天际季节 - 解冻扩展器 - SKSE插件

创作者: RavenKZP
已更新:2026-05-12 09:43:21
7.3MB

关于此 MOD

一款SKSE插件,可根据《天际季节》配置,在夏季动态移除静态物体上的雪、冰和霜冻方向材质——减少对Unfrozen补丁、重复物体及插件引用的需求。
模组描述
天际的季节 - 解冻扩展 是一个SKSE插件,可在夏季动态移除静态物体上的雪、冰和霜冻方向材质。
该插件会读取《天际的季节》配置文件,以检测夏季月份及有效世界空间,并在运行时自动应用更改。
没有网格被替换。没有编辑ESP/ESL记录。
该插件不会在夏季加载时创建无雪的替代版本,而是直接移除物体上的季节性雪材质。
为什么要用这个?
传统解冻方案通常需要:
- 未使用定向雪/冰材质的重复静态物体
- 内存占用增加(因为所有重复对象也必须被加载)
- 正在进行的补丁维护(每个使用雪着色器的新对象可能都需要支持)
该插件通过轻量级运行时解决方案,取代了大部分此类工作负载。
如果大多数Unfrozen的补丁/附加内容/模组都转向这一解决方案,将能提升加载速度(需要加载的对象更少)、改善天际季节的性能表现(需要替换的对象更少),并减少硬盘占用(插件等所占空间更小)。

技术详情

- 已作为SKSE插件实现
在SoS写入后使用《Skyrim的季节》配置
- 从您的设置中检测夏季月份
- 检测您设置中支持的世界空间
移除其EditorID中包含("snow"或"ice"或"frost")的方向性材质
- 静态加载时应用更改

性能

极轻量。
平均运行时间成本(不含峰值):
世界空间检查:约0.00037毫秒
那么
- 夏季检查:~0.0030 毫秒
那么  
- 已移除材质:~0.0077 毫秒

所以在Ref负载下,模组最多耗时约0.0077毫秒。
设计为在正常游戏中可有效忽略。

兼容性

兼容一切:

- 天际的季节
- 季节景观
- 现有的未冻结补丁

需求
SKSE 插件地址库 
三倍力量调整 
天际的季节 SKSE 

季节景观 - 未解冻 
推荐配置,但并非技术必需。未安装时,夏季仅移除静态物体上的积雪材质。


模组作者须知

这个插件可以大幅减少对自定义“未冻结”补丁和重复的无雪静态物体的需求。

更轻巧、更干净的插件。
更少的基地对象。
更少的配置。
维护成本更低。
更好的兼容性。

源代码 
实际上,(几乎)就是这样:
剧透:  
显示
RE::NiAVObject* RefLoadHook::Load3D(RE::TESObjectREFR* a_this, bool a_backgroundLoading) {
    auto start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
    if (auto base = a_this->GetBaseObject()) {
        if (auto stat = base->As<RE::TESObjectSTAT>()) {

            auto world = a_this->GetWorldspace();
            if (!Config::GetSingleton()->IsWalidWorldspace(world)) {
                auto end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
                std::chrono::duration<double, std::milli> elapsed = end - start;
                //logger::debug("Load3D 在 {} ms 内未进入有效世界空间", elapsed.count());
                返回 Load3D_(a_this, a_backgroundLoading);
            }
            auto month = RE::Calendar::GetSingleton()->GetMonth();
            if (!Config::GetSingleton()->IsSummerMonth(month)) {
                auto end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
                std::chrono::duration<double, std::milli> elapsed = end - start;
                //logger::debug("非夏季月份中Load3D耗时{}毫秒", elapsed.count());
                返回 Load3D_(a_this, a_backgroundLoading);
            }

            if (stat->data.materialObj) {
                auto editorID = clib_util::editorID::get_editorID(stat->data.materialObj);
                editorID = clib_util::string::tolower(editorID);
                if (editorID.contains("snow") || editorID.contains("ice") || editorID.contains("frost")) {
                    stat->data.materialObj = nullptr;
                    auto end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
                    std::chrono::duration<double, std::milli> elapsed = end - start;
                    //logger::debug("Load3D Removed in {} ms", elapsed.count());
                }
            }
        }
    }

    返回 Load3D_(a_this, a_backgroundLoading);
}



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