菜单工作室

创作者: ItsMern
已更新:2026-07-29 14:22:44
1.3MB

关于此 MOD

打开菜单时暂停世界,让你的角色保持栩栩如生并带有物理效果,置身于你选择的无瑕工作室内。支持SE 1.5.97与AE 1.6.317+。




在《天际》中打开物品栏,你会看到一张定格快照,捕捉了你站立之处的周遭:杂物、NPC、刺眼的光线,全都一股脑儿地冻住了。由于菜单会暂停游戏,你的头发和布料物理会僵住,转身查看自己时,它们会猛然弹开甚至炸裂。菜单工坊则在菜单开启的瞬间冻结世界,却让你的角色保持鲜活:身体持续微调,头发与布料继续飘动,待机动画仍在呼吸。随后,它按你的喜好布置场景,从纯净虚空到灯光更衣室应有尽有,让你能真正好好打量自己的角色。

当你打开物品栏、交易界面、容器或魔法菜单时,世界会暂停,但你的角色保持鲜活并定格在你选择的背景前,你甚至可以制作自己的背景。

特色功能
  • 打开菜单的瞬间暂停世界,但你的角色仍然存活:动画图继续播放,面部保持眨眼和表情,施法的手保持光芒,全部按真实时钟运行,而其他一切静止不动。
  • 菜单中的物理效果:安装 Faster HDT-SMP、CBPC 或 Feet of Skyrim 后,头发、衣物、身体和脚部在暂停状态下仍会继续模拟,因此不会在弹跳中途卡住,也不会在转身查看时炸开。兼容 SE 和 AE 版本。
  • 选择场景外观:保留世界原貌,仅保留房间,清空一切化为纯净虚空,或在周围搭建完整的装扮室。
  • 虚空与更衣室的背景:可选择纯色可着色背景、星空星座,或导入你自己的图片。可选锁定功能可确保自定义图片在打开菜单时无论朝向哪个方向,均保持相同构图。
  • 三点式影棚灯光布置(主光、补光与轮廓光),让角色轮廓清晰分明,且灯光氛围可随游戏内时间与季节变化。
  • 可选的色彩滤镜,可对整个菜单场景进行调色,如同照片滤镜一般,适用于任何视图。默认关闭。
  • 即使在第一人称视角下,也会以独立镜头框住你的角色,让你始终能看到自己;无论是步行还是骑乘,都可以用鼠标或右摇杆旋转视角,从任意角度检查你的装备。
  • 可通过游戏内面板进行配置,或直接通过.INI文件配置。

如何使用
  • 打开物品栏、交易或魔法菜单。按住右键旋转玩家。
  • 如需配置,请按FLICK默认的F7热键打开菜单(你可以在菜单中随时更改此热键),然后导航到Menu Studio的设置。
  • 若希望修改三点照明系统,请关闭“匹配时间和季节”选项。
  • 如果你使用了“在物品栏中显示玩家”功能,并希望调整玩家位置,请按F1(SKSE菜单的默认键)进行设置调整。
  • 如果你使用了“在物品栏中显示玩家”功能,并希望在交易菜单/搜刮容器中正确看到玩家,请务必在SPII的设置中启用“交易”选项。

需求

强烈推荐
  • 试衣间 更改装备外观而不改变其属性。保存套装并将其穿戴在真实装备之上,如同《上古卷轴OL》中的外观幻化。
  • 服饰预览 (在装备前直接从菜单查看角色身上的护甲、服装和饰品)。


已知限制
菜单工作室让你在世界暂停时保持角色存活。这对《天际》而言是件不合常理的事,而本页记录了这一机制在哪些地方会显现出来:

为什么你的角色有时会卡住
《天际》的动画系统由两个协同运作的部分共同驱动角色动作:动画图负责播放动画片段,而脚本引擎则决定当前应播放哪段内容。暂停游戏会停止脚本引擎的运作,但动画图仍会继续运行,只是没有任何机制来更新它所读取的状态,从而无法做出正确的播放选择。

大多数情况下这并不重要,因为处于待机状态的角色不会做出任何选择。但当图表正处于某个流程中间时,这就至关重要了——因为那段剪辑一结束,就必须决定接下来做什么,而它所依据的状态此刻已被定格。

最典型的例子是现代动画设置。像Smooth Moveset这样的框架会为你的角色标记隐藏效果,用于表示“该待机动作刚刚开始”和“该待机动作已稳定”,而待机动画则通过读取这些标记来选择。脚本会在适当时机翻转这些标记。当游戏暂停时,脚本无法运行,因此标记不会改变,于是动画图每隔几秒就会询问“该用哪个待机?”并每次都得到相同答案。这个答案是一个用于过渡到稳定状态的短促踏步动画,它会永远循环播放,看起来就像是你的角色在原地猛冲。

这里没有从外部“让它动起来”的修复方案。摆姿势的选择在于:要么是生动的、但偶尔出错,要么是静止的、但永远正确。在第二种方案明显更优的场合,菜单工作室会定格画面,而在其他所有情况下,它都让你的角色保持鲜活。《天际》在此处确实有些生硬,我已尽力;也许其他人有更好的解决办法,若有请私信我。

安装
像其他SKSE插件一样,使用模组管理器(Mod Organizer 2或Vortex)安装,或直接复制 SKSE/插件 手动将文件夹放入你的Data文件夹中。没有插件文件(.esp)。在游戏中途添加或移除都是安全的;它不会对你的存档做出任何更改。

兼容性
  • 无脚本,无.esp,不修改存档。随时都可以安全添加或移除。
  • 仅在覆盖菜单打开时影响场景,关闭后立即恢复一切。
  • Skyrim Souls RE 受支持且无需设置,安装 Menu Studio 后会自动检测到 Souls。如果你想让某个菜单保持实时状态,可以在设置面板中将其交还给 Souls,可以逐个菜单操作,也可以一次性全部交还。在你保持实时的菜单中,Menu Studio 仍会用完整的三点布光设备照亮你的角色,并且让周围的世界保持原样,让你能看清正在发生的事。

运作方式
当被覆盖的菜单打开时,菜单工坊会暂停世界,并根据你选择的视图,清空周围场景并用背景幕布包裹起来,然后通过一个小型三点布光装置进行打光。你的角色会持续模拟,因为该模组驱动了通常会在游戏暂停时停止的物理和动画系统。关闭菜单时,所有更改将在单帧内还原,游戏玩法将精确地从暂停处继续。不会装备任何物品,也不会改动库存或存档数据。

制作你自己的背景幕布
菜单工作室可以加载你或其他人制作的背景。背景是一个小文本文件加上一两个网格,放入文件夹后,它会出现在菜单中内置背景和舞台列表的旁边。无需插件,无需脚本。

包裹去向
把每包都放进去 Data\SKSE\Plugins\MenuStudio\Backdrops\, 一个 .ini 每个背景对应一个文件。模组自带 Backdrops\Example.ini 作为起点:复制它,重命名,并编辑数值。打包为模组后,通过模组管理器安装相同路径。

舱单
这个 .ini 最多有四种分区:
  • [包]: a 名称 (显示在菜单中)以及一个可选 作者 (显示在提示框中)。数据包还必须定义一个背景或舞台才能显示。
  • [背景]: 你身后的穹顶。设置 穹顶 到网格路径。可选: 半径 (它坐落得有多远), z (高度), 面向摄像机 (锁定到摄像机,使其每次都保持相同构图) 偏航角 (锁定时获得额外回合)。
  • [关卡]: 更衣室的地板。设置 地板 到网格路径,外加可选 半径 和 z.
  • [Piece1], [Piece2], …:舞台上的可选属性。每个属性都有 网格, 一个 x/y/z 偏移量,a 偏航角,以及任一 合身 (将网格缩放到该边界半径)或 缩放 (一个普通倍数)。 tint=1 使道具跟随场景色调; tint=0 保持自身外观不变。
一个整合包可以只包含背景、只包含舞台,或两者都包含。不需要的部分可以留空。

网格体:它们存在于何处,以及如何制作一个
每个网格路径都是相对于 Data\meshes\, 与游戏其余部分相同(松散文件或BSA均可)。因此 dome = mymod\stars.nif 方法 Data\meshes\mymod\stars.nif将你的网格体放在自己的文件夹下,以免与其他人的文件冲突。

对于地板或道具,任何静态物体 .nif 作品:观点 地板 或一块 网格 在你已有或自建的网格处。

若要将背景设为您自己的图片,可复用模组的虚空球体并替换其纹理:
  • 复制 Data\meshes\mtb\voidimage.nif 放入您自己的文件夹中,例如 Data\meshes\mymod\mynebula.nif.
  • 在NifSkope中打开它,并将球体的特效着色器源纹理指向你自己的图像,一张2:1(等距柱状投影)的图片。 .dds. 带mipmaps的BC7格式效果最佳。
  • 发货 .dds 下方 Data\textures\ 并设置 dome = mymod\mynebula.nif 在你的行囊里。
一条能跳过网格的捷径,一条光秃秃的 image= 直指某个目标 .dds, 计划在后续更新中推出。

示例
[包]
name = 星陨
author = 你的名字

[背景]
dome = mymod\mynebula.nif
radius = 2000
faceCamera = 1

[关卡]
floor = mymod\dais.nif
radius = 600
z = -10

[部件1]
mesh = mymod\brazier.nif
y = 380
fit = 60
tint = 1

好的,知道了。
  • 背景图按名称选取,并在存档间保留。移除数据包后,菜单会悄然回退到内置背景。
  • 它们在游戏启动以及每次读取存档时加载,因此添加或编辑一条后,重新读取存档即可看到效果。
  • 你的游戏没有的网格会通过日志行跳过,而不会崩溃,因此缺少DLC网格不会破坏任何内容。

AI信息披露
我确实用LLM来辅助编码、调试、写文档,还有偶尔凌晨4点冒出“咦?”的时刻。另外提一下,我有编程专业的文凭,也在游戏工作室干过。设计这个模组时,我必须从架构层面思考;我构建并测试了它,审查并调整了代码,而且维护着它——源码是开源的,你想看的话随时可以。AI的使用是一个让人情绪强烈的话题,这也很正常。考虑到那些可疑的AI操作,还有奶奶的养老金最终进了下一轮AI IPO的口袋,有太多理由让人保持警惕。毕竟,我们显然正在加速冲向技术封建主义。

源代码
此模组在GPL-3.0许可协议下开源: github.com/maartenharms/menu-studio

制作人员名单与鸣谢
  • 毛绒绒: 轻弹,即游戏内UI框架,设置面板基于其构建。
  • hydrogensaysHDT、Karonar1 以及 Faster HDT-SMP 的维护者, 以及 Shizof (CBPC):物理引擎菜单工作室在暂停时仍持续运行。
  • ItzIvy05: 在物品栏中显示玩家角色,此功能基于并兼容菜单中的相关框定设置。
  • myztikrice: 在菜单中显示玩家,该mod的模组也可以与此mod兼容。
  • SKSE 团队:天际脚本扩展器。
  • powerof3 与 CommonLibSSE-NG 贡献者们: CommonLibSSE-NG,以及工作室装备所遵循的“布光定位”技术。
  • meh321: SKSE 插件地址库.
  • 松德贝恩: : 简洁的缩略图。
  • ItzIvy05、AlaxoucheModding、Nithog、Riverbord:: 试玩测试。
  • 罗沙里 并且  松德拜恩: :截图贡献。


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