Scriptname LeashFramework Hidden
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由Leash.esm提供的主动束缚阵营:
* LeashedFaction(表单ID 0x000D6A):包含当前具有活跃牵制状态的演员。
* LeasherFaction(表单ID 0x000D6B):包含当前持有一条或多条活跃牵绳的角色。
拴绳生命周期模组事件:
* LeashFramework_OnLeash:当拴绳成功应用、替换或从存档中恢复时发送。
* LeashFramework_OnUnleash:当牵引绳断开、被UnleashAll移除或替换时发送。
两个生命周期事件均使用被拴住的Actor作为发送者,并将numArg设置为0.0。strArg描述了原因。
事件已发送。OnLeash使用“applied”、“replaced”或“loaded”。OnUnleash使用“disconnected”,
"unleashAll"或"replaced"。替换拴绳会在OnLeash之前发送OnUnleash。内部状态清理
启动或加载游戏时不会发送OnUnleash。
拉取模组事件:
* LeashFramework_OnActorPulled: 当正常直接移动牵引开始时发送一次。
* LeashFramework_OnActorRagdollPulled:当强制布娃娃拖拽开始时发送一次。
使用RegisterForModEvent注册这些事件。两个拉动事件均以被拴住的Actor作为发送方。
strArg为空,请在numArg中提供过渡处从持环器/锚环到颈圈的距离。拉力事件可以
仅在该拉取模式停止并重新启动后才会再次发送;拉取期间不会每帧发送。
保持激活状态。
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将绳索从持有者的右手连接到另一个角色的绳索骨上。
持有者:握着牵引绳的角色。当前挂点骨骼为NPC右手[RHnd]。
被拴住的:穿戴牵绳网格的角色。一个角色只能有一条激活的牵绳。
parentBone:在搜索其后代之前,需要在被拴住角色上找到的精确节点名称。
leashBoneMatch: 在parentBone下方的每个有序leash骨骼名称中找到的文本。例如,
Main_ matches hdtSSEPhysics_AutoRename_Armor_00000004 Main_01 after SMP renames the node.
minLength:主动牵引停止的距离。必须为零或更大。
maxLength:持有者与项圈之间的最大距离。必须为正数,且不小于minLength。
持久性:若为真,则绳索会保存并恢复,直至明确断开连接。
对同一已拴系目标再次应用拴绳,将替换其当前的拴绳。
当参数有效且缰绳被接受时,返回true。
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Bool Function ApplyLeash(Actor holder, Actor leashed, String parentBone, String leashBoneMatch, Float minLength, Float maxLength, Bool persistent) Global Native
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将任意一只手上的牵引绳连接到另一个角色的牵引骨上,并应用握拳手势。
rightHand:若为true,使用NPC右手[RHnd]。若为false,使用NPC左手[LHnd]。
所有其他参数和替换行为均与ApplyLeash一致。
当参数有效且拴绳被接受时返回true。
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Bool Function ApplyLeashToHand(Actor holder, Actor leashed, String parentBone, String leashBoneMatch, Float minLength, Float maxLength, Bool persistent, Bool rightHand = True) Global Native
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将持有者上的精确骨骼连接到另一角色上的牵引绳骨骼。
holderBone: 持有者上的精确节点名称。此附加物不会改变持有者的手部姿势。
所有其他参数与替换行为均与ApplyLeash相同。
当参数有效且缰绳被接受时返回真。
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Bool Function ApplyLeashToBone(Actor holder, Actor leashed, String holderBone, String parentBone, String leashBoneMatch, Float minLength, Float maxLength, Bool persistent) Global Native
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将无主绳从固定位置连接到角色身上的绳索骨骼上。
anchorCell:包含世界空间位置的单元格。它必须与所提供的坐标对应。
x, y, z:皮绳锚点的固定世界空间坐标。
所有其他参数及替换行为均与ApplyLeash一致。
拉取距离以固定锚点而非持有者为基准测量。
世界位置牵引绳不会分配LeasherFaction,从GetLeashHolder获取不到任何结果,也不会
使用持有者传送恢复。使用 DisconnectLeash(None, leashed) 来断开一个。
当参数有效且牵引绳被接受时,返回true。
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Bool Function ApplyLeashAtPosition(Actor leashed, Cell anchorCell, Float x, Float y, Float z, String parentBone, String leashBoneMatch, Float minLength, Float maxLength, Bool persistent) Global Native
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断开与特定持有者和被拴住生物匹配的拴绳。
holder: 持有牵引绳的角色。若为无持有者的世界坐标牵引绳,则传入 None。
拴绳:佩戴拴绳网格的演员。
当匹配的皮带断开时返回true。
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Bool Function DisconnectLeash(Actor holder, Actor leashed) Global Native
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断开该Actor作为拴绳持有者或被拴绳者时的所有拴绳连接。
当至少有一个牵引绳断开时,返回真。
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Bool Function UnleashAll(Actor actor) Global Native
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当角色当前拥有活跃的束缚时返回真。
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Bool Function IsLeashed(Actor actor) Global Native
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当角色当前持有至少一条活动牵绳时返回真。
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Bool Function IsLeashHolder(Actor actor) Global Native
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返回持有拴绳者主动拴绳的角色;若无拴绳者或拴绳不存在,则返回None。
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演员函数 GetLeashHolder(Actor leashed) 全局原生
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返回所有当前束缚于持有者的行动者。若持有者无活跃束缚,则返回空数组。
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Actor[] Function GetLeashedActors(Actor holder) Global Native
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返回leashed的活动牵绳的最小长度;当leashed没有活动牵绳时返回-1.0。
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Float Function GetMinLeashLength(Actor leashed) Global Native
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返回被拴绳实体的主动拴绳最大长度;若没有主动拴绳,则返回-1.0。
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Float Function GetMaxLeashLength(Actor leashed) Global Native
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设置被拴住角色的活动拴绳的最小长度。
newLength 必须大于或等于零,且不能超过当前最大长度。
当leashed没有有效的缰绳或newLength无效时,返回false。
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Bool Function SetMinLeashLength(Actor leashed, Float newLength) Global Native
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设置拴绳生物的最大活动绳长。
newLength必须为正数,且不能小于当前最小长度。
当被拴住的实体没有有效拴绳或newLength无效时,返回false。
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Bool Function SetMaxLeashLength(Actor leashed, Float newLength) Global Native
2025-12-16 11:53:50
前置必备Mod

修改与Mod必备前置工具
ModOrganizerTeam2024-08-04 16:31:44
Mod Organizer(MO)是一个用于管理任意大小的Mod集合的工具。它是专门为那些喜欢尝试mods的人设计的,因此需要一种简单可靠的方法来安装和卸载它们。

天空用户界面
schlangster2017-10-04 05:03:26
界面优雅,对电脑友好,并具有许多高级功能。

非官方《上古卷轴5:天际》特别版补丁 - USSEP
Arthmoor2025-09-01 07:56:09
一款针对《上古卷轴V:天际特别版》的综合性错误修复模组。非官方天际特别版补丁(简称USSEP)的目标是最终修复《天际特别版》中所有尚未被官方修复的错误。

静态网格改进模组 - SMIM
Brumbek2018-07-05 02:28:26
这是一个旨在大幅提升《上古卷轴5:天际》中无数静态3D模型外观的大型项目。简而言之,我希望通过这个项目让天际的建筑、杂物、家具和景观更加美观。

SKSE插件的地址库
meh3212024-02-14 09:19:54
包含头文件和数据库,以便轻松实现 SKSE DLL 插件的版本独立性。

比赛菜单
expired69782024-01-27 03:38:17
角色创建菜单全面改版,新增多种自定义功能,例如多种RGBA战纹、身体彩绘、手部彩绘和脚部彩绘。(需要SKSE)

Fores Skyrim SE-FNIS SE中的新闲置
NexusModsCaretaker2020-02-19 01:47:03
Skyrim没有可能的自定义动画?错误的。FNIS行为允许添加不同类型的动画到游戏:闲置/姿势,顺序,家具,配对,杀戮,生物,等等。