《天际》VR 画质增强器 - 针对新版 DLSS 的修复

创作者: YtzyFvr
已更新:2026-01-15 04:35:44
6.5MB

关于此 MOD

修改并重新编译了PureDark开发的Skyrim Upscaler VR,现在可以凑合用新的dlss(transformer)。
Skyrim 增强画质 VR 是由PureDark开发的开源插件(MIT许可证,衍生自 Doodlum/Skyrim-DRS)。使用新的DLSS时,可能会出现纹理闪烁和黑屏等问题。

我去年八月曾试图修复这些问题,但解决方案并不完整。由于仍有用户在继续使用这个插件,我决定发布自己编译的版本,并记录下我未能解决的问题,希望能有所助益。
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天际高清增强VR版Puredark 开发的开源插件(MIT 许可,Doodlum/天际-DRS的分支),在使用新DLSS时会出现纹理抖动、黑屏等问题。
我在去年八月曾尝试修复,但没有完全解决问题。居然还有人在折腾这个插件,所以我决定发布自己编译的版本,并指出我没能解决的问题,希望能提供一些帮助。



使用方法:
解压并复制本文件,直接替换你已安装的Skyrim Upscaler VR;或者使用mod管理器安装覆盖旧文件。
2.在UpscalerBasePlugin中为DLSS替换新的DLL。
注意:
建议使用较高档位,Quality或以上。
2. 兼容 OpenComposite。
3.使用opencomposite时,分辨率不能超过4000x4000。例如VD的Godlike模式,渲染比例不能超过125%。
4.提示“no motion vector founds”,相关函数已弃用,不必理会。
--------------------(中文)
使用方法:

  • 提取并复制这些文件,覆盖你现有的Skyrim Upscaler VR安装。或者,使用模组管理器安装并覆盖旧文件。
  • 在UpscalerBasePlugin中替换新的DLSS DLL文件。
备注:

  • 建议使用更高质量的模式,如“高质量”或以上。
  • 兼容 OpenComposite。
  • 使用OpenComposite时,分辨率不应超过4000x4000。例如,使用Virtual Desktop的Godlike预设时,渲染比例不应超过125%。
  • 警告“未找到运动向量”由已弃用的函数触发,可忽略不计。



PD正忙于新项目,近期不会更新,真是太可惜了😭
该插件具备固定注视点渲染(FFR)功能,配合ReShade或ENB使用时性能表现不错,也可以尝试搭配CS使用。
但我建议转用CS。CS社区活跃,使用Streamline集成DLSS,未来的拓展性更强。
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PD正忙着新项目,短期内不会更新它了。真可惜。😭
此插件具备固定注视点渲染(FFR)功能,搭配 ReShade 或 ENB 时可获得良好性能。你也可以尝试与 Community Shaders(CS)搭配使用,不过我建议直接改用 CS。CS 社区十分活跃,它通过 Streamline 集成 DLSS,且未来扩展性要强得多。


你还没有输入需要翻译的文本。请提供待翻译内容。
其他问题:
兼容性:根据CS源码,ShaderTools.dll、SSEShaderTools.dll、SkyrimUpscaler.dll,EVLaS.dll,AELAS.dll,SSEReShadeHelper.dll,trainwreck.dll都可以改名绕过检测,但实际使用可能有其他问题。
理论上,使用该插件的FFR功能可以进一步提升CS的性能,但不建议这样做。

2.FFR:外圈漏出天空盒颜色并闪烁。muchi大神开发的OpenXRtoolkit同样存在该问题。
我怀疑是深度分辨率更高导致的。据NV官方文献,外圈nxn的簇只采样1个次,其余像素用这个填充。例:
Zprepass采样1x2的簇(A、B两像素点),A、B处最近片元均为植被,A透明,B不透明且具有真实深度→
世界通行证开始前,将晴天的背景色填充为白色→
世界通行证渲染植被,采样A得到透明纹素,B填充为透明(实际上B不透明,是绿色)→
worldpass渲染地面,AB都是黑色(不透明)→
最终结果:A透明,将其与较远的地面颜色混合得到黑色,背景被覆盖;B有深度,舍弃地面颜色,将其与背景混合得到白色。

Puredark曾提议将背景固定为黑色以减轻影响,期待天际:黑夜君临🤣
该功能基于NVAPI构建,由GPU驱动层实现,无法通过插件本身修复。
希望有人能修改管线逻辑来解决这个问题🙏

3.FFR的性能:FFR不在管线所有通道工作,减少30%FFR分辨率≠降低30%分辨率。
DLSS能够缓解外圈闪烁,本修复强制全屏上采样,调大内圈后闪烁几乎不可感知。

4.DLSS:没有解决根本问题,但基本可用。
根据DLSS编程手册,纹理抖动可能是运动矢量问题。插件的MV区域和缩放没有问题,但PD的中间件是闭源的,不清楚是不是中间件传给DLSS时出了问题。
调试时,旧卷积模型对MV没有反应,高频细节少但稳定。注意力模型对MV敏感,画面清晰,但高频部分如植被移动时模糊。
左眼MV一直存在问题,因此我为左右眼实例分别传递不同参数,利用人眼的视觉特性,整体效果清晰稳定。

源码没有解耦,缺少注释,还残留了一些未被调用的代码,像我这个没接触过C++的业余人士读起来非常吃力。
后来我注意到CS似乎对引擎的MV进行了预处理,但我已经迷上了WAN2.2😍
如果有PD的赞助者,请催他继续更新😭
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其他问题:

  • 兼容性:根据CS源代码,ShaderTools.dll、SSEShaderTools.dll、SkyrimUpscaler.dll、EVLaS.dll、AELAS.dll、SSEReShadeHelper.dll和trainwreck.dll均可重命名以绕过检测。不过,实际使用中可能还有其他问题。
    理论上,使用该插件的FFR功能可进一步优化CS性能,但此操作并不推荐。


  • FFR:外环可能会泄漏天空盒颜色并闪烁。Muchi 开发的 OpenXR Toolkit 中也存在同样的问题。
    我怀疑这是由于更高的深度分辨率导致的。根据NVIDIA官方文档,外部的N×N瓦片仅被采样一次,其余像素则使用该采样值填充。例如:



  • Z预通道采样一个1x2的瓦片(像素A和B)。A和B两处最近的片段都是植被。A是透明的,而B是不透明的,并且具有真实深度。
  • 在世界通行开始前,清除颜色被设为白色(晴朗天空)。
  • 世界通道渲染植被。采样A得到透明纹理像素,而B被填充为透明(尽管B实际是不透明的绿色)。
  • 世界通道渲染地面。A和B均为黑色(不透明)。
  • 最终结果:A是透明的,因此与更远的地面颜色混合产生黑色,遮盖了背景。B具有深度,因此地面颜色被丢弃,与背景混合产生白色。

PureDark曾建议把背景调成黑色来减轻影响。期待《上古卷轴5:夜幕降临》。🤣
该功能是通过NVAPI在GPU驱动程序级别实现的,插件本身无法修复此问题。
希望有人能修改管道逻辑来解决这个问题。🙏

  • FFR性能:FFR并非在所有渲染管线阶段生效。将FFR分辨率降低30%并不等同于整体分辨率降低30%。
    DLSS可减轻外圈闪烁。此修复强制全屏上采样,并在增大内圈尺寸后,闪烁几乎不可察觉。


  • DLSS:根本问题尚未完全解决,但目前已基本可用。
    根据DLSS编程指南,纹理闪烁可能是运动矢量(MV)问题。插件的MV区域和缩放看起来正确,但PD的中间件是闭源的,因此不清楚在将数据传输给DLSS时是否会出现问题。
    调试过程中,旧卷积模型对MV无响应,导致高频细节较少但稳定性更强。注意力模型对MV敏感,生成的图像更清晰,但植被等高频元素在移动时会变得模糊。
    左眼视图一直存在问题,因此我为左眼和右眼实例分别传递了参数。由于人类视觉特性,整体效果清晰稳定。


源代码没有解耦,缺少注释,还包含未使用的代码,让我这种没有C++经验的业余人士很难理解。
后来,我注意到CS似乎会预处理引擎的MV,但我已经爱上了WAN 2.2。😍
如果你们中有谁是PD的赞助者,请催他继续更新。😭

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