重构者

创作者: blackpotoftea
已更新:2026-07-04 17:00:33
7.4MB

关于此 MOD

Reskeletor - 将基于非原版骨骼的《天际》动画重新映射到原版骨骼上,使其真正可编辑
描述
编辑被锁定为非原版骨骼的Skyrim动画。

 在自定义或超大骨架上创作的动画——如XPMSE、CBBE 3BA、SMP、242骨骨骼等——无法加载。
 转换为普通的原版动画骨架。骨骼数量不匹配,因此文件根本无法打开:你无法对其进行调整,
 重新计时、修正对齐,或者转换它。它卡住了。

Reskeletor 可解锁这些动画。它会直接从文件中读取剪辑的真实骨骼数量,并识别出
它所基于的骨骼结构,并将动作重新映射到标准的原版99骨骼骨骼上,而不会丢失任何
动画——将锁定剪辑转换为普通可编辑剪辑。额外好处是,结果是一个干净的LE格式.hkx文件,因此
SE → LE 反向移植完全免费。

python .\reskeletor.py file my_anim.hkf
OK my_anim .hkx -> 99 个核心轨道,301 帧 -> 99骨骼原版LE [基于
  skeleton242.hkx]

python .\reskeletor.py inspect
  "my_anim.hkx"
  动画骨骼:242(从文件中读取)
  匹配骨架:skeleton242.hkx(242根骨骼)
  剥离至原版:安全 - 143块额外骨骼,0个动画


安装说明
Reskeletor 是一个小型 Python 命令行工具,而非插件——不会添加任何内容到你的加载顺序中。
1. 安装 Python 3(任意较新版本)。
2. 安装两个外部工具,并在reskeletor.py文件顶部设置其路径(HCT和CKCMD)——请参阅“需求”部分。
3. 将 Reskeletor 解压到任意位置。bin/、hct/ 和 skeletons/ 已随包附带。
4. 在终端中运行它:
    - 整个文件夹:python reskeletor.py scene "<animation folder>"
    - 单个文件:python reskeletor.py file “<in.hkx>” “<out.hkx>”
    - 先检查(不写入输出):python reskeletor.py inspect "<file.hkx>"
5. 将转换后的 .hkx 文件放到你需要的位置(你的模组 / Blender 导入)。

主要特性
  解锁非原版骨骼动画,通过重新映射到原版骨骼以进行编辑。
  从文件本身(通过ck-cmd)读取真实的骨骼数量——因此它始终清楚自己面对的是什么,即使
  没有匹配的骨架可用。
  - 自动根据骨骼库(skeletons/)进行骨骼检测,无硬编码绑定。若无匹配项,则
  告诉你骷髅的数量和最近的位置,这样你就知道该补充什么了。
  - 无损骨骼剔除 - 保留所有动画骨骼;仅移除无动画的静态多余骨骼。
  安全检查 - 如果任何非原版骨骼实际产生动画,该文件将被跳过并报告,因此真实动作永远不会被破坏。
  悄然迷失。
  内置SE转LE转换功能,并支持对整个动画文件夹进行批量处理。
  源文件不会被修改。


需求
  - Python 3 - 无需额外 Python 包。
  - Havok Content Tools 2010.2.0(32位,天际特别版前时代版本——非2014.x版)——用于从特别版转换至传奇版。 
  已不存在;社区镜像:https://archive.org/details/Havok-Content-Tools-2010 (HCT2010-2-0-.7z,安装该
  32位PCXs构建)。请在reskeletor.py中设置HCT路径。
  - ck-cmd - 从文件中读取骨骼数量。下载:https://github.com/aerisarn/ck-cmd (将 ck-cmd.exe 放置在
  其SpeedTreeRT.dll和libfbxsdk.dll)。请在reskeletor.py中设置CKCMD路径。
  - blender-hkx - 已捆绑(负责解包/打包)。无需操作。


shout outs
  - aerisarn 为 ck-cmd(https://github.com/aerisarn/ck-cmd)编写,文档参考了 Beyond Skyrim Arcane University 维基。
  使编辑成为可能的coach_blender HKX工具集(blender-hkx及Blender导入/导出绑定)。
  - Groovtama (XP32 Maximum Skeleton Extended) 与 CBBE 3BA / SMP 作者——本工具所支持的骨骼系统。
  - OStim团队,正是他们的动画促成了这个工具的存在。
  - 感谢Havok提供原始内容工具,以及天际模组社区让它们得以延续。

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