动态敌人刷新 SKSE

创作者: zfroggyman
已更新:2026-08-07 14:36:49
274KB

前置 MOD

使用 动态敌人刷新 SKSE 时将自动安装

关于此 MOD

根据可配置的倍率和随从数量生成额外敌人,自动适配任何模组列表,且不会写入存档。
这个模组将根据你世界中已有的敌人,额外生成更多敌人。 

倍率可配置,且包含独立的每个随从敌人刷新倍率。查看附带的.ini配置文件,可编辑倍率、刷新上限等更多设置!

这个模组基本上可以与任何模组兼容,无需额外修补。 由于这个模组会复制你世界中已有的内容,因此无论你安装了护甲和武器模组、NPC美化模组、物品分布模组等,我的模组生成的敌人都能自动适应所有这些内容。请观看下方视频,了解该模组在高度模组化列表中的实际效果(Lorerim V4)。

生成的人形敌人如果附近有家具,也会尝试寻路到附近的家具,这样就不会有一群匪徒毫无理由地挤成一团了。

所有生成的敌人也同样 临时的,不会保存到你的存档中。它们也会在细胞卸载时被清除。这意味着你的存档不会因额外刷出的敌人而变得臃肿或出现任何问题。 

“独特”敌人在默认情况下不会重复生成,除非将设置“allowDuplicatingUniqueEnemies =”设为true(默认值为false)。

此模组中影响敌人的功能(清理、防止掉落物等) 仅影响由本模组生成的敌人. 此模组不会影响游戏中任何其他NPC。.

版本兼容性:
  • 1.5.97 - 个人实测可用
  • 1.6.640 - 已由发帖人确认有效
  • 1.6.1170 - 亲自测试有效
  • VR - 用户确认不可用——VR版本目前已被移至旧版区。
测试模组, 在内附的ini配置文件中将基础倍率改为3(这样你可以通过绝对数量立刻知道敌人是否生成),然后进入游戏,找到那组生成的敌人并在视觉范围内看到他们。接着保存游戏、退出游戏、停用我的mod,再重新启动游戏并加载存档。你应该会看到生成的敌人已经消失。如果是这样,这个mod就100%正常工作。

  • 想使用多种不同类型的武器,但又讨厌在战斗中费心管理它们?来看看 反应式军械库 在skse菜单中创建武器/法术/弹药/能力方案,并在战斗中需要时自动切换!

我做这个模组是因为我想要一个不会让存档臃肿的敌人刷新模组,同时也避开那些需要手动放置/编辑esp记录来增加刷新数量、需要为其他模组打补丁的模组,或者是使用papyrus脚本——而我目前正尽量避免用脚本,因为我有一大堆模组,想尽可能降低脚本卡顿的风险。模组列表很大时,我想要一个能长久游玩的档,稳定性和性能是首要考虑,所以这个模组就是为此而做的。另外,我也不想通过增加敌人血量/伤害、或者降低我和随从的伤害来提高难度,因为我不想打血牛怪,也不想被一击秒杀,但我喜欢带很多随从,这会降低难度,所以解决办法就在这里:一个能刷新额外敌人来战斗、同时能适配任何模组列表的模组!

视频展示:


常见问题:
  • 这个模组与某某某兼容吗…… 
    是的,可能吧。唯一会破坏这个模组的其他模组,是那些碰巧专门干扰这个模组功能的dll模组(可能性极低)。 
  • 为什么我无法打开已生成敌人的尸体物品栏? 
    这是为了防止你将负重放入被刷出的敌人尸体背包中。因为如果你这样做,天际将拒绝清理该尸体,导致尸体永久固化在你的存档中。(再次说明,此防护功能仅适用于由我的模组刷出的敌人)。从技术上讲,搜刮尸体没有问题,问题在于放入物品,但我实在想不出办法只禁止放入物品。 自动拾取模组应该没问题 从尸体上搜刮物品并不能阻止《天际》清理尸体。你可以在附带的.ini配置文件中修改此被阻止操作的提示信息。推荐使用Quickloot模组,这样可以轻松识别可搜刮的敌人。 更新1.2在附带的.ini配置文件中新增了一项覆盖设置,用于启用搜刮尸体,但仍请避免将物品放入尸体中,因为这会导致尸体被保存烘焙。
  • 为什么我离开区域再回来时,生成的敌人尸体就不见了? 
    卸载单元格时,已生成的敌人无论死活都会被清理,以防止存档膨胀及其他问题。相信我,比起满地横尸,稳定性和安全性才是你想要的。
  • 偶尔有些敌人不会获得额外的生成次数,哪怕他们并非独特NPC? 
    这是因为在我的模组中,独特敌人是基于“独特”标志和/或不具备“可重生”标志来判定的。贝塞斯达本身并没有专门为所有“独特”敌人设定识别真正“独特”敌人的方法。有时他们会给敌人加上独特标志,有时则只是在地图上放置一个孤例,而不加任何标志。所有带有独特标志的敌人都是独特的,但并非所有独特敌人都有独特标志。例如,老鼠隧道里那个无家可归的拳击手,在原版中是一个独特的命名NPC,但没有被标记为独特,不过他恰好也没有“可重生”标志。因此,通过检查“可重生”标志,可以防止这些边缘情况被重复生成,但这也意味着那些碰巧不可重生但并非独特的敌人会被排除在克隆之外。没有更好的方法能完美判断哪个NPC是“独特的”,所以这就是一个折衷方案。 
  • 我进了一个地下城,杀了几个敌人但逃了出来,等我再回去时,敌人的数量怎么没减少? 
    如果你击杀了一些生成的敌人,但没有击杀任何原本就存在的手动放置的“真正”敌人,就会出现这种情况。我无法找到一种安全且一致的方法来让那些被生成的敌人精确重生(同时为了防止存档烘焙,不会有任何数据写入存档),所以当你离开区域时,所有生成的敌人都会被清除,而当你返回时,它们会根据仍然存活的手动放置“真正”敌人的数量来重生。因此,如果有2个“真正”的敌人,我的模组生成了3个,而你杀掉了全部3个生成的敌人然后逃跑,但没有击杀那2个“真正”的敌人,那么会重生3个新的敌人。如果你确实杀掉了那些真正的敌人,那么就不会再有由它们生成的敌人。你可以把它想象成黑暗之魂的机制——逃跑后在篝火旁休息会重置敌人(差不多是这样,因为在这个模组中被杀掉的真正敌人会计入进度)。 
  • 为什么外部没有像室内那样的敌人数量上限? 
    因为我可以轻松扫描一个室内区域,并数清其中的所有敌人。但这种方法在室外不适用,而且室外还有其他问题。例如,某个强盗营地和一座强盗堡垒大致位于同一区域。如果我对室外设置一个上限,可能会阻止营地的刷怪,只让堡垒刷怪,或者反过来。即使加上半径条件,我也无法百分之百确定室外哪些敌人属于哪个群体。因此,唯一的解决办法就是设置一个室外乘数上限。
  • 为什么猛犸象会突然飞上天空,然后又摔死? 这是因为我的模组会把敌人直接生成在已有敌人的位置之上,而当大型敌人出于某种原因相互嵌入时,就会导致它们飞起来。这个问题不会修复,因为我不愿意让敌人在彼此之间产生距离差异来生成,我担心敌人会生成到无法到达的区域,比如墙里,那可能破坏任务或导致永久战斗状态,需要玩家用控制台才能修复。因此,飞天猛犸只能算是个副作用,除非有人能做一些物理修复,让这种情况不再发生。 版本1.3+现在在可配置的.ini文件中加入了黑名单功能,默认包含猛犸象!
  • 我把生成上限和生成倍率调到了极端数值,结果游戏在尝试生成99,999个敌人时崩溃了? 
    别那样做。
  • 你有满命千织吗? 
    显然是的。
检查 滚出去 其他模组在这里!
特别鸣谢:

alandtse用于CommonLibVR


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