动态血池框架是一个用于生成动态血池动画的系统。 以流畅、稳定且完全可自定义的方式,无需使用脚本或贴花。
与依赖堆叠静态贴花或运行持续脚本的传统方案不同,该框架采用了一种 自适应地形表面的动态网格. 血池 自然融入周围环境。 并且持续进化,不会闪烁或不稳定。
此方法消除了贴花固有的局限性,降低了性能影响,并确保行为完全稳定,且不依赖脚本引擎。
系统正在进行 完全数据驱动,由JSON文件驱动, 允许 完全控制外观和行为 血池的存在,使得创造一个 无限数量的变体,不受任何插件或技术限制.
◈ 传统贴花的局限性在基础游戏中,
不存在动画血池系统模组作者一直依赖使用静态贴花的临时解决方案。最流行的系统“增强血液纹理”(EBT)的工作原理是
堆叠多个纹理 在同一个位置使用持续运行的脚本。
主要限制:
- 动画流畅度受限。
- 随时间推移,体型并无真正变化。
- 单个血池需要管理数十种纹理,严重影响性能。
- 只要效果存在,Papyrus脚本就会在后台保持运行,这可能导致在某些区域出现卡顿、不稳定和性能下降。
简而言之,
这种方法效率低下、脆弱且视觉效果有限。.
◈ 初次接触:动态贴花最初的构想是
直接操控贴花以使其动态化. 在开发了多种算法来平滑和同步纹理更新之后:
- 当时的视觉效果还说得过去,但
- 贴花在更新之间仍不停闪烁,
- 且随时间推移,性能明显下降。
结论已然清晰:
引擎根本就不是为实时高效处理动态贴花而设计的。.
◈ 新方案:动态网格系统为了克服这些限制,动态血池框架应运而生。
使用一种全新的方法重建:
- 由众多节点组成的单一平面网格取代了传统的贴花。
- 每个节点都会实时动态适应地形表面,使血池能够精确贴合周围的地形几何结构。
- 动画不再通过堆叠贴图或运行脚本来实现,而是通过操控网格体的几何形状和着色器参数来驱动其演变。
- JSON文件完全控制其行为与外观,包括尺寸、生长速度、纹理、颜色、透明度、色调、自发光属性等。
优势:- 最大流畅度与视觉稳定性
- 性能影响极小
- 完全可自定义且数据驱动
- 无后台脚本、无脚本卡顿、也无闪烁问题
已知的唯一限制与表面碰撞精度有关。如果某表面碰撞数据不完美,可能会出现轻微穿模。但在绝大多数情况下,网格与环境完美贴合。
这个模组
需要 天际脚本扩展器 (SKSE64) (任何版本)和 SKSE插件地址库 以便运作.
尽管框架是完全独立的,
它仍然需要指令文件(.json)来定义其行为。这些文件及其相关资源,可以被
由任何选择集成兼容性的模组提供 使用动态血池框架。
在我这边,我计划至少在以下情况中使用这个系统 二 我的模组中:᯽ 血之交响曲(版本1.2.0+)本次更新应该在你读到这条消息时已经上线了,
充分利用动态血池框架 通过在NPC死亡瞬间被击中的精确位置生成一个血池。整个区域
猩红交响曲的MCM允许您进行配置 与血池相关的多种设置。
᯽ 肢解框架(版本2.0.0)[制作中]目前仍在开发中,动态血液池框架的首个迭代版本已在Dismembering Framework v2的alpha 2版本中引入。
它的官方整合将在Nexus Mods上发布2.0版本时进行。 路线图目前仍很庞大,因此尚无预计完成时间。
下面是一个 “NSFW”(血腥)预览 当前结果使用Dismembering Framework alpha: 此模组可像其他模组一样安装
通过模组管理器 或手动操作。
⚠️
注意:框架本身不提供任何血池!
在安装框架之前,请确保至少安装了一个使用其功能的模组。手动安装:剧透警告:
显示
下载该模组的最新版本。
2. 使用以下方式打开存档
7zip 或
Winrar.
3. 放置
全部内容 将档案内容导入
“Data”文件夹 你的游戏。
(默认: C:\Program Files\Steam\Steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data)
4. 启动《天际》并发送!
模组会导致卡顿吗?这不太可能,因为所有操作均由游戏引擎以优化方式实时处理。此外,资源加载在游戏启动时异步进行,不会造成卡顿。如果您在血池动画播放期间注意到帧率暂时下降,只需降低
`iTargetFramerate` 值输入
DynamicBloodpoolFramework.ini.
಄ 这个模组兼容所有版本的游戏吗?是的,这个模组在任何版本的游戏上都能正常运行,包括VR版本。
಄ 这个模组与视觉模组兼容吗?是的,这个模组与所有视觉模组完全兼容。
಄ 这个模组与[XYZ]兼容吗?是的,动态血池框架与所有其他模组完全兼容,无一例外。
಄ 即使使用血色交响曲,血池也从未出现请确保《血之交响曲》已更新至相应版本。
1.2.0或更高版本.
那么,
如果 你也在使用Core Impact Framework(CIF),请确保它已更新到最新版本。
1.2.6 或更高版本.
಄ 我遇到了崩溃或特定问题:既然如此,请参考评论区置顶评论中提供的说明。
಄ 我能自定义这个模组吗?这真的有必要吗?所有变量均已微调至最佳视觉效果。若您仍希望调整某些设置,可通过编辑以下内容进行修改
`SKSE\Plugins\DynamicBloodpoolFramework.ini`和我的所有模组一样,此文件包含完整注释,确保您清楚了解每项设置的作用。不过,您通常无需对其进行修改。
“我是一名模组作者,我想创建自己的血泊!”
᯽ 设计纹理与JSON文件首先,你需要像设计游戏中其他物体一样设计纹理。别忘了包含Alpha通道,因为它对于正确渲染至关重要。
每个血池最多可创建两组纹理集。若仅创建一组,动画将保持简单:纹理随时间等比放大,且保持原始形状不变。若创建两组纹理集,框架便能在设定时长内在二者间平滑过渡,从而实现更富动态、更加逼真的视觉效果演变。
一旦您的纹理准备就绪,只需创建相应的JSON文件,即可定义一个或多个配置文件。
📖 请点击此链接查阅完整文档,以全面了解框架结构。᯽ 在脚本中使用动态血池框架Papyrus API动态血池框架包含一个轻量且易于使用的Papyrus API,允许模组制作者随时在任何情境下生成任意类型的血池。
更多详情,请前往“文件”标签页下载包含API源代码及小型演示的压缩包。安装后,该演示会赋予玩家一个法术,可在目标位置生成一片血池。
你可以随意使用此档案中的任何部分,用于制作你自己的模组。
᯽ 在SKSE插件中使用动态血池框架API对于希望通过SKSE插件扩展动态血池框架的经验丰富的模组制作者,API提供了必要的结构和说明,以实现无缝集成。
📄 下载头文件:API.h感谢大家对这个模组的热情支持! 您热情的反馈是这套框架诞生的首要原因。我也非常感谢大家一路以来的所有支持。
Patreon, 其中包含
让我得以投入更多时间来推进这个模组,并更早地与大家分享.
◈ 特别感谢在项目开发过程中及之后一直支持我的每一个人。
◈ 感谢所有为SKSE和CommonLibSSE-NG的开发与维护做出贡献的人。
◈ 感谢Bethesda为我们带来了伟大的《上古卷轴》系列和Creation引擎。
我的大部分模组仍在积极开发中,因此在我有时间妥善维护之前,源码不会公开。如果你有任何技术问题,尽管问,我不会咬人的(大部分时候)。
欢迎使用此框架中的资源和素材来创建你自己的血球。 然而,
重新分发或再版 模组,无论是原始版本还是修改版本,均
不允许.