平滑地形

创作者: hakasapl
已更新:2026-08-06 04:36:46
13.2MB

关于此 MOD

一个SKSE插件,通过细分地形网格使景观更加平滑。
概览


天际有许多优秀的模组,能让原版网格模型更高质量。这些模组可以涵盖山脉、土崖等对象。之所以可能,是因为所有这些对象都源自可修改的网格文件(NIF文件)。遗憾的是,地形并不适用此情况。地形网格反而是游戏在运行时根据插件中LAND记录的顶点生成的。因此,历史上无法为地形制作高多边形网格。这正是本模组致力于解决的问题。

平滑地形是一个 开源 这是一款SKSE插件,通过对地形网格进行细分,使地形看起来更加平滑。这会在每个地形四边形网格中产生更多顶点。画面质量和相应的性能消耗可以通过附带的INI文件进行控制。因此,如果你对画面效果或性能表现不满意,可以编辑INI文件(阅读该文件中的注释以了解更多信息)。你可以在存档过程中的任何时间点安装或卸载此插件。

性能


任何性能下降只应在GPU受限场景中才能被注意到,因为该功能不会增加任何绘制调用,尽管即使我在GPU受限场景下测试时也几乎没有察觉到默认设置下的性能损失。增大iSubdivisions INI值将呈指数级增加三角形/顶点数量,并很可能对性能产生更大影响。

兼容性


游戏版本 1.5.97, 1.6.1170, 和 1.4.15.0(VR) 是 支持,其他版本可能可以使用,但不受支持。
兼容 与 每一个模组 (包括CS和ENB)。如果你发现并非如此,欢迎发帖反馈,我会进行调查。


技术细节


本节将介绍平滑地形背后的一些技术细节。内容有所简化,详见下文 密码 以达到完整实现。

默认情况下,每个LAND记录存储一个33x33的顶点网格。渲染时,引擎会将其分割为4个四边面。平滑地形(Smooth Terrain)的目标是在无需改动任何原版插件的情况下增加顶点数量,因此需要一种插值方法。

插值使用Catmull-Rom样条曲线,该曲线基于现有顶点拟合曲线。这意味着所有原始顶点位置保持不变,我们只是在它们之间添加了一些额外的顶点。这种方法同时简化了相邻单元的处理,因为顶点相同(如果模组正确的话,至少应该如此),边缘上的插值也将相同,因此不会出现接缝。添加的顶点数量由iSubdivisions INI值控制。插值的平滑度由fSmoothness INI值控制。除了插值外,还对峰顶应用了最大高度修正,以确保静态物体下方的不良顶点不会将地形推高到其上方。顶点被添加到现有网格中 抽卡之前 这意味着这个模组不会增加任何绘制调用,它只是修改了现有的调用。


Catmull-Rom 可视化由以下提供 kdenlive.org

一旦计算出新的顶点,其他属性也必须随之更新:UV、法线、切线框架、顶点颜色和纹理混合权重。这确保了所有这些组件在不同几何体下看起来一致。碰撞是 不 已更新,但由于垂直方向的变化非常细微,因此不会产生任何视觉影响。

这种方法的其中一个问题是贴花,否则在使用上述技术时贴花会出现问题。平滑地形通过挂钩贴花相关函数来提供更新后的地形网格信息,从而解决了这一问题;当贴花不在修改后的网格上时,则回退到原版函数。这确保了与法术效果、足迹模组、血液模组等的兼容性。

致谢与链接


感谢 alandtse 以支持VR!
得益于我的精英测试员团队 视差巢穴 Discord!
感谢 alandtse 以及RE社区为此所做的工作 commonlib!




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