救援任务

创作者: LeucisticDinosaur
已更新:2026-05-04 18:42:40
47KB

关于此 MOD

可救援的友方NPC会出现在强盗营地及其他敌方据点,出现几率可配置。该任务可重复完成,以获得随机奖励。
有了这个模组,天际省的非敌对居民可能会被强盗或其他敌人俘虏,并在精心挑选的地点被关押为囚犯(类似于原版 同伴救援任务)。与那个任务不同,这些囚犯的生成无需与任务发布者对话;他们会随机出现在你到访的地点,你可以将其救出并送回家以获得奖励,并可选地提升好感度,这也会计入完成武卫任务所需的帮助次数。(此设置及其他选项可在MCM中调整,该菜单需要 SkyUI.)

奖励根据所救NPC的类型而有所不同;根据其职业和阶级,他们可能以金币或一系列物品(价值不等——例如,宫廷法师可能给予附魔物品或法术书,而乞丐NPC则可能只给几件杂物般的物品)来感谢你。

该模组的插件还包含表单列表和关键词,可用于优先选择或排除某些NPC参与此模组的任务。如果你有 SPID 和/或 FLM,请查看主下载包附带的ini文件,其中有带注释的示例行。

Mod添加的NPC也可以被选中,只要他们拥有原版支持的语音类型并满足其他条件!下方“支持的语音与NPC选择”中列出了清单。对于作者建议不要将其加入随从框架的随从来说,这可能不太建议,但据我所知,对于原版语音的NPC来说,大多数情况下并非如此。

我尽力对这一mod进行了全面测试,但由于任务初始化存在随机性,仍有可能遗漏某些问题案例——更不用说冲突等情况了。目前请将其视为测试版本,如遇问题请务必告知!


支持的语音与NPC选择

此模组可让您选择多种使用标准音色且对玩家不具敌意的NPC。支持的音色类型如下:
剧透:  
显示

  • 女性亚龙人
  • 女指挥官
  • 女性平民
  • 女性居高临下
  • 雌性懦夫
  • 女性黑暗精灵
  • 高傲的女性精灵
  • 女性中性音
  • 女性虎人
  • 诺德女性
  • 女性老年暴躁
  • 老妇人慈祥
  • 女性兽人
  • 女性尖叫声
  • 女性魅惑
  • 女性年轻热切
  • 男性亚龙人
  • 蛮兵男
  • 男性指挥官
  • 男性平民
  • 男性平民(带口音)
  • 男性高高在上
  • 胆小鬼男
  • 男性暗精灵
  • 男性醉酒
  • 男性精灵高傲
  • 男性平稳语调
  • 男声平稳带口音
  • 男性虎人
  • 男性诺德人
  • 男性北方指挥官
  • 男性老顽固
  • 男性老年友善
  • 男性兽人
  • 男性狡黠厌世
  • 男性年轻热忱
  • DLC2女性暗精灵平民
  • DLC2男性暗精灵平民
  • DLC2男性暗精灵愤世嫉俗者

这个任务中的NPC已有配音对话(直接使用现有的原版台词)。如果你在任何地方看到空白或无声的台词,或是在语境中讲不通的台词,请告诉我——我设置这些时看得久了,眼睛都开始花了!

默认情况下,潜在随从/雇佣兵、关键NPC、特定派系成员,以及部分在游戏初期就提供好感度任务的NPC不会被选中(因为在测试中我发现,有时他们在土匪营地首次见面时的对话会显得不合常理)。

不过仍有可能会出现这种情况,尤其是当你安装了许多其他模组时,可能会选中某个NPC,其对话在情境中显得不合时宜,或者其存在会引发其他问题!如果这种情况发生在原版NPC身上,请告诉我。如果你想避免某个问题NPC再次被选中,可以通过xEdit或类似工具将其加入此模组的表单列表“__RescueFLSTNPCsExclude”,或者 FormList编辑器,或(2)使用实用工具将该模组的关键字“__RescueKYWDExclude”添加至NPC。 法术 技能 物品 分配器本Mod附带两个ini文件,其中包含带注释的示例行,可帮助您快速上手。


一点技术小知识

此模组在你进入受支持的副本地点之前,不会对世界做出任何更改。在那之前,所有可能被选中的NPC都还在他们平常的位置,进行着日常活动。NPC会从当前城镇和城市中拥有受支持语音类型、非敌对、非关键人物且不属于特定派系的人群中抽取(默认如此——部分MCM选项可用)。

当你靠近这个模组可能放置可救援NPC的地点时,它会从该池中随机挑选一人放入地下城,随时准备向你求助。(换句话说,NPC并非预先设定;如果你在地下城前存档,一路战斗到可救援NPC所在位置,然后读档重来,囚犯很有可能变成另一个人。)如果你在到达他们面前之前转身、没看见他们,或者从未与他们交谈便离开该地点,任务将在5分钟超时后重置,NPC会被传送回家。

否则,与他们交谈会触发任务日志条目,之后你可以解开他们并带回家,根据其职业/阵营获得随机奖励;也可以直接杀掉他们,同样会终止该任务。

你松开NPC后,他们会获得一个跟随指令包;你也可以让他们原地等待。他们和天际省其他NPC一样,可能会遇到寻路问题,但如果跟丢了,穿过一扇加载门或快速旅行一小段距离,他们应该就会回到你身边。如果你让NPC等待后跟丢了,只要在MCM菜单中启用了“显示任务目标”,追踪日志中的相关任务就能获得指向他们的目标标记。

此模组不使用原版的CaptiveMarker引用类型,而是添加了自己的标记和触发区域。(我考虑过,但最终决定更倾向于手动挑选地点,并且地点数量少于CaptiveMarkers,因为每次你接近有效标记时此任务都可能触发。)这意味着新地点需要手动添加——详情请参阅“地点与兼容性”底部的剧透部分。


地点与兼容性

彻底改变本模组使用的地点布局的大修可能会导致NPC刷新在你无法到达的地方,除非借助控制台,或者因为你在默认布局下本会必然经过的触发区域被改动而从未经过,导致任务无法开始。  欢迎在评论区提及此类问题,以便他人知晓,但我不太可能为地域模组制作补丁,因为我本人使用的并不多。  不过,如果有人想发布自己的版本,权限是完全开放的!

你也可以通过编辑主文件附带(自带的RescueMissions_FLM.ini来移除作为出生点的地下城。FormList 操作器 必需项,该文件含有一行注释示例,用于排除某个地点),或使用xEdit移除标记/该模组对单元格所做的任何其他编辑。或者,如果你干脆无视该NPC继续前进,任务会在一段时间后自动重置并将NPC送回家,只要你没有靠近到足以触发对话的程度(这样救援他们的目标就不会出现在你的任务日志中)。此外,MCM中还有一个调试选项,可在出现卡住情况时手动执行此操作。

以下为可救援NPC可能出现的位置列表:
剧透警告:  
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  • 血痕王座
  • 碎皮山口
  • 碎牙洞穴
  • 布鲁卡的跳跃堡垒
  • 寒冰之渊
  • 破碎獠牙堡
  • 暮光裂隙
  • 法尔达之牙
  • 幽暗深窟
  • 哈格岩要塞
  • 停滞溪流营地
  • 哈穆格斯塔尔
  • 霍布瀑布洞穴
  • 失落之刃藏身处
  • 腐朽遗迹
  • 莫尔文斯卡
  • 奥罗塞姆
  • 松月洞窟
  • 兰恩维格的禁食
  • 渡鸦谷
  • 巨蛇峭壁堡垒
  • 石溪洞穴
  • 碎石峡谷
  • 英格维尔德
  • (索瑟海姆)血斯卡陵寝
  • (Solstheim) 达姆法尔矿场

若你购买了可选的外部场景包,则还包括以下内容:
剧透警告:  
显示

  • 铁背藏身处
  • 尼尔海姆
  • 裂隙瞭望塔
  • 强盗峡谷
  • 雪点信标
  • 叛徒哨站
  • 瓦尔斯海姆塔楼
  • 冬日战争的残骸
  • (索瑟姆)呼啸风暴号残骸

如果你想更随机或更少地看到囚犯,可以在MCM中设置一个选项,控制NPC在每个地点出现的概率(默认值为1.0,但例如你可以将其设为0.5,这样他们大约只会在半数地点出现)。为了方便起见,NPC会从地牢所在的领地中挑选,因此如果你从马卡斯城附近的地牢救出某人,就永远不必大老远跑到风盔城或索瑟姆去送他们回家。

这些地点不会生成NPC,即使概率设为1.0,如果满足以下条件:(1)该模组的救援任务实例已在运行中,例如你当前正在护送一名可救援的NPC回家,或在另一个地下城中刚刚忽略了这样一名NPC;(2)你拥有某些涉及该地区的原版任务。 当前 地下城(例如同伴任务中的地下城);或(3)你通过传送进入地下城/你安装了改变地下城布局的模组,因此从未经过会触发任务的触发器区域(尽管我已经尝试通过冗余放置触发器区域来缓解此问题)。此外还有表单列表,可用于将模组添加的任务加入检查列表,使本模组在向地下城添加囚犯前先进行核对;FLM的ini文件中包含一些示例行,展示了如何实现这一点。

如果你熟悉CK(Creation Kit),也可以自行添加更多地点,如果你愿意的话。你需要(1)在希望被救出的NPC出现的位置添加一个__RescueHeadingMarker(xx000803)的副本,(2)在附近某个玩家会经过的位置添加一个或多个__RescueTriggerBox(xx000B01)的副本,确保玩家在到达NPC所在位置之前至少会穿过其中一个触发器,并且(3)在(1)上设置脚本属性以指向(2),反之亦然。如果你想尝试一下,这里有一些细节:
剧透:  
显示

  • 对于每个位置,所有__RescueTriggerBox实例都需要将其marker_to_activate属性指向该处的__RescueHeadingMarker引用,且该标记引用的trigger_boxes数组属性需要包含每一个这样的触发盒。
  • 严格来说,对于室内单元格,你也可以只放置一个__RescueHeadingMarker,不放置任何触发器,并将该标记的trigger_boxes脚本属性留空,在这种情况下,当玩家进入该单元格时任务就会启动。然而,在测试过程中,我遇到了一些奇怪的行为,比如OnCellAttach在标记上不触发,或者进入地下城时优先别名未被填充,但重新加载在地下城外部保存的存档或进入时自动生成的存档后,这些行为又恢复了。我还没有完全弄清楚这究竟是为什么——也许是单元格在后台何时被视为“已附加”的问题——但换句话说,除非你习惯在进入地下城几步后就硬保存一次,否则目前我不太推荐以这种方式设置标记。
  • 只需放置一个标记和触发盒,你就能看到可救援NPC坐在地上被绑着;你也可以在标记附近放置一个家具物品,并将其设置为归__RescueFactionDummy(xx000844)所有,这样NPC就会改为使用该家具。具体示例可参考主插件在Harmugstahl中对ShackleWallMarker的使用。
  • 选中用于标记的NPC可按性别进行限制(在同一脚本属性中设置force_gender,0代表男性,1代表女性)。
  • 还可以设置标记点,以从特定位置生成NPC(在同一脚本属性中设置force_location)。默认情况下,使用包含该地牢的据点。
  • 例如,该模组的主插件在英格维尔德中的标记上设置了force_gender=1和force_location=DawnstarLocation,因此在那里选择的可救援NPC将是来自晨星的女性,尽管这个地下城在技术上位于冬堡领内。
  • 还有一项额外的实验性功能。可以设置一个标记,使其始终选中特定的NPC,无论该NPC居住在哪个领地(在标记引用的脚本属性中设置forced_target,将其指定为目标NPC的ActorBase)。所选NPC仍需位于标记为LocTypeHabitation的地点,拥有受支持的语音类型,且当前未跟随玩家,此外还有其他一些功能限制。

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