女性至男性发型转换参考(用于Outfit Studio)

创作者: Uvithryn
已更新:2026-07-23 16:41:56
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关于此 MOD

Outfit Studio转换参考,用于帮助将女性发型转换以适应男性头部和身体。还包括从高体重男性体型转换到低体重体型的额外参考,以及适用于精灵和兽人的参考。
描述
这些转换参考极大地简化了将女性发型转换为适配男性角色的过程。你仍然需要设置esp插件来处理男性角色,可能还需要手动调整一些细节,但这些转换参考确实大大缩短了建模时间。

我在制作时参考了这些转换对照表 HDT-SMP发型与假发通用版 - 杂项改进.

我最终通过在Blender中组合女性头部和身体制作了一个自定义网格,并创建了一个滑块,将高权重原版女性体型膨胀到与高权重原版男性体型相匹配。我特别留意确保每个顶点都沿合理路径移动,在顶点压缩或扩展的地方,我确保做好间距分配,这样发型就不会被扭曲得太严重。另外还有一道帘幕垂直向下延伸,越过肩膀和胸部最宽处,这样长发发型在那之后就不会被奇怪地扭曲。尽管如此,在Outfit Studio中进行贴合时,新的平滑选项让这个转换大为受益。感谢Ousnious在我指出平滑功能对这样的转换参考很有帮助时添加了这一功能!

我还制作了另一个参考模型,从男性高体重体型和头部形状出发,可以变形为低体重男性体型以及精灵和兽人的头部形状。兽人的头部形状与人类足够接近,通常可以直接给兽人使用男性人类发型,但滑块也保留给有需要的人。这个参考模型还有一个变体版本,其中滑块只影响头部,这对于希望在变形颈部区域的同时让肩膀附近的头发保持锚定的发型非常有用。我发现这在将马尾发型转换为适配低体重体型时特别实用。还有一个版本删除了大部分网格,只留下头皮,这样头部和身体的其他部分就不会影响头发。我发现这个版本最适合大多数其他男性到男性的转换。

此外,还附带了一套Outfit Studio自动化工具,可让你一次性转换整套发型。这些参考并不完美,因此我发现观察自动化运行过程很有帮助,这样我就能记下任何穿模或变形问题,然后针对这些发型用不同设置重新运行自动化,或手动微调它们。

  • 发型转换 - 批量 - 女性转男性: 将一个文件夹及其子文件夹中的所有.nif文件从女性头型转换为男性头型。运行此工具前,我会将所有女性发型复制到一个新文件夹中。它会覆盖源文件,因此请保留备份。我发现此工具在这些适配设置下表现非常出色。极少有发型需要调整。
  • 发型转换 - 批量 - 男性高重量到低重量: 将文件夹及其子文件夹中所有不以_0.nif结尾的.nif文件从高权重男性转换为低权重男性。请对包含由“发型转换-批处理-女性转男性”自动化工具转换后的发型的文件夹运行此操作。它将创建带有_0后缀的新文件。
  • 发型转换 - 批量 - 男性转男性精灵: 将文件夹及其子文件夹中所有不以_0.nif结尾的.nif文件从高权重男性人类转换为高权重男性精灵。运行此操作前,我会将所有男性人类发型复制到一个新文件夹。此操作会覆盖源文件,请做好备份。
  • 发型转换 - 单个 - 女性转男性单独项目: 加载女性到男性的参考,并将当前项目调整为与该参考一致。当你已知需要为特定发型调整某些设置时,这能为你节省一些时间。
  • 发型转换-单个-全形态动态: 这个工具会将当前项目中的所有形状转换为BSDynamicTriShapes,这种形状不适用于假发,但更适合头部部件(RaceMenu发型)。我通常在转换假发后、导出头部部件文件前运行它。

作为可选的下载内容,我还附带了一个Python脚本,它可以利用一对nif文件生成带有SkinnyMorph滑块的tri文件。对于每个名称不以_0结尾的nif文件,它会查找与之匹配的以_0结尾的nif文件,并据此创建tri文件。你可以用这个来让头部部件随角色头部形状进行变形。假发(护甲)使用_1和_0一对nif文件,但头部部件则使用一个nif文件加一个tri文件,由tri文件指示如何随角色体重进行变形。

此脚本的预期工作流程是创建你的男性头部部件nif文件, 发型转换 - 批量 - 女性转男性, 然后创建_0个网格,其中 发型转换 - 批量 - 男性粗壮体重至瘦弱体重然后运行Python脚本生成tri文件。生成tri文件后,你可以删除_0.nif文件。

虽然其余部分都是由我创建的,但make_headpart_tris.py脚本是在我的指导下由Claude.ai编写的。我已经在 近100种发型 (总共超过一千个NIF文件)在调整后多次运行,所以我对结果相当有信心。

简要指南
以下是我制作时所采取的步骤 这个模组同样的步骤可能对其他发型包也有帮助,但效果因人而异。你可能会发现参考我的模组(尤其是esp插件)有助于了解我所做的改动。在本指南中,我会指出脚本能在哪些地方节省你的时间。我并没有上传所有用过的脚本,因为其中许多是针对我当时所从事的项目定制的,但你可以自己编写。如果你自己不会写Pascal或Python脚本,我建议尝试使用大语言模型。Claude.ai为我节省了无数时间,在转换HDT-SMP Hair and Wigs Unisex时消除了许多繁琐重复的任务。

步骤1 - 设置你的ESP插件
首先,你可能需要设置好你的esp插件。你需要复制所有女性头部的部件,如果还没做的话,把所有旧部件设置为仅限女性,并将所有新部件设置为仅限男性。如果你打算为所有发型制作精灵版本,你还需要为男性精灵创建另一份副本。将有效种族设置为人类版本的HeadPartsHumansOrcsandVampires,以及精灵版本的HeadPartsElvesandfVampires。接下来,你需要更新文件路径以匹配你的计划,这可能只是沿途添加一个“MaleHuman”和“MaleElf”文件夹。如果你也要转换假发,你需要更新现有的ArmorAddon记录,使用新的男性双足模型路径,并添加“Weight slider - Male”。如果你正在为男性精灵制作单独的网格,你需要复制ARMA记录,更新其男性双足模型路径,更新两个ARMA上的有效种族列表,并将精灵ARMA记录添加到现有的ARMO记录中。Xedit脚本可以为你节省大量时间。查看esp插件可能会有所帮助 这个模组 让我在这里给你演示一下我的意思。

第2步 - 将你的假发网格从女性转换为高权重人类男性
接下来,你需要将女性网格复制到男性文件夹中。我建议在处理时,将假发和头部部件分开存放,因为我认为先处理所有假发文件会更有用,这样你可以在一个nif文件中看到完整的发型,然后将相同的设置应用到头部部件文件上。如果你没有需要处理的假发,你的工作流程可能会有所不同。如果你要添加体重滑块支持,现在更新所有假发文件以添加_1.nif是值得的。

打开Outfit Studio,对你的男性假发文件夹运行“发型转换-批处理-女性转男性”自动化。运行时留意屏幕,以便当场发现发型问题并知道要修复什么。我也建议在游戏中测试所有假发以确保它们看起来不错。最好在使用这些网格作为另外三次转换的源文件之前现在就识别出任何问题。请参阅下方“可能的问题”部分了解更多信息。记下你手动调整过或使用了不同贴合设置的任何假发。

步骤3 - 基于您的高权重人类网格创建高权重精灵假发网格
一旦你对男性假发满意,将它们复制到男性精灵文件夹中,并在精灵文件夹上运行“头发转换 - 批量 - 男性到男性精灵”自动化。再次观察屏幕,注意任何在转换中出现问题的发型。你可能需要使用不同的贴合设置来运行某些发型。我建议在游戏中也检查这些发型。记下哪些发型使用了替代设置或需要手动调整。

步骤4 - 创建低权重假发网格

一旦你获得了高质量的高权重网格,就在你的男性人类假发文件夹上运行“头发转换 - 批量 - 男性高权重转低权重”自动化程序。再次观察屏幕并记录任何问题。你可能会发现,有些发型如果只调整发际线或使用不同的参考对象,效果会更好。例如,我发现“头发转换:男性权重与种族 - 仅滑块变形头部”这个参考对于马尾辫很有用。记录哪些发型需要不同的适配设置。如果可能,我建议这里不要进行任何手动调整,因为你需要为精灵重复此操作,而且对于头部部件版本来说,手动调整可能效果不佳。

在你的精灵文件夹上运行“头发转换 - 批量 - 男性高权重到低权重”,并启用两个精灵步骤。这两个步骤会在头发适配前将参考模型变形为精灵形状。我对每个发型使用与人类对应发型相同的设置,均获得了成功。


我搞不清楚怎么让Outfit Studio的自动化功能去修改文件后缀,只搞明白了怎么给文件名加后缀,所以最后你会得到一堆_1_0.nif文件。等文件生成后,你可以在PowerShell里导航到heapart根文件夹,然后运行这条命令来一次性修正所有文件名:
Get-ChildItem -Recurse -Filter *_1_0.nif | Rename-Item -NewName { $_.Name -replace '_1_0.nif', '_1.nif' }

步骤5 - 对头部部件重复网格转换步骤

接下来,你需要转换头部部件。在你的男性头部部件文件夹(应包含原始女性头部部件的副本)上运行“头发转换 - 批量 - 女性转男性”自动化程序。如果之前对假发使用了替代设置,则某些发型需要再次运行该程序并改用相应设置。这时你的笔记就派上用场了,因为如果你的发型包含多个不同的头部部件文件,很难判断转换后的效果是否理想。如果你手动调整过任何假发,则需要打开该假发的nif文件,运行“头发转换 - 单个 - 全形状动态”自动化程序,然后右键点击每个形状并导出为nif格式,覆盖男性头部部件文件夹中现有的对应文件。 

接下来,你需要制作男性精灵的头部部件。将男性人类的头部部件复制到男性精灵的头部部件文件夹中,并对其运行“毛发转换 - 批量 - 男性至男性精灵”。请查看你的笔记,并使用与处理假发时相同的贴合设置。如果你进行了任何手动调整,请按照上一段中的导出说明进行操作。

接下来,像制作假发时那样,以相同方式制作低权重网格。为每种发型使用相同的设置,这样在这里得到的结果也会一致。然后运行make_headpart_tris.py,根据刚生成的低权重nif文件创建tri文件。运行前,请确保更新脚本顶部附近的ADDON_DIR和MESHES_ROOT文件路径变量。

完成后在游戏内做最终测试,确保一切看起来正常。

可能存在的问题

这些是我遇到的问题,不得不绕开处理:

发型的部分部件在Outfit Studio中发生了偏移: 这会搞乱匹配步骤。打开Blender,使用PyNifly导入原始女性nif并再次导出(导出时确保启用“保持骨骼层级”)。新的nif在OS中所有内容都应位于正确位置。

不同的头发层会相互穿透: 当出现这种情况时,我发现最好是重新运行转换并提高最大顶点数,或者使用OutfitStudio的雕刻工具手动修复。

发型的一部分在转换时出了问题: Outfit Studio的平滑工具能很好地解决这个问题,但部分发型可能需要手动调整。极少数情况下,这些转换参考对特定发型不适用,你需要手动处理。我不得不手动进行几例男性人类到男性精灵的转换,但女性到男性的转换则无需如此。

游戏内纹理闪烁/深度冲突: 许多发型拥有多个平面/卡片占据空间中的同一点。这些卡片具有不同的纹理设置,使头发看起来更好,但在OutfitStudio变形后,游戏有时不知道优先选择哪一个。这些问题在Outfit Studio中往往难以甚至无法察觉,但如果你在OutfitStudio中为某些形状添加不同的自发光颜色,它们就会变得明显且易于修复。对于我转换的头发,我创建了一个OS自动化脚本,将名称中包含“45”的所有形状的自发光设置为亮绿色,名称中包含“Inv”的所有形状设置为亮品红色。我又制作了另一个自动化脚本,在保存前将自发光重置为纯黑色。我发现最有效的方法是选择膨胀笔刷,强度设得很小如0.05,笔刷大小设得很大如9.0,启用“限制运动垂直于表面”,然后选中所有常规形状并单击一次,让整体膨胀一点点。接着选中所有名称含“Inv”的形状并做同样操作,它们会向另一方向膨胀。这样将所有层分离一点点,消除Z-fighting问题。我没有打包这些自动化脚本,因为重新制作只需2分钟,我不确定这是否是常见问题,而且你可能使用来自另一个mod的对象的不同命名规则。

安装
像往常一样,用你的模组管理器安装主文件,下次启动Outfit Studio时,你就会看到转换参考和自动化选项了。

可选的Python脚本可放在任意位置,但你需要 Python, Blender, 以及 PyNifly.
在运行脚本前,请确保更新脚本顶部的ADDON_DIR和MESHES_ROOT文件路径变量。


需求
装扮工作室 以及你想要转换的发型(或发型包)。
Python, Blender, PyNifly,以及如果你打算使用可选的make_headpart_tris.py脚本时的相关要求。已通过以下版本测试: PyNifly 25.14.0


制作人员名单
感谢 ousnius 以及其余的 服装工作室 团队。Outfit Studio中最近添加的塑形平滑功能非常强大,自动化功能的加入也同样出色。
也感谢 坏狗天际 为了 PyNifly

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