暴击伤害RE

创作者: minnitumain
已更新:2026-04-05 06:30:44
191KB

前置 MOD

使用 暴击伤害RE 时将自动安装

关于此 MOD

通过将暴击伤害倍率乘以(武器标注伤害 / 武器基础伤害),可以使较弱的暴击伤害得到强化。
描述
当初本来是打算做成“显示伤害×暴击伤害倍率”的,
我未能充分理解《天际》暴击伤害计算的机制,十分抱歉。
已经在使用的人,如果对当前规格没有异议,可以直接继续使用。
重新调整暴击伤害,具体如下。

暴击伤害=(基本攻击力 x 0.5※1) x (1 + (其他perk)*该MOD的Perk① )
※1:严格来说,武器定义的Weapon记录中CRDT - Critical Data的定义,原版是以0.5倍制作的。根据MOD武器的不同,这部分会有所变化。


其他特技位置如果有加法,而所有情况都是乘法时,最终结果会出现偏差。
基本攻击力设为28时

混合加法的情况
原始预期:14 * 2(①) (1 + 2 * 2 + 1) = 168
实际:14 (1 + 2 * 2 + 1 * 2(①)) = 98

当包含乘法时
原始预期:14 * 2(①) (1 + 2 * 2) = 140
实际:14 (1 + 2 * 2 * 2(①)) = 126

如果在乘法计算中,①基于此MOD规格变为100的情况下
7000和5614之间会有这么大的差距。

(Ordinator没有对暴击伤害的AddValue识别 用于计算我的暴击伤害及多重数值)

修复的话会完全变成另一件物品,非常抱歉,请您就当作是这样来使用吧。
Park的发放由Skypather进行,SKSE侧也没有修改存档等处理,因此可以直接卸载。

如需添加特定条件,请用SSEEdit打开我的MOD的ESP文件,在其中添加技能条件选项。可以参考Ordinator的做法,编辑成“仅在重击时触发”之类的条件,这样效果就只在特定情况下生效。自行设置条件相对简单。不过需要考虑您自身的使用环境(比如MCO的情况下无法使用方向重击)。

收到,请发送需要翻译的文本。

从道理上讲,在SkyPather中,仅向玩家发放此MOD的ESP(ESL)中定义的特技(①)。
SKSE侧会根据玩家右手装备武器(若未找到则使用左手)的基础伤害与显示伤害,为①中的技能设置补正值。

详细说明:
在SKSE插件侧启动1个线程,每秒更新玩家的装备武器监视和①的perk值。
本插件并不会修改原版《天际》的伤害计算等运行机制,
像平时一样在技能界面获取技能点,使其影响伤害。
这个MOD也只是给玩家赋予这样的专长,然后通过SKSE插件来调整该专长本身的数值而已。

素手的暴击伤害目前无法重新调整。虽然如此,但——
装备武器后再空手,空手也会享受该武器计算的补正值。
因此徒手伤害提升的perk之类就会变得无用,但我不知道该怎么处理(基础伤害与标注伤害的获取方法)。

从规格上来说
1. (武器标示伤害 / 武器基础伤害(①))的最大值为100(10000%)。
2.将暴击伤害倍率乘以(武器标注伤害 / 武器基础伤害)。

GIT
ccccd333/CriticalDamageRE

安装说明
SKSE插件地址库
Visual C++ 可再发行组件包 2022
SkyPatcher

主要特性
根据武器的显示伤害/基础伤害比率,动态调整暴击伤害。

要求
SKSE插件地址库
Visual C++ 可再发行组件包 2022
SkyPatcher


喝彩
CommonLibSSE-NG 为插件框架。
SkyPatcher 团队 用于配送系统。
衷心感谢SKSE模组社区提供技术支持。

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