功能特色
负重系统
重新定义了携带或装备物品的含义。装备物品的感受取决于你在对应技能上的熟练程度,因此重甲物品的实际重量会随你的重甲技能变化,轻甲则取决于轻甲技能。衣物不受任何技能影响,因此按原重量计算。此外,不同装备部位也有额外的手感差异,脚部物品提供的有效装备重量高于胸甲部位。
我们定义了不同类型的负担,全部限制在[0-1]区间内:- 背负重担: 当前负重/最大负重
- 负担: 有效 装备重量/最大装备重量
- 负担调和: 负重与携带负重的组合 $ burdenBlend = 1 - sqrt((1 - burden) (1 - carryBurden)) $
- 左右手武器负重: 左手/右手所持武器的有效负重 / 最大装备负重
- 2小时武器负重: 装备中2H武器的有效负重 / 最大装备负重
- 盾牌负重: 装备盾牌的有效重量 / 最大装备重量
- 弓的负重: 当前装备弓/弩的有效重量 / 最大装备重量
一些额外的注意事项:- 最大装备重量是最大携带重量的一部分 $ 0.3 maximumCarryWeight$
- 武器负载使用对应武器类型的技能,其影响远大于装备负重。
- 法杖使用左/右手武器负重,但随附魔技能成长
- 武器负重只影响攻击/格挡/猛击动作
- 召唤武器基于召唤技能计算重量,并据此得出相应的修正重量。
再生大修耐力与负重会调整生命、耐力和魔力的恢复公式。
法力回复
你的精力值较高时,魔力恢复速度会快于精力较低时。这是精力与魔力之间的一项次要关联,可通过调整魔力恢复的最小和最大倍率进行配置。
生命回复
耐力越高时,生命恢复速度越快;耐力越低时,恢复速度越慢。这是耐力系统的一个小联动,可通过调整最低和最高生命恢复倍率进行配置。
体力恢复
现在,耐力恢复与负重系统和玩家状态深度关联。若忽视任何相关因素,你不仅无法恢复耐力,反而会不断流失耐力。- 基于负担: 低承载混合时,耐力恢复更多;高承载混合时,耐力恢复减少甚至流失。
- 移动状态: 静态、行走、奔跑、游泳、潜行在低负重和高负重下有着不同的回复速率,活动越剧烈回复越少,甚至会消耗耐力
- 生命值、耐力与魔法值(HMS): HMS影响你的最大恢复能力,HMS高时你获得恢复加成,HMS低时你的耐力恢复受到大幅抑制。
- 天气恢复惩罚: 雨雪天气会削弱你的回复能力,并可能导致体力透支。
- 持续动作: 格挡、拉弓或使用法杖施法时,将停止生命恢复并直接消耗体力。
- 攻击中: 攻击动画期间,耐力恢复也会停止。
游戏设置覆盖
为了让负重系统控制游戏节奏:- 所有战斗减益均已移除,你在战斗内外的回复速度相同。基于负担系统的特性,战斗现在天然具备回复压力。
- 再生延迟:数值保持不变,但INI允许进行微调。
移动与负重耐力与负重方面,移动速度和相关行动也会随负重成比例变化。- 移动速度 : 移动速度随负重混合比例变化。负重越大,角色移动越慢。
- 跳跃高度: 跳跃高度随负重比例变化。负重越高,玩家跳跃越低。
- 涉水而行 : 此模组还内置了类似“涉水而行”的功能。我们采用了相同的设计理念,但使用了不同的公式,并依据本模组的缩放公式实现了更平滑的效果。
注意: 涉水功能可进行配置,也可关闭以改用其他涉水方式。根据属性类型改造模组。但避免叠加使用它们
行动体力消耗
耐力与负重中的所有耐力消耗公式均由以下两个要素构成:- 平面术语: :直接消耗体力,例如10点体力
- 百分比术语: (最大耐力的百分比)。
耐力消耗公式中的每一项都随负重来源而变化,因此双手攻击的固定消耗取决于双手武器的负重,而百分比消耗则取决于混合负重,以体现携带过多物品和装备过重时固有的体力消耗。
攻击动作
以下行动的攻击行动费用受耐力和负重影响。对于所有攻击行动,百分比术语随负重混合比例缩放,并在各项行动中共享。- 左/右手攻击: 平地花费取决于对应武器的负重
- 2小时攻击: : 固定费用取决于2小时武器的负重
- 徒手: :固定消耗使用固定权重(类似匕首),不随技能等级而缩放。
- 盾牌猛击: 固定费用随护盾负担增长
- 武器猛击: 基础消耗随对应武器负重变化,并受格挡技能进一步修正。
- 弓之战: 平坦消耗随弓负担成比例增长
弓/杖动作
除了弓击之外,法杖和弓非常相似。法杖可以理解为发射法术的武器,而弓是发射箭矢的武器(就实际用途而言,本模组中弓和弩没有显著区别,因此我会统一用“弓”来泛指)。
与所有消耗体力的动作一样,法杖和弓的体力消耗也分为两部分,但有一个独特的区别:你需要进行“按住蓄力”和“释放射击”两个动作。- 弓握持:当你持续拉弓时,体力会不断消耗。固定消耗随弓的重量提升,百分比消耗则随重量混合比例变化。
- 弓火(箭矢发射): 当你射出一支箭时,会有额外的耐力消耗,此消耗的固定部分随弓的负重等级提升,而百分比部分则随负重混合度提升。
- 员工持有: 如果你正在施放一个专注法术,或者正在为一个发射后不管的法术蓄力,你会承受耐力消耗。固定部分随法杖负担缩放,而法杖负担随附魔等级缩放,以及一个随负担混合比例缩放的百分比消耗。
- 员工火力: 当你开始施放持续法术或释放投射法术后,将额外消耗体力。该消耗的固定部分随法杖负担增加,百分比部分随负担混合度增加。
注意: 每次持弓与射弓的消耗相互独立。持杖与射杖的消耗亦相互独立。因此,本节中提及的4项消耗均可分别独立配置。
格挡
持武器或盾牌格挡时会持续消耗耐力,消耗量由固定项(取决于格挡负重)和耐力百分比项(取决于负重混合)组成。其机制与法杖或弓的持握类似,但关键在于格挡负重的计算方式:- 盾牌格挡负担: 直接随格挡技能缩放,与武器负重随对应技能缩放的方式类似。
- 武器格挡负重它以武器负重为基础,然后通过格挡技能和武器技能进行重新缩放。
冲刺与跳跃消耗
冲刺与跳跃消耗与其他消耗略有不同,因为不同于其他动作,不存在专门用于固定消耗项的装备,因此对于固定消耗项而言,冲刺与跳跃消耗依赖于负重,而百分比消耗项则随携带负重比例变化。当然,冲刺消耗与跳跃消耗各自独立配置。方块调整 + 耐力护盾此功能深受Dtry的耐力护盾启发,但我对其进行了重新设计,以适配负重经济体系。核心思路保持一致,不过现在所有消耗与平衡均基于负重系统。 注意:根据Dtry的页面说明,他已授权任何人修改或改进他的模组,我仅以他的模组作为参考,如有异议我会移除模组中的阻塞部分。尽管如此,我的模组遵循相同的总体思路,但已完全整合到我设计的底层系统中,因此可视为独立作品。
方块调整
我修改了格挡公式,使物品选择和技能等级比原版天际中重要得多。在原版天际中,格挡伤害主要取决于是否使用盾牌,伤害减免随这两者的变化幅度不大,并且完全由基础几率和技能天赋主导。
在原版《天际》中
方块公式 (无技能或附魔加成时)为(简化):
(fWeaponShieldBase + fShieldWeaponScaling x WeaponDamageShieldAR (1+ 0.75 技能 fmult/100))
地点:
- fWeaponShieldBase : 武器30个,护盾45个
- fWeaponShieldScaling : : 0.2
- 武器伤害护盾AR ::是护盾的基础护甲值还是武器的基础伤害(SSE引擎修复)
- fmult: 2
我已为以下内容修改了模组中的这些数值:
- fWeaponShieldBase : 武器15个,护盾20个
- 武器盾牌补正 : :武器0.23,盾牌0.24
- 武器伤害护盾AR ::这是护盾基础护甲值还是武器基础伤害(SSE引擎修复)
- fmult : :6
这些改动大幅提升了装备选择和格挡技能对格挡伤害的影响,同时,高技能配合强力武器进行格挡,也能与使用弱小盾牌格挡的效果相抗衡。我们可以在接下来的剧情中看到这一效果。
地点:
- 香草盾牌格挡伤害 : :以蓝色虚线显示,对应游戏中根据UESP维基所述的最弱盾牌与最强盾牌。
- 原版武器格挡伤害 : :以红色虚线显示,对应铁匕首和疯狂战锤。
- 调整了护盾格挡伤害 : :以实心绿线显示,用于与原版相同的护盾
- T削弱武器格挡伤害 : 以实心紫色线条显示,适用于与原版相同的武器。
几条额外说明:
- 武器格挡伤害计算假定玩家使用了SSE引擎修复(强烈推荐),该修复解决了攻击者武器而非防御者武器影响格挡伤害的引擎漏洞。
- 调整项的变量已在INI文件中公开。
- 此调整对于*耐力护盾*功能的平衡至关重要。
耐力负担护盾特性这是对DTry为基于负重系统所创作的优秀“耐力护盾”模组的重新构想。在DTry的耐力护盾中,未被护甲格挡和抵抗的伤害会转由耐力承受。如果防御者耐力耗尽,则溢出伤害会作用于生命值条,且防御者会陷入硬直。本模组保留了核心思路,但通过负重系统对其进行了重新平衡,具体改动如下:- 移除原版方块体力消耗(感谢 体力护盾消耗更一致,适用于原版公式)
- 格挡伤害的行为现在采用基于负担的公式,其固定消耗取决于格挡负担,百分比消耗则源自负担混合。
- 被转移的耐力伤害不仅仅是生命值伤害,其数值会受到一个随格挡负重和负重混合度变化的乘数的影响。
- 其加成倍率取决于方块负载。
- 其负担混合比例将决定百分比增幅。
- 若防御者没有足够耐力来转移攻击,则先扣除基础消耗,剩余部分将根据转移消耗与剩余耐力之间的比例按比例承受。
- 失衡现在会随伤害和负重缩放:
- 如果溢出伤害相对防御者当前生命值较大,则防御者会受到更严重的硬直效果。
- 如果防御者负重较大,则硬直时间减少。
体力与后果如果耐力没有其他相关机制,那么所有这些耐力消耗和效果就毫无意义。我们已经讨论过耐力会影响魔法值和生命值的恢复,但还有更多效果需要考虑。
耐力影响伤害命中处理时,耐力与负重系统会分析角色的当前耐力,并根据当前耐力值缩放伤害。伤害始终随耐力百分比变化,因此该机制在整个游戏流程中都有效。伤害缩放可通过参数配置,并影响以下内容:
行动封锁如果你没有最低体力值,就无法执行某些动作。这在天际原版中已有类似机制,比如重击,但天际引擎只需要1点体力就能释放重击。本模组改变了这一机制。执行任何消耗体力的动作时,你都必须拥有足够的体力。这可以通过参数进行配置。
fMinStaminaCostMult = 0.3 // 默认
此参数决定执行动作所需的最低耐力,基于动作的耐力消耗值计算,例如若使用此模组跳跃消耗20点耐力,则跳跃所需的最低耐力为6点。
拒绝行动会影响:
- 攻击/重攻击
- 重击攻击
- 弓火
- 开火
- 跳跃动作(仅限玩家)
- 按住动作(拉弓蓄力、法杖蓄力、格挡蓄力)
- 请注意,这些情况的维持消耗非常低,除非体力完全耗尽,否则你几乎不会察觉到影响。
疲劳体力耗尽(体力 = 0)时,角色会进入精疲力竭状态。在精疲力竭期间,角色会获得:
- 减少伤害
- 降低耐力恢复速度
- (自然) 生命和法力恢复停止
- 减速
- 降低跳跃高度
脱离疲惫状态有2种方式:
- 体力 > 体力耗尽阈值
- 在fExhaustionDuration(默认8秒)内保持体力>0。
注释:
- 对于玩家而言,体力降至0时会重置计时器,但NPC的计时器则不会重置。这使得NPC能够在脱离力竭状态的同时,弥补其策略不足及偶尔缺少道具的情况。
- 疲劳状态不会被保存,因此你可以通过存档再读档来移除该状态。我特意没有尝试保存它,以使模组尽可能保持无状态,因此这是一个有意的取舍。
配置该模组高度可配置,通过INI文件可调整约200个参数来修改数值:
- 玩家与NPC的行动消耗可分别开启或关闭
- 行动拒绝可以分别为玩家和NPC独立开启或关闭。
- 行动成本曲线可通过修改参数进行调整(玩家与NPC使用相同的曲线)
- 每个重要功能都可以单独开启或关闭日志记录。
- 被覆盖的游戏设置可通过INI文件进行配置
- 如果没有INI文件,将根据默认设置自动创建一个新的。
游戏内菜单我们通过FLICK框架提供了一个可选的游戏内菜单。该游戏内菜单允许您手动修改所有INI参数。
- 所有更改都会自动保存在INI中
- 可以将参数重置为默认值
- 有一个覆盖按钮,可使用当前参数创建新的INI文件。
兼容性该模组是一个SKSE模组,因此兼容性极佳,不会对游戏进行任何永久性修改,在游戏中途安装/卸载都是安全的。然而,其他功能重叠的耐力系统大修模组可能无法与本模组良好融合,或产生不理想的后果。此外,依赖相同挂钩点的模组也需要谨慎考虑。
硬性不兼容这些是我所知道的与本模组使用相同挂钩点的模组,但我们不会在现有结果的基础上进行叠加,而是完全替换它。
- 湮灭冲刺 : 我们用同一个钩子,我们都弃用了引擎的结果。
软性不兼容这些模组与本模组使用相同的挂钩,并具有一个或多个与本模组不兼容的功能,但并非所有功能都不兼容。你可以同时使用这些模组,但可能需要仔细斟酌。
- 消耗战 (耐力攻击消耗):两者均采用全新的攻击成本公式,并弃用旧结果。请选择一种体力攻击成本框架。
- 炒杂虫 (强力攻击体力补丁) :: 只有“强力攻击耐力修复补丁”不兼容,两者处理的是同一问题。此模组功能更全面,它会根据当前耐力值禁止所有攻击,而Scrambled Bugs只禁止强力攻击。实际上,本模组推荐搭配Scrambled Bugs使用,只需确保禁用其强力攻击耐力补丁即可。
重叠模组 / 需谨慎对待的模组这些模组试图实现与本模组相同的功能,因此你不能同时使用它们;如果你确实想用,必须仔细从各个模组中挑选并取舍功能。
一致性与补丁许多模组调整了攻击和其他动作的体力消耗,尤其是种族大修和技能大修。
专长系统大修我为以下内容制作了兼容性补丁
坚定的,
执刑者,
Vokrii 以及原版特长,因此耐力相关的特长能按预期生效。
我也知道
协同效应 以及
单一道宗师,但我没有为那些制作补丁,它们涉及更深层的修改,我需要仔细分析这些模组才能制作合适的兼容补丁。欢迎用户提出建议。
种族全面重制我并没有制作种族大修的补丁。我检查过的那些可能用到补丁的种族,其补丁提供的功能都很细微,比如“该种族在冲刺时消耗更少的体力”之类的。这些功能与这个模组的理念有些相悖,所以就没有为其制作补丁。欢迎你自行制作补丁。
推荐模组这些是增强或能补充体验的模组。
软性要求这些是我们提供整合支持的模组,模组本身可以正常运行,但整合后使用会更方便、体验更佳。
- 轻弹 :: 提供游戏内INI编辑器
- TrueHUD :: 体力条在力竭时会变为灰色,且力竭期间不会与整个HUD界面发生触碰。
- 佩佩 :: 提供调整耐力消耗的入口,尤其适用于专长/种族大修模组
- 控制台工具扩展版 :: 为模组提供控制台命令,特别允许覆盖最大装备负重,并查询玩家或NPC当前的负重状态
补充模组这些是提供本模组范围之外功能、但与之互补的模组,此列表并非详尽无遗,欢迎提出建议。
- 散步速度 :: 通过基于地形添加速度增益/减益来补充负重系统的速度机制。仅选择一个水域速度系统
- 可调整的借机攻击 野猫、刀刃与钝器都拥有借机攻击特性,你或许想用这个模组来补足体力和负重机制。
制作人员与致谢我想借这个版块感谢所有为这个模组提供灵感或参考的模组。如果不巧遗漏了某个相关模组,那是我追踪记录上的疏忽,绝非有意为之。如果你觉得这个模组有用,不妨去看看这些模组,并给它们点个赞。也请关注这些作者的其他模组,他们还有更多有趣的作品,即便与本模组无关。
我在代码中也为这些归属各自添加了一条注释。
关于AI辅助为了完全透明,我在此声明,为提升效率,我在开发此模组时使用了AI辅助。我用AI加速流程,而非让其代劳。这意味着AI协助我审查选项、分析代码、编写桩代码及类似样板任务,但整个过程始终由我全权掌控。AI从未能够超出我明确要求范围行事,我手动修改、重构并重写了多处内容,直至达到我认可的标准与惯例。简而言之,我使用了
AI被牢牢牵制.
来源与权限 目标语言无法识别,原文为空。请提供需要翻译的文本。代码使用GPL许可,但请不要仅对模组做微小修改就发布新版本。如果你有建议或改进补丁,请与我联系,以便我合并这些更改。
随意使用API来制作任何补充或扩展该模组或配置文件的模组。
此模组仅适用于1.6.1170版本,我没有1.5.97或其他版本,因此无法对其进行测试,也无法寻找必要的钩子来让模组在其他版本中运行。