由于大众的要求,这是一个功能相当于alpha的RaceMenu版本。所有非功能性功能均已通过设置禁用。不起作用的特征用“非功能性”表示。功能完整的版本没有预计到达时间。
要求
The
Skyrim脚本扩展器(SKSE64),版本
2.0.7 (或匹配RaceMenu版本的较新版本)是
必填 运行RaceMenu SE。
如果收到版本不匹配警告,请确保从数据文件夹中删除以下松散文件(如果存在):
- 电荷pex
- NiOverride.pex
- RaceMenu.pex
- RaceMenuBase.pex
- RaceMenuLoad.pex
- RaceMenuPlugin.pex
此外,请确保正确安装了SKSE和SKSE基本脚本文件。
在RaceMenu SSE中不起作用
有关ECE到RaceMenu的迁移,请参见:
目的
种族菜单被重新设计,目的是使用SKSE来允许更深入地定制你的角色。这个mod没有修复这个菜单内部类的问题;它只是重新设计并添加更多功能。在指责这个mod之前,请确保你打开原来的RaceMenu没有问题。
特点
RaceMenu.esp- 所有滑块的数字显示
- 将所有普通选项分类为SkyUI外观
- 按名称搜索筛选器 (与SkyUI相同)
- 给任何颜色上色,包括具有AARRGGBB值的头发
- 重新打开菜单时加载/保存设置
- 灯开/关 (在你的角色正前方产生一道白光)
- 缩放距离调整为在输入时更靠近面部,在输出时稍微更远
- 基本插件界面
- 控制器支持
- 适用于任何种族,包括自定义种族
- 不修改任何普通资产 (不像我的扩展滑块颜色模式)
- 多warpaint支持
- Warpaint纹理热交换 (定制战漆)
- 显示种族技能加成
- 将预设保存到windows剪贴板或从windows剪贴板加载预设
- 支撑身体/手/脚
/脸 覆盖 - 保存/加载颜色
- 更改覆盖发光颜色
- 更改覆盖发光强度
- 导出头部网格
- 将预设保存到插槽文件或从插槽文件中加载预设 (需要CharGen v2.0.0或更高版本,并取代剪贴板保存/加载)
- 显示头部名称和源模组 (需要CharGen v2.1.2或更高版本)
- 相机上/下/左/右移动放大/缩小
RaceMenuPlugin.esp (可选)- 调整播放器高度
- 调整球员二头肌大小
- 调整球员臀肌大小 (仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如TBBP身体网格)
- 调整球员胸部大小 (仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如BBP身体网格)
- 调整球员胸部曲线大小 (仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如TBBP身体网格)
BodyGen随机化现在,以前的功能有了新的语法,允许对特定性别的所有参与者进行随机化。
要设置初始BodyGen文件,您需要在以下位置创建两个ini文件:
meshes/actors/character/BodyGenData/%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
变形.ini
模板.ini
模板文件按名称概述BodyMorphs
下面是一个示例:
七碱基=7B |7B重磅炸弹 |7B自然 [email protected] |7B裂解 |7B Bcup
| , , :1.0, [email protected]:1.0morphs文件定义了哪些morphs应该适用于哪些ActorBases,下面是一个示例:
Skyrim.esm|F62F0=Sevenbase,乳房对于新的All功能,这将是:
全部|女性=Sevenbase,乳房确保ini文件的末尾有空的新行。
如果你在其他mod中有显式覆盖,它们将按加载顺序覆盖,所以如果你在早期的mod中有所有的,那么在后来的mod中有一个显式覆盖,ActorBase将使用后来的设置。
可装备的变压器
什么是可装备的变形?它们本质上是附加到盔甲上的附加数据,盔甲将在骨骼内部应用NiTransform。你会用这个做什么?当然是取代高跟鞋!转换也是本机完成的,因此几乎可以即时应用。
你如何使用它?很简单,将不带引号的名为“SDTA”的NiStringExtraData(骨架数据)添加到您想要应用它的装甲的NiTriShape或NiTriStrips中(您可能需要同时应用于_0和_1)
“字符串数据”将是JSON格式的字符串,下面是一个示例:
[
{"name":"NPC L Breast","scale":2.0,"pos":[0, 0, 0],"rot":[0, 0, 0]},
{"name":"NPC R Breast","scale":2.0,"pos":[0, 0, 0],"rot":[0, 0, 0]}
]“名称”字段是您正在转换的节点的名称
“pos”字段是您正在转换的节点的相对转换
“rot”场是欧拉角(航向、姿态、倾斜)中的度数旋转
这里有一个替换高跟鞋的样品
[{"name":"NPC","pos":[0, 0, 5.0]}]你可能需要调整单位,因为我刚刚目测了我正在使用的特定靴子。
这运行在NiOverride提供的现有转换框架之上,因此对特定节点的任何修改都将与这些框架堆叠在一起,您只能有一个内部装备的节点转换(即,两件盔甲不能修改同一个节点,将会发生覆盖,并且行为很可能是最后一次写入或未定义的)。
造型模式头部导入此功能将导入为NPC格式化的nif文件的几何图形(您可以将其导出,也可以将NPC复制到目录中)
雕塑这个功能很复杂,你可以使用的工具有充气、放气、平滑、移动和遮罩。
旋转用鼠标右键单击拖动
平移按住辅助按钮并用鼠标右键拖动以平移。
充气/放气基于相邻面法线的平均值将命中顶点移出/移入
光滑的将命中顶点移动到所有相邻顶点的平均位置,
谨慎 请勿在口部等开口附近使用
移动在与视图平面正交的光标移动方向上移动顶点
口罩如果要导入具有不同颈部接缝的头部,则不允许更改顶点,包括导入的几何图形,则应在导入之前在颈部区域周围遮罩添加
历史历史记录将存储所有以前的顶点操作,包括清除雕刻、导入几何图形和所有画笔操作
头部零件这是用于更改线框预览的窗口,包括锁定网格(因此无法编辑)、使网格可见或更改线框颜色
清晰的造型这将清除所有活动部件中的所有雕刻数据(必须选中可编辑)
基于文件的预设预设现在保存为显式文件名,并已将格式更改为json,因此将保存为。jslot文件,如果您要替换现有的插槽文件,请不要替换.slot文件,保存时单击选定的文件将覆盖选定的文件,文件扩展名将为二进制文件,但会尝试加载json并失败。二进制插槽文件仍然可以加载用于遗留目的,但是CharGen不再保存这种格式。
抱歉,控制器不会也永远不会支持雕刻功能。变更日志
参见变更部分
高分辨率战争涂料
SKSE增加了一个INI设置,允许更高分辨率的战争绘画应用于你的角色。默认分辨率是256,如果你想做一些真正花哨的战争绘画,这是一个可怕的分辨率。
- 找到您的数据目录
- 如果SKSE文件夹还不存在,请创建该文件夹
- 如果SKSE.ini还不存在,请创建它
- 添加“[显示]”类别
- 添加“iTintTextureResolution=2048”
你的
数据/SKSE/SKSE.ini 应该是这样的:
[显示]
iTintTextureResolution=2048把更高的分辨率应该是可能的,但我只在2048测试过。
注意:这可能会导致低分辨率纹理因放大而看起来更差,希望这将鼓励高分辨率的替换。键映射
键盘:
- 选择颜色/接受-激活(默认E)
- 完成-准备好的武器(默认R)
- 灯光-潜行(默认Ctrl)
- 缩放-冲刺(默认移位)
- 搜索跳转(默认空格键)
- 选择纹理-等待(默认T)
- 加载预设-快速加载
- 保存预设-快速保存
- 导出head-shout(默认Z)
控制器:
- 选择颜色/接受-激活(默认A)
- 完成-准备好的武器(默认X)
- 轻-等待(默认后退)
- 缩放冲刺(默认RB)
- 搜索-无
- 选择纹理-跳转(默认为Y)
- 负载预设-左操纵杆
- 保存预设-右摇杆
- 导出head-shout(默认LB)
- 更改子类别-左/右触发器
常见问题
Q.如何更改可用覆盖层的数量?
A.在任何文本编辑器中打开Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini并在此处更改值。
Q.我需要安装CharGen扩展吗?
A.不适用于2.7及更高版本,CharGen扩展完全包括在内,如果您在安装2.7及更高版本之前有它,您应该卸载它。
Q.我到处都看到美元符号,许多功能似乎都不见了,我该怎么办?
A.安装SKSE,或者如果您已经安装了SKSE,请使用skse_loader.exe正常运行游戏。
Q.这与ECE兼容吗?
A.部分地,只有少数功能可以工作,一般来说我不建议一起使用它们,因为预设不起作用。
Q.如何获得更多的面部/身体/手/脚油漆?
A.在文本编辑器中打开Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini,您将看到每种类型可以拥有的油漆数量的部分,您可以将其更改为128,但强烈建议您只设置您打算使用的内容,因为太多会导致显著的性能损失。
制作插件
这个简短的教程假设您已经正确安装了SKSE 1.6.6(或更高版本),已经具备了编译脚本的基本知识,使用了创建工具包,可以自己解决编译错误,并且假设您已经下载了modders包。
- 将modders包解压到您的数据文件夹
- 打开创建工具包(您不需要加载Skyrim.esm)
- 创建新任务
- 给quest一个唯一的ID
- 任务别名 tab
- 右键单击列表, 新建引用别名
- 命名别名 选手
- 滴答声 具体参考
- 强调 选择力参照
- 选择单元格 (任何),参考 PlayerRef('Player') 单击确定
- 按下 脚本组中的按钮
- 类型 总状花序 进入过滤器,然后单击确定
- 在Reference Alias窗口中按OK
- 转到脚本选项卡,然后 添加
- 点击 【新剧本】,给脚本起个名字
- 在您选择的编辑器中打开脚本并进行更改 扩展任务 到 扩展RaceMenuBase
- 复制的内容 插件模板.psc 到您的新脚本
- 阅读模板内部的注释
- 在任务窗口中单击确定
- 保存您的插件
- 将warpaints/sliders添加到脚本中
- 编译您的脚本
要打包和分发您的插件,您只需要包括:
数据/脚本/你的插件.pex
数据/你的插件.esp
兼容性
增强型角色编辑不直接兼容。RaceMenu有兼容代码来适应一些额外的面部变形,先安装ECE,然后安装RaceMenu来利用这一点。很快就会有ECE滑块的收费版本。
扩展滑块颜色(我以前的mod)不是不兼容的,但强烈建议你卸载它,因为它不再是必要的。
加载顺序
无关紧要,把它放在你想放的任何地方都不会有什么不同。
安装
使用NMM自动下载- 单击文件顶部的“使用管理器下载”按钮。
- 下载后,RaceMenu将出现在NMM的Mods列表中。双击RaceMenu条目将其激活。
使用NMM手动下载- 启动NMM,点击Mods。
- 在左侧图标栏中,单击从文件添加Mod并选择下载的存档文件。
- RaceMenu现在将出现在列表中。双击激活它。
或者
手动安装- 找到Skyrim安装目录中的数据/文件夹。通常可以在Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/找到。
- 将下载的存档文件的内容解压缩到您的数据/文件夹中。
- 在Skyrim启动器中,选择数据文件并启用RaceMenu.esp。
特别版已知问题0.2.0到当前
当快速滚动选项时,身体变形似乎有点滞后,这可能不会被修复,是一个小不便。
已知问题2.0.0到当前
身体/手/脚的油漆可能会出现在某些效果之上,这是一个已知的问题。发生这种情况的原因是由于覆盖模板网格上的AlphaProperty标志,将这些标志更改为另一组标志会导致覆盖偶尔部分渲染在皮肤上。
右二头肌比例奇怪地增加。这是骨架和相关网格的问题,我无法修复它,其他人也可能无法修复。这个错误已经传播到了几乎所有由基体制成的盔甲上,所以修复它可能已经太晚了。
故障排除
如果最后3个类别在那里,但当你改变身体纹理时,你只有“默认”可供选择:你错过了覆盖插件,这个插件包含了许多不同作者的纹理,不包括在主mod中(仅仅是因为它们很大,我不想每次都上传几MB来更新mod;我的上传很糟糕)。
如果你的问题不是以上任何一个,你可能有更大的问题,比如甚至不能用加载器运行SKSE(或者不能作为管理员运行)。或者你只是简单地把游戏引擎推得太紧了(太多的mod,太多的高分辨率纹理,太多的事情等等)。游戏引擎的限制独立于你的电脑。如果你的电脑很棒,省省你把它打出来的麻烦,因为它可能是无关紧要的。
在发布您的问题之前,请确保您的游戏在打开原始比赛菜单时不会崩溃。这个mod并没有固定这个菜单的内部类,它只是重新设计了它并增加了更多的功能。
如果你的头看起来很小,你看不到它,试着清洁保存并安装最新版本。
如果你的游戏在你给太多的战争颜料上色时崩溃,这是正常的。目前,这个游戏对你一次可以拥有的颜色数量有某种硬性限制,目前正在调查中。
如果你的变焦或灯光切换不起作用,这是因为SKSE目前有一个小故障,当你开始一个新游戏时,它不会钩住按键输入系统。你需要保存你的游戏,然后在控制台中重新加载showracemenu来解决这个问题。这在下一个SKSE版本中得到了纠正。
如果头发颜色和色调都不起任何作用,这意味着您的SKSE脚本不是最新的。注意:这仍然需要您实际拥有并运行SKSE。
如果您在打开RaceMenu时遇到冻结,这是由于您的游戏一次加载了许多资产,需要对驱动器请求进行排队,请耐心等待它加载。如果时间超过3分钟,很可能是内部问题,通常是由太多的发型引起的。不管有没有我的mod,同样的冻结都会发生。
如果你在启动时遇到崩溃,你可能是另一个mod有问题,请把这些投诉带到其他地方,因为这个mod不应该冲突。
如果翻译中有任何问题,并且您希望帮助更正它,请参阅
Google电子表格 为了比赛菜单。