原生网格光闪烁修复

创作者: nicola89b
已更新:2026-08-13 15:35:12
771KB

关于此 MOD

扩展天际的原生每几何体光照路径,消除拥挤场景中导致网格光照闪烁的光槽瓶颈,支持原版着色器与ENB替换。从此不再闪烁!
天际原版在单次网格渲染通道及其着色器常量缓冲区中,能承载的附近光源数量有限。当场景光源密集时,光源会被反复丢弃、重选,或写入已饱和的插槽中。这导致常见问题:灯光闪烁、网格亮度突变,以及随摄像机或单元变化而出现的阴影跳动。原生网格灯光闪烁修复(Native Mesh Light Flicker Fix)在运行时扩展了天际既有的渲染路径。它增大了原生渲染通道的光源存储空间,维护场景光源选择列表的一致性,并重写受支持的照明着色器循环(仅为循环部分),使其直接使用扩展后的原生数据。天际原有的可见性、距离、范围、阴影和材质规则均保持不变。该修复同时兼容天际原版着色器路径与ENB替换着色器。                                                                               
  • SKSE插件。
  • 支持Skyrim SE、AE(所有版本)。VR版请稍候,我也在为您制作VR版本 ;)。
  • 扩展路径上每个几何体最多支持25个点光源。
  • 原生`BSRenderPass`场景光存储从原版16指针切片运行时扩展为26条目切片。
  • 覆盖原生渲染的大量BUG修复,涉及光源选择、通道生命周期、缓冲区别名、着色器提升、ENB同步、水体交接及阴影处理。
  • 原生水质光稳定剂 强烈推荐用于稳定的水光排序及反射相关选择所有权。

CS不兼容。 记住 这个模组还没完成,但我需要更多人来进行充分测试。你可能会发现我还没遇到过的故障和漏洞。每一份反馈都会很有用。


该模组旨在与受支持的ENB替换着色器共存。扩展数据保留在原生的逐几何体常量缓冲区路径中。插件通过SKSE和Direct3D运行时挂钩运行。它不会修改天际的可执行文件、网格、ESP或磁盘上已安装的着色器文件。着色器和缓冲区更改仅存在于正在运行的游戏进程中。

鲍里斯·沃龙佐夫 这给了我完全的许可来制作这个模组以支持ENB。
wizkid34 那是他为我制作的第一张ENB截图页面,以及主页图片中精美的标志。
ianpatt 以及整个开发团队,感谢你们 SKSE.
Ryan (福吉达夫) , 魅惑重子, 三权之力 和  Alandtse以及多年来每一位让末日得以使用的贡献者  CommonLibSSE-NG.
meh321 和 阿兰德茨为了 地址库 和  VR地址库.
wizkid34 用于ELFX Shadows的Beta测试,  LordWushin 为LUX的Beta测试, 图斯特鲁斯 和  梅里迪亚诺·鲁斯 用于一般性公测。
在这段时期里给予我帮助和支持的所有人!

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