实时NPC属性缩放器 - 适用于非等级同步世界

创作者: zfroggyman
已更新:2026-07-08 15:45:51
252KB

前置 MOD

使用 实时NPC属性缩放器 - 适用于非等级同步世界 时将自动安装

关于此 MOD

设置NPC属性和玩家等级差异属性,游戏内将实时应用于NPC。
如果你的天际配置中有动态等级敌人,请勿使用此模组。. 此设定用于静态等级不变的世界。! 

根据种族关键词类别(如龙、亡灵、吸血鬼等)为NPC设置静态和动态属性。 

静态属性(基础附加数值)只会对尚未被此模组应用过属性的NPC生效一次,之后不再重复应用。例如,如果你为吸血鬼类别设置了100点生命值的基础附加数值,那么所有被识别为吸血鬼的NPC都会在其原有生命值基础上获得+100生命值。 

“每高一级”和“每低一级”是根据玩家与该NPC之间的相对等级,给予NPC的附加属性。例如,若某个动物类别的“每高一级”生命值设为20,那么当一头鹿比玩家高10级时,它将在原有基础上额外获得10×20=200点生命值加成。 
  • 本系统机制如下:当玩家接近等级高于自身的敌人时,该敌人的难度会降低;然而,若玩家等级高于敌人,则无论等级差距多大,敌人反而会变得更加棘手。这样一来,即使玩家等级远高于低级敌人,这些敌人仍能对玩家构成挑战。
此模组不会修改随从、潜在随从或玩家召唤物。

不会包含Actor防御值,因为我的mod设置后会被天际引擎立即覆盖,所以我将其移除了(魔法防御不知为何不会被覆盖,因此保留)。 

伤害倍率并非保存的固定属性,因为这是通过实时直接修改所造成的伤害实现的。此前我本打算更改角色的伤害数值,但我发现虽然“物理”和“徒手”伤害可以通过角色数值修改,但据我所知,魔法伤害则并非如此。 

此模组并非设计用于 供你在模组设置中不断更改属性值。该功能旨在让你一次性设置完毕,仅此而已。这是因为任何进入玩家范围内的角色其属性都会被更改,而当你保存时,这些更改会直接写入存档。 

此模组并不直接记录每个角色在修改前的具体属性,以避免存档膨胀及其他问题。相反,该模组通过将属性施加时玩家的等级以1xxx的声望角色值形式保存来推算数据,其中xxx为玩家等级。同时,它还将施加属性时相对玩家的等级差保存为恶名角色值。这两个角色值在游戏中并不使用,而声望类模组通常会将它们应用于玩家。NPC不使用这些数值,因此我利用它们来追踪属性变化。任何会修改NPC声望/恶名角色值的模组都是不兼容的(尽管我高度怀疑其他模组会这么做,因为修改NPC的这些数值毫无意义)。

为你的游戏设置完美数值的小贴士:
  • 理想情况下,在随机室内且没有其他NPC的环境中,为你的角色配置早期、中期和末期游戏的属性/装备。 
  • 进行干净存档
  • 将设置调整为你认为适合敌人的良好属性配置
  • 使用控制台生成上述敌人,或传送至强盗营地、地牢等处,以测试这些属性改动对上述敌人的效果。
  • 如果属性感觉不对,请读取存档,更改设置后再测试一次。
  • 一旦你觉得一切设置都恰到好处,只需确保这些ini配置不会意外被删除,那么当你进入任何角色的范围时,它就会在后台自动生效。
行动者种族关键词分类优先级(从高到低):首领 > 龙 > 矮人 > 魔族 > 吸血鬼 > 亡灵 > 动物 > 生物 > NPC

NPC是最基础的分类,包含人形生物以及所有不符合更高优先级分类的其他对象。 

例如,如果某个角色的种族表单数据包含“生物”、“动物”和“吸血鬼”关键词,那么在该模组中,他们将被归类为吸血鬼,并且只会从吸血鬼类别中获取属性。

SKSE菜单设置的图片:



查看 我的 其他模组在这里!

特别鸣谢:

SkyrimThiago 为了 SKSE菜单框架

alandtse为CommonLibVR

MadAborModding 对于更多黑名单功能的建议,以及他们的指数级扩展思路和公式!

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