CBBE 3BA转换版:乌鸦羽甲,原作者UnavailableUseername,是一件写实/实用的锁子甲。无晃动物理效果。同时附带启用物理和碰撞的地面/物品栏模型。
这是由UnavailableUsername制作的精美Ravenfeather护甲套装的CBBE 3BA转换版。
我自己做了这个转换。
原版模组是通用性别且通用体型的,所以即使你不需要这个3BA转换版,也值得去看看!
*此描述与我对UnavailableUsername制作的芬里尔护甲所进行的3BA转换几乎完全相同,因为我同时处理了这两个项目。
关于此转换/补丁-无胸部/臀部/大腿抖动效果。
-选择CBBE-3BA滑块以最小化/减少盔甲的变形。
我添加了CBBE-3BA滑块,然后删除了那些我觉得过度破坏护甲形状的滑块。
-降低变形滑块强度。
与未修改的3BA参考身体相比,乳房滑块的变形强度将显著降低。
这是为了尽量减少盔甲形状的变形。将来我可能会尝试学习如何制作自定义滑块,以更好地容纳更广泛的身体体型,但目前这是我所能做到的最好了。
-背包/地面模型
以香草GO的nif文件为基础制作。碰撞与物理效果已启用。
信用点- 原创mod作者:UnavailableUsername。UnavailableUsername制作的铠甲和武器非常酷。 去看看吧,顺便点个赞支持一下!
- BodySlide/Outfit Studio、SSEEdit 和 NIFSkope 的创作者们,感谢你们制作了这些程序!编辑:同一作者的新护甲模组。快去看看吧!!https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/173109这里没有提供待翻译的文本内容。请提供需要翻译的文本。
由Ciraeyna(Mom's Gaming Channel)制作的精彩GO教程Outfit Studio 21:制作地面模型
想了解更多内容的玩家:
天际甜甜圈 #14 - 为模型创建碰撞
好的,我准备好了。请发送需要翻译的文本内容。
我如何将实体护甲转换为3BA(无物理效果)
(截至2026年2月20日)
这是我自己的笨办法,不过够用。(理想情况下我想做自定义滑块。)
0. 请经常保存项目!!!
我通常在文件名末尾加上日期(YYMMDD-x)来创建新的“存档”,并以此分辨哪个文件是最新的。每当你进行重大修改时,就新建一个存档。
- 另外,我个人总是为每个项目存档的Shape Data文件夹和Shape Data文件设置独特的名称。
转化在Outfit Studio中加载护甲模型。
2. 加载参考身形(我使用的是3BA身形)。
3. 复制参考身体,选中复制的网格,并清除所有滑块数据(通过“滑块 > 清除滑块数据”)。
此操作可防止在测试滑条时参考体发生形变。该参考体稍后将用作零位参考。
4. 选择所有盔甲网格。请勿选择无滑条的参考身体。
5. 滑块 > 全部套用。这将把CBBE/3BA滑块数据传递到护甲上。
***重要步骤***
不要复制骨骼权重!这样做会把3BA的抖动骨骼转移到护甲上,你肯定不想发生这种事。
6. 移动滑块,使盔甲的形状/比例与参考身体(未变形的无滑块身体)相匹配。
7. 通过滑块 > 设置基础形状来设置(更改)装备的基础形状。这将改变装备的基础形状。
如有需要,请重复步骤6和7来微调基础形状。
8. 删除明显不必要的滑块。(选中滑块,将鼠标悬停在滑块上并按CTRL+DEL)
你可能不需要为金属板甲设置乳头、生殖器等部位的滑条。你可以把它们删掉。
(截至2026年2月21日...)
*选择要删除的滑块时,请勿同时使用滑块搜索和多选(Shift+左键单击)——除非你完全确定没有想要保留的滑块被选中。操作系统中的滑块搜索功能存在一个bug(?),即如果未在滑块搜索中显示的滑块位于被多选的滑块之间,它们仍然会被选中。
示例:假设你搜索单词/数字“10”。搜索结果会显示10和100。但如果你从搜索结果中多选10和100,那么介于两者之间的所有内容(11到99)也会被一并选中。因此,如果在此时删除滑块,你会把10和100连同这些中间项全部删除。除非你在多选后清除搜索框,否则你不会注意到这一点。
9. 查看哪些滑杆需要保留。
这与8有关。
某些滑块可能会彻底改变盔甲的形状,或者基本上毫无作用。
例如,在我尝试转换的一些模型中,许多胸部滑块往往会破坏胸甲/铠甲胸部部分的外观形状。
这些滑块可以去掉,所以删掉它们。对于没有任何作用的滑块也是一样——不过其中一些可能还有点用,所以试着调整一下数值,看看它们如何改变形状。
10. 调整滑杆强度
部分滑条在默认强度(50、100等)下可能会过度改变护甲形状,导致变形。有些滑条的效果则可能过弱。
在这种情况下,你可以点击滑块旁边的齿轮图标,然后点击出现的减号(-)或加号(+),来降低或提高这些滑块的数值。对于这次转换,我将许多剩余的胸部/躯干滑块强度降低了约80%(即每个滑块点击了约80次)。过度操作基本上会使滑块失去作用,所以偶尔移动它们,看看在0到100之间形状变化有多大。
11. 完成上述所有操作后,保存项目文件并在游戏内进行测试,最后完成项目归档。
我通常会在带日期的存档旁边,保留一个项目的“完成”版本存档(不包含日期)。
所以我的项目文件会是这样:
酷炫护甲3BA - 躯干
酷炫护甲3BA - 躯干 260101-1
酷炫护甲3BA - 躯干 260101-2
酷炫护甲3BA - 躯干260102-1
酷炫护甲3BA - 躯干 260102-2
...以此类推。我会一直覆盖无日期的文件。该文件将用于BodySlide中。
我可能漏掉了一些要点,但这大致就是我如何将实体护甲转换为3BA的过程。