这是1.0候选版本,正在积极测试中。如果你游玩了,请务必发送反馈或漏洞报告,并附上该次会话的MAO.log文件。
(Documents\My Games\Skyrim Special Edition\SKSE\MAO.log)
一个将一次性药水替换为永久、可重复使用药水的模组。
烧瓶. 与其制作使用后便消失的消耗品,你收集的是抽象化的
精华 在战场上,学习效果
蓝图 通过分析你找到的药剂,你可以配置一套小巧的药剂瓶,反复填充、永久使用。世界上的药剂都会成为你解锁的配方。天赋树与原料经济系统会根据你实际的加载顺序进行校准,因此无论你玩什么列表,数值都能与之匹配。
完全基于Linux构建,不使用Creation Kit和xEdit:插件由Python逐字节生成,安装时的修补程序是Mutagen/.NET(Synthesis)工具,而SKSE插件则在GitHub Actions上构建。
特性药瓶,而非药水 — 你的行囊中有几个永久药剂瓶(2–6个,随天赋增加),每个药剂瓶可配置一个已发现的配方,并储存2–9次充能。饮用一瓶后效果立即触发,药剂瓶保留,消耗一次充能。空瓶会在你睡觉时或后台计时器作用下,从背包中自动补充。药剂瓶没有金币价值——它们是行囊硬件,而非商品。
本质,而非库存 - 采集植物或掠夺生物永远不会让您的背包装满材料。原生层拦截拾取物,并在一个抽象的炼金袋中增加三档精华货币——基础、催化与顶点。首领级掉落物供给顶点档;常见植物供给基础档。
世界蓝图 —药水仍会出现在敌人掉落、首领宝箱及手工放置的战利品中。拾取后会在原地进行分析:该一次性物品被销毁,你则获得该效果的永久蓝图,以及与其等级相匹配的精华。在找到对应的实体物品之前,你无法为药剂瓶配置该效果,因此探索决定能力上限。
两个经济,一键切换 — 一个MCM开关即可让整个系统上线。
精髓模式 (default) 消耗袋中精华来填满药瓶。
原料模式 不转化任何内容:你的材料和药水保持为普通物品,而一次药剂充能则会消耗背包中对应变体的配方材料。两种经济体系互为镜像,定价方式相同;蓝图学习在两者中均适用。
武器涂层 — 一旦你选择“先锋涂层”技能,攻击型蓝图将变为定时武器涂层:拥有真实、持续的持续时间(45秒,或搭配腐蚀保留为120秒),并遵循标准原版毒素规则——没有笨拙的“饮用毒素”状态。未选择该技能时,攻击型蓝图可被找到但无法制备。
为工具包重建的炼金术树 — 加载顺序中的炼金术专精树已就地重写:新增基座校准阶梯,可增加药剂槽位与充能次数,并包含针对最高阶层的精华效率与费用削减节点,以及涂毒专精。进度购买
容量与效率,而非原始数值强度——独立的MAO永远不会超过你清单中自身的标准药水上限。不影响制造工艺的技能(如蛇血、绿拇指)将保持一致,并与MAO的加成叠加。
已根据您的模组加载顺序进行校准 — 安装时补丁程序会读取你的实际列表,并(a)重建在你的加载顺序中胜出的炼金术树,以及(b)根据真实稀有度和价值将每种原料分为基础/催化/顶级三个等级。这样的结果既适用于原版、Requiem、LoreRim,也适用于重度修改的列表。
野外工具套件 — 一个原生菜单(多套皮肤,完整手柄支持),通过占领任意炼金台打开。它显示你的精华储备、药剂槽及其充能,以及你已知的蓝图,并允许你在战斗外任意地点重新配置药剂。配置与调整位于MCM中。
需求- SKSE64
- SKSE插件地址库
- SkyUI
- MCM助手
- 合成 — MAO附带了一个Synthesis补丁程序,它会根据你的加载顺序重建技能树并校准原料等级(见安装部分)。Synthesis自带.NET运行环境要求,因此使用MAO无需额外安装其他组件。
- 无需DLC(如已安装,仅会增加更多原料和药水种类)。
已在Skyrim SE 1.6.1170上开发和测试,针对基于Requiem的列表(LoreRim)和纯原版Steam Deck安装。随附的MAO.dll是模组的一部分,为必需文件。
安装1. 在加载顺序的末尾,使用你的模组管理器安装该包,并启用
MAO.esp.
2. 根据你的加载顺序调整MAO以适配
合成 (这里没有可运行的exe文件):
- 最简单: 下载 MAO.synth 文件(在可选文件中),然后在Synthesis中选择一个分组并双击它——它会自动为你添加MAO补丁器,并已选好正确的项目。
- 或手动操作: 添加一个指向…的Git仓库修补器 github.com/marthofdoom/MAO,然后选择项目 installer/MAO.Synthesis/MAO.Synthesis.csproj.
运行你的Synthesis流程。它会读取你的加载顺序,重建炼金术专长树(写入
MAO - Patch.esp),并写入你校准后的食材等级(
mao_tiers.json) —— 无需手动管理的独立补丁esp。
3. 在你的加载顺序中启用Synthesis输出(Synthesis通常会为你自动完成此操作),然后开始游戏。任何加载顺序变更后,请重新运行Synthesis。
没有合成? 没有打补丁的情况下,MAO依然可以完整游玩:DLL会在技能阈值处自动授予药瓶 perks(你只需在炼金术上不投入点数即可),而材料等级则会回退到内置的名称启发式判断。运行Synthesis会将两者升级为你实际的列表——这是强烈推荐而非强制要求的做法。
实验性 / 或许可用两件物品如实标注为“未完成”运出——它们不会导致任何故障,但暂时别指望它们:
- 自动药水模组兼容性 — 烧瓶被标记为药水,因此某些自动用药工具可能会识别它们,但专用的兼容层(伪造库存数量、消耗拦截)是 尚未建造. 将其视为未经证实的信息,充其量可能只是一部分。
- 流体运动技能 — 检测你是否运行了饮酒动画模组,若未检测到则自动禁用自身。此检测为实时进行;实际移动惩罚减免会在识别到特定目标模组时生效。在此之前,该技能按设计保持无效状态。
常见问题解答这难道只是让我变得过于强大吗?不。独立版MAO从不会将药水强度扩展至超出你的加载顺序自身的标准药水上限——它改变的是药水的来源,而非列表允许它们达到的强度上限。在不点技能的情况下达到那些上限,代价刻意高昂(以极高的速率消耗原始Apex精华);技能点购买的是装备容量与效率,而非更大的数值。
这能和我的模组列表兼容吗?这就是修补程序的意义所在——它会重建你加载顺序中胜出的炼金术树,并根据你实际运行的模组推导原料等级,因此它能同时适配原版和大型全面修改模组(如Requiem、LoreRim)。
我必须运行合成吗?这是强烈推荐但非必须的。没有它,MAO会根据技能名称启发式自动授予特长并按层分类材料。有了它,你将获得重建的特长树和根据你的列表校准的层数。
我可以关闭某些部分或者调整它吗?是的。物品/材料经济开关、采集与制作费用倍率,以及其余均为MCM滑条和开关。
我已经拥有的或找到的药水会怎样?拾取药剂时会自动分析并转化为蓝图(在材料模式下则会研究并保留原物)。商人不再出售一次性药剂。
那如果我就是喜欢纠正配料呢?
你很奇怪。但我没有把你排除在外。关掉转换功能,整个系统就会切换到基于配料的模式。祝你好运。
期望说实话,我在正式版里还真没发现什么大问题,最大的问题就是成本平衡,本质上药水补充要多花30%的材料,算是便利税吧,但这数值很可能还得调高不少,设置里能改,尽管往上调。至于跑腿任务的任务物品,真正的任务物品按理是明确排除不转换的,但同样,设置里也有个转换开关。路线图核心系统已就位:药瓶、精华采集、蓝图发现、重建后的专长树、涂层,以及双经济切换。当前方向:
全自动药水兼容性 —现场核验并完成针对公共事业费率的自动扣费合约。
流体动态 — 将移动惩罚减免接入确认的饮酒动画模组。