • 在fExhaustionDuration(默认8秒)内保持体力>0。
    • 通过计时器耗尽体力会使角色获得体力爆发


注释:
  • 对于玩家而言,体力降至0时会重置计时器,但NPC的计时器则不会重置。这使得NPC能够在脱离力竭状态的同时,弥补其策略不足及偶尔缺少道具的情况。
  • 疲劳状态不会被保存,因此你可以通过存档再读档来移除该状态。我特意没有尝试保存它,以使模组尽可能保持无状态,因此这是一个有意的取舍。

配置
该模组高度可配置,通过INI文件可调整约200个参数来修改数值:
  • 玩家与NPC的行动消耗可分别开启或关闭
  • 行动拒绝可以分别为玩家和NPC独立开启或关闭。
  • 行动成本曲线可通过修改参数进行调整(玩家与NPC使用相同的曲线)
  • 每个重要功能都可以单独开启或关闭日志记录。
  • 被覆盖的游戏设置可通过INI文件进行配置
  • 如果没有INI文件,将根据默认设置自动创建一个新的。

游戏内菜单
我们通过FLICK框架提供了一个可选的游戏内菜单。该游戏内菜单允许您手动修改所有INI参数。
  • 所有更改都会自动保存在INI中
  • 可以将参数重置为默认值
  • 有一个覆盖按钮,可使用当前参数创建新的INI文件。

兼容性
该模组是一个SKSE模组,因此兼容性极佳,不会对游戏进行任何永久性修改,在游戏中途安装/卸载都是安全的。然而,其他功能重叠的耐力系统大修模组可能无法与本模组良好融合,或产生不理想的后果。此外,依赖相同挂钩点的模组也需要谨慎考虑。
硬性不兼容
这些是我所知道的与本模组使用相同挂钩点的模组,但我们不会在现有结果的基础上进行叠加,而是完全替换它。
  • 湮灭冲刺 : 我们用同一个钩子,我们都弃用了引擎的结果。
软性不兼容
这些模组与本模组使用相同的挂钩,并具有一个或多个与本模组不兼容的功能,但并非所有功能都不兼容。你可以同时使用这些模组,但可能需要仔细斟酌。

  • 消耗战 (耐力攻击消耗):两者均采用全新的攻击成本公式,并弃用旧结果。请选择一种体力攻击成本框架。
  •  炒杂虫 (强力攻击体力补丁) :: 只有“强力攻击耐力修复补丁”不兼容,两者处理的是同一问题。此模组功能更全面,它会根据当前耐力值禁止所有攻击,而Scrambled Bugs只禁止强力攻击。实际上,本模组推荐搭配Scrambled Bugs使用,只需确保禁用其强力攻击耐力补丁即可。 

重叠模组 / 需谨慎对待的模组
这些模组试图实现与本模组相同的功能,因此你不能同时使用它们;如果你确实想用,必须仔细从各个模组中挑选并取舍功能。
一致性与补丁
许多模组调整了攻击和其他动作的体力消耗,尤其是种族大修和技能大修。 
专长系统大修

我为以下内容制作了兼容性补丁 坚定的, 执刑者,  Vokrii 以及原版特长,因此耐力相关的特长能按预期生效。
我也知道 协同效应 以及 单一道宗师,但我没有为那些制作补丁,它们涉及更深层的修改,我需要仔细分析这些模组才能制作合适的兼容补丁。欢迎用户提出建议。

种族全面重制

我并没有制作种族大修的补丁。我检查过的那些可能用到补丁的种族,其补丁提供的功能都很细微,比如“该种族在冲刺时消耗更少的体力”之类的。这些功能与这个模组的理念有些相悖,所以就没有为其制作补丁。欢迎你自行制作补丁。


推荐模组
这些是增强或能补充体验的模组。
软性要求
这些是我们提供整合支持的模组,模组本身可以正常运行,但整合后使用会更方便、体验更佳。
  • 轻弹 :: 提供游戏内INI编辑器
  • TrueHUD :: 体力条在力竭时会变为灰色,且力竭期间不会与整个HUD界面发生触碰。
  • 佩佩 :: 提供调整耐力消耗的入口,尤其适用于专长/种族大修模组
  • 控制台工具扩展版 :: 为模组提供控制台命令,特别允许覆盖最大装备负重,并查询玩家或NPC当前的负重状态

补充模组
这些是提供本模组范围之外功能、但与之互补的模组,此列表并非详尽无遗,欢迎提出建议。
  • 散步速度 :: 通过基于地形添加速度增益/减益来补充负重系统的速度机制。仅选择一个水域速度系统
  • 可调整的借机攻击 野猫、刀刃与钝器都拥有借机攻击特性,你或许想用这个模组来补足体力和负重机制。

制作人员与致谢
我想借这个版块感谢所有为这个模组提供灵感或参考的模组。如果不巧遗漏了某个相关模组,那是我追踪记录上的疏忽,绝非有意为之。如果你觉得这个模组有用,不妨去看看这些模组,并给它们点个赞。也请关注这些作者的其他模组,他们还有更多有趣的作品,即便与本模组无关。

我在代码中也为这些归属各自添加了一条注释。 


关于AI辅助
为了完全透明,我在此声明,为提升效率,我在开发此模组时使用了AI辅助。我用AI加速流程,而非让其代劳。这意味着AI协助我审查选项、分析代码、编写桩代码及类似样板任务,但整个过程始终由我全权掌控。AI从未能够超出我明确要求范围行事,我手动修改、重构并重写了多处内容,直至达到我认可的标准与惯例。简而言之,我使用了 AI被牢牢牵制.

来源与权限 

目标语言无法识别,原文为空。请提供需要翻译的文本。

代码使用GPL许可,但请不要仅对模组做微小修改就发布新版本。如果你有建议或改进补丁,请与我联系,以便我合并这些更改。 
随意使用API来制作任何补充或扩展该模组或配置文件的模组。 

此模组仅适用于1.6.1170版本,我没有1.5.97或其他版本,因此无法对其进行测试,也无法寻找必要的钩子来让模组在其他版本中运行。 

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