艾尔登反击

创作者: PaulMixMod
已更新:2026-07-05 08:49:30
435KB

前置 MOD

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关于此 MOD

高风险高回报的战斗系统,灵感源自《艾尔登法环》。
艾尔登处决 在天际原版格挡系统之外,增加了一个独立的战斗层,使玩家和NPC都能投入更具互动性的战斗流程,涵盖时机把握、架势压迫、格挡、招架、反击与处决。

五大核心模块: 艾尔登反击 :

  • 架势系统
  • 特殊方块
  • 招架
  • 计数器
  • 执行
中文介绍


展示台

v1.1更新





请查看“视频”部分以了解各模块功能的预览。

姿态系统

  • 每个角色都有一个 架势值, 基础值为 1000.
  • 承受攻击会降低目标的架势值。
  • 当架势值达到 0或以下, 目标进入 击倒状态(可以 已执行).
  • 玩家同样可以被击倒并处决。
  • 被击倒或被处决后,目标架势值自动恢复至7点。0%,防止无限倒地循环。

架势伤害

取决于:

  • 攻击者的武器重量 / 硬直 / 速度数值。
  • 受害者装备负重(武器+护甲)
  • 每次攻击的姿态伤害最小值和最大值上限
每次攻击的姿态伤害范围:

  • 最低: 5
  • 最大:60
重武器 在削减对手的架势值方面更有效。
另一方面,徒手攻击和匕首几乎无法直接将对手击倒,除非玩家依赖恰当的时机、站位和技巧。

这能让不同武器类型拥有更清晰的战斗定位,而不是让所有武器都以相同方式击倒敌人。


执行

  • 当目标进入倒地状态(6秒)时,可对其执行处决。
  • 非玩家专属功能。
  • 连击攻击,伤害倍率更高(3倍)
  • 附加伤害(目标最大生命值的10%)


特殊方块

  • 可格挡攻击,持续 150度 前方锥形区域。(近战)
  • 成功的近战格挡将总是短暂地使对手硬直(首领与精英 排除)
  • 支持多种特定武器的格挡动画
  • 包含视觉特效和声音提醒
  • 独立 时限-封禁系统 - 做 不 通过原版方块键触发。
    不修改原版方块系统,专为与其它方块、格挡、反击及战斗模组更好地兼容而设计。
  • 可以格挡来自 360度。( 法师 装备法杖或法术时  )
  • 魔法结界 消耗MP 被击中时。
  • 若MP不足,魔法护盾将 中断 角色将受到一定量的 强制伤害.


爱尔登反击 采用更短促、更严格且更依赖时机的防御形式。
它更接近  类似《洛奇英雄传》风格的 限时格挡机制,你必须在正确的时机格挡,而不是长时间保持防御姿态。

特殊方块已 不 提供无限无敌效果。
一旦格挡动作结束,您将不再受到保护。
例如, 
如果在格挡动作结束后,敌人的持续技能仍在对你造成伤害,你将继续受到伤害。


支持的攻击类型

  • 近战武器
  • 远程武器
  • 魔法
  • 持续施法类法术
  • 呐喊


方块机关衍生体

  • 招架
按下重击按钮 之前 成功格挡将会尝试 招架.

  • 计数器
按下强力攻击按钮 之后 成功格挡将尝试 计数器.


招架系统

  • 独立系统。- 无效。igg 的穿透 原版方块行为。
  • 不足100% 保证. -  结果由双方架势值的差值决定。即便未完全满足成功条件,仍存在 低 成功率。
  • 不是 无敌 格挡期间 -  即使对手的武器模型没有直接命中受害者的身体,依然会造成伤害。
  • 不检测输入时机 -  检查武器模型 实际上会发生碰撞, 将评估招架结果。
  • 可以招架NPC的“必中”攻击。 -  某些无法避免的NPC攻击仍然可以被招架。
    不保证支持所有类似的模组,但至少支持我自己的 必然打击 受支持。


许多招架模组在玩家掌握时机后,会让人感觉太安全了, 将格挡转化为 奶酪 策略。 
久而久之,这会让战斗变得重复乏味。
艾尔登反击采用了更严格的招架系统,结果取决于双方架势值的差值。


招架结果

  • 成功
成功方获得优势,并可以进一步降低对手的架势值。(200)

  • 失败
失败的一方将进入短暂的 硬直 状态,但架势值仍可能 受影响。

  • 抽奖
双方都无法获得明显优势,但双方都会降低架势值。(100) 

战斗开始时,由于双方的架势值通常相近,招架最多只能造成平局。
这可以防止玩家在战斗开始时立即使用格挡来压制敌人。



计数系统

  • 独立反击系统。- 不会通过原版方块行为触发,
  • 并非100%保证 -  结果由以下因素决定 差异 双方架势值差距。即使未完全达成成功条件,仍有可能…… 低 成功几率。
  • 并非无敌 反击期间
  • 更高伤害倍率(1.5倍)

然而,计数器 不再100%保证 奶酪 策略。
这让反击变成一种高风险、高回报的战斗选择,而不是玩家可以无脑使用的手段。


计数结果

  • 成功
成功的格挡反击会将对手击退,并允许进行后续攻击。

  • 失败1——反击被格挡
反击开始了 阻挡 被对手。,对手随后可能 反击.

  • 失败2 — 反击中断
反击开始了 中断,而攻击者是 被击退 相反。


NPC支援

  • 特殊方块
  • 招架
  • 计数器
  • 处决
NPC并非被动挨打、只是傻站着等待玩家反击的目标。
他们还可以使用特殊格挡、招架和反击来获得优势。
这让战斗更像是一场双向交锋,玩家和NPC都能制造破绽并惩罚失误。


兼容性


兼容

Maxsu 韧性(不推荐)

它应该兼容大多数战斗模组。


不兼容


眩晕帧 (此模组的部分硬直效果可能无法生效)



推荐

现代攻击节奏 (或即将推出的SKSE版本。)




未来计划
  • 法师格挡后的反击机制
  • 对抗支援 远程敌人
  • 进一步与魔法攻击和持续引导法术的交互
  • 进一步的NPC行为与战斗决策调整
  • 增益/减益设计
  • 与性爱模组集成 - 可以对倒地状态的NPC做些坏事 (开玩笑的?)

艾尔登处决 将继续专注于高风险、高回报的战斗方向,避免格挡、招架或反击机制成为100%安全的投机策略。



  •  我可以在游戏中途安装/卸载吗?
- 是.



  •  性能?
- 太棒了。



  • NG?
- 是 , 应兼容SE / AE(VR不确定) 



  • 支援NPC?
- 是的,确实如此。



  • 架势值的伤害公式?
剧透警告:  
显示
伤害源(攻击者武器)重量 * (攻击速度 + 1) * (硬直 + 1)
穿着重量 = 受害者已装备物品的总重量

base = sourceBase * WornWeight / 100;

is PA => base = base * 1.1
若为暴击 => 基础值 = 基础值 * 1.1
is Blocked = > base = base * 0.6
是限时重击 => 基础值 = 基础值 * 1.2



  • 无法触发处决。
- 尝试使用 重型 武器或 庞大的 来自模组的武器,带有 动态握持 ,
或带上更多随从,降低伤害倍率 NFF, 然后 你可以的




  • 特殊格挡/招架/反击无法使用
- 请检查 SKSE\Plugins\TK Dodge RE.ini 并绑定热键(DodgeHotkey / PowerAttackKey)。
并触发 概率 低等级NPC的此属性将更低。



- 绝对如此 不可能.
不再询问此请求。
仅限 兼容 TK闪避重制.



- 未经测试, 
理论上,它们可以共存,但不建议使用相同的快捷键。 TK闪避重制 和 DMCO / TUDM.



  • 这个模组太简单/太难了。
- 说真的?





  • 你为什么做这个?
- 重新平衡战斗。










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