长裙 HDT-SMP 模组制作者资源

创作者: blickRARRI
已更新:2026-05-20 07:01:30
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关于此 MOD

用于轻松实现HDT-SMP和权重绘制的传输的基础裙摆网格。包含自定义裙摆骨架和完整的HDT-SMP.xml文件,免去你经历我所遭受的磨难。
你有没有想过,为什么长款封闭式裙子在模组圈甚至整个游戏里都那么少见?它们实现起来简直是地狱难度,需要非常精细的权重绘制才能不显得滑稽,还得有复杂的物理骨骼系统,这又进一步让权重绘制变得棘手,尤其是在天际这样的游戏里,每个顶点最多只能有4个骨骼影响。不过,我是个时尚狂人,一直痴迷于长裙那种大轮廓的剪影,所以我咬牙坚持,硬是做出了一套基础网格和骨骼,打算留到以后的项目里用。后来我想,干脆公开发布算了?这个世界需要更多这样的剪影,而我那龟速的项目产出显然远远不够。

警告之言
你需要丰富的护甲模组修改经验才能真正驾驭它。如果你没有至少一次将HDT-SMP成功应用到护甲上的经历,我建议你别碰它;但如果你愿意坐下来花上好几个小时去研究如何实现,那我强烈推荐这个。 教程和 论坛. 裙子本身并非完美,因为目前我只有一年的3D经验,其中一半是实际的《上古卷轴5》模组制作经验。特别是大腿和骨盆部分需要剔除以避免穿模,详见腿部穿模部分。这不是一个通用型资源,你需要根据自己的网格调整权重和骨骼。

特色功能
  • 一个基础裙装网格的Outfit Studio项目文件,已为物理效果绑定骨骼并绘制权重,用于将骨骼绑定与权重绘制转移至您自己的裙装网格。
  • 如果你更倾向于在Blender中进行权重和骨骼绑定,可以使用Blender文件。你需要安装强大的PyNifly插件。 在这里.
  • 一个用于在游戏内测试裙子的.esp文件。你可以在游戏运行时调整.xml文件,保存.xml后只需卸下并重新装备裙子即可刷新物理效果。 

腿部穿模
你会遇到大腿穿模的问题,这就是长款封闭式裙子很少见的主要原因。裙底视角不值得追求,去掉腿部能省下不少麻烦。我建议从膝盖以上切除,小腿部分问题不大。我已经加入了隐形腿部碰撞体,这样裙子仍能与腿部互动而不会出现明显穿模。如果你想保留性感的裙底视角,或者让裙子不用32_body槽位,我也做到了接近零穿模,但代价是网格形状会受影响。你需要增加大腿区域的权重,甚至在该区域使用膨胀笔刷,相信我,这已经是我在不让物理彻底崩溃的灾难性穿模前提下能做到的最紧效果了。不过这样会移除大腿区域物理的权重影响,产生尴尬的隆起效果,所以你得在隆起和穿模之间找平衡,也可以尝试把裙子前下摆拉得更远来偏移。.xml调整也有效,比如增大碰撞大腿边缘的余量。你不必让你的实际网格完全贴合裙子的形状,一般来说,越靠近大腿,越要对齐原始网格或略在其外侧。我不建议网格比原始裙子更小,除非你相应剔除身体部位,尤其是大腿和骨盆附近。小腿和脚部附近的网格若比原始网格更小,则容易向后穿入腿部并导致物理混乱。请记住,每种行走动画都不同,有些前迈幅度大得多,穿模程度也会各异。 



潜在失误
问题:我的网格有一些奇怪的顶点,它们悬浮在原位,无论距离远近,视觉上都会穿透覆盖在其上的任何物体。
解决方案:你大概超过了该顶点4骨骼权重上限,导致创建引擎出问题了。我不知道怎么在BodySlide里修复,但在Blender里用权重绘制的“限制总数”选项就能轻松解决。

问题:裙装装备中的所有骨骼均挂接在场景根节点下。
解决方案:使用PyNifly导出时,请确保勾选“保留骨骼层级”。如果问题依旧,可能是BodySlide未清除上一个网格的旧损坏父级关系,遇到这种情况,我通常直接覆盖整个项目,用正确导出的网格替换为新版本。[更新:你可以在NifSkope中打开BodySlide项目文件.nif,使用优化功能,移除无效节点和未使用的字符串来修复此问题] [[操作前请务必备份所有文件]] 

问题:我的裙子在游戏中完全僵硬,只有大腿和脊椎骨骼在起作用
解决方法:.xml文件可能已损坏,或者.nif文件没有正确指向它。请仔细检查nifskope中的文件路径,如果问题不在这里,你可能需要运行原版HDT-SMP模组并查看日志,以确定.xml中哪一行出了问题,日志中应该会列出相关信息。日志位于\my games\skyrim special edition\skse文件夹中(使用Mod Organizer 2的用户则在ini文件夹中),请确保在游戏运行且装备裙子的状态下查看日志,否则日志可能是空白的。 

问题:我的部分身体和裙子陷入了地面
解决方案:这些顶点受骨骼权重影响,而该骨骼未在.xml文件中列出。请确保你在.xml文件的body、skirt和dynamic部分中列出所有骨骼。

我发现的一些额外小贴士
  • 你可以在模型中保留原始的Draft Skirt重量测试网格,将其设为不可见网格用于碰撞检测,这也是一个可行的做法。只要你的实际视觉网格权重相似,它就会跟随原始Draft Skirt模型的碰撞,无需在xml的碰撞部分中命名它。由于该网格非常基础,其碰撞比拓扑更复杂的正常建模裙摆要稳定得多,但效果可能因模型而异,建议两种方法都试一下,看看哪种更适合你的模型。
  • 如果你确实要用自己的裙摆网格来模拟碰撞,请确保内部网格与外部网格分离,并且仅将内部网格列入碰撞检测。我给出的XML并未针对双面实体裙摆进行配置,因此请务必将裙摆碰撞(而非腿部碰撞器的碰撞)的穿透值调整为正值。
  • 如果你的裙子网格是一个未固化的平面,请确保在其裙边碰撞(而非腿部碰撞器碰撞)中使用负数的穿透值,这将防止碰撞在网格外侧而非内侧被计算。

附言:我将来很可能会更新这个,尤其是那个.xml文件,它需要专门坐下来认真调校,说实话这超出了我的能力范围。目前对我来说已经够用了,如果你想调整它,我建议逆向工程其他模组,看看他们用的什么数值。我很希望能有位HDT高手为这个做出一个像样的.xml调校,如果有人做了,欢迎把它作为这个的附加组件发布,或者把文件发给我。

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