角色菜单 - 自定义属性框架

创作者: lecdabster
已更新:2026-07-28 15:36:50
15KB

关于此 MOD

此模组允许用户向角色菜单的“属性/技能”页面添加新的属性或技能,其数值源自演员值或全局变量。
此模组允许用户向“属性/技能”页面添加新的属性或技能。 JPSteel2的 角色菜单's,基于演员数值或全局变量。您可以向下滚动页面以查看新的属性/技能。

需求

使用方法

如果你是休闲模组玩家,什么都不用做。这部分是为想要添加新属性/技能的人准备的。

所有JSON文件都放在 界面/CMStats 如果是属性的话, 界面/职业技能 如果这是一个技能。请在以下文件夹之一中创建一个JSON文件。假设它是一个属性: CMStats_example.json.JSON的示例上下文如下:
剧透:  
显示

{
  "entries": [
{
      "type": "av"
      "DragonSouls"
      "name": "$龙之魂"
      "icon": "skyui/icons_item_psychosteve.swf|default_shout|CCCCCC",
      "decimals": 0,
      "$souls"
      "suffixSingular": "$灵魂",
      "hideIf": "<=0"
    },
{
      类型:全局
      压力与恐惧。esp|0x801
      "name": "$压力"
      "icon": "I4IconArclight/icons.swf|magic_arclight|CCCCCC",
      "decimals": 0,
      %
      "%"
      "hideIf": ""
    }
  ]
}

  • 类型: 全局或AV;这意味着它将追踪一个全局值或角色值。
  • av: 演员值的名称。你可以在以下位置查看演员值: 这里. 仅在类型填写为“av”时需要。
  • 目标语言: 中文 PluginName|formID;全局变量的来源。仅当类型填写为“global”时才需要。插件名称包含扩展名(.esm、.esp、.esl)。如果加载顺序中不存在该插件,该统计项将被跳过。因此,您不需要为模组文件准备单独的补丁文件。
  • name: 属性的名称。这是显示名称。您可以使用可翻译的名称。
  • icon: 图标来源|图标名称|图标颜色;图标的来源,使用与 I4。你可以使用 T.H.I.C.C. 图标。你也可以省略IconColor部分,在这种情况下,将使用图标的默认颜色。如果你希望角色菜单中的其他属性颜色与之匹配,可以使用CCCCCC作为颜色。
  • 小数: 决定小数位数。若设为0,显示值将为整数。接受非负整数值。
  • 后缀: 显示的 复数 后缀。您可以使用可翻译的后缀。
  • suffixSingular: 显示的 单数 后缀。请注意1.0使用复数后缀,而1使用单数后缀。
  • hideIf: 决定该属性何时隐藏。此设定适用于游戏后期引入的属性,如龙魂。可接受“=,<,>,<=,>=”之一及数值(数值可为负数或小数)。例如,“<=0”表示当属性为负数或零时隐藏。若此字段为空或格式错误,则该属性将始终显示。
重要提示: 字段名称区分大小写。因此,“suffixsingular”将不起作用。

一个不太重要的说明: 并非所有属性都可以通过全局变量进行追踪。然而,如果你熟悉 Papyrus 脚本编写,你可以添加一个全局变量来追踪它们。当现有的追踪全局变量不符合你想要的格式时,你也可以使用此方法。例如,你可能希望以 100 为刻度显示某项属性,而实际追踪的值使用的是 10 为刻度。在这种情况下,你可以添加另一个全局变量,只需将原始全局变量乘以 10 即可。每当角色菜单打开时,你都可以更新该全局变量(我添加的体重和泵铁训练等级属性就使用了此方法)。

现在,如果你想在技能页面添加自定义技能,过程非常相似。.json的格式如下
{
  "skills": [
    {
      "name": "露营"
      "description": "经验丰富的露营者即使在最恶劣的天气下也能生火,并更有效地利用周围环境。点燃营火并在帐篷中睡觉(每天一次)以获得增益效果。"
      "level": "Campfire.esm|0510F7"
      "ratio": "Campfire.esm|0510F9"
      "icon": "MyIconPack/icons.swf|my_icon|CCCCCC",
      "hideIfZero": false
    }
  ]
}
  • name: 技能名称。这是显示名称。您可以使用可翻译的名称。
  • 描述: 技能描述。可以使用可翻译的名称。如需多行可用\n,但通常不需要。
  • 等级: 此技能等级存储于此。通常可在CSF相关的.json文件中找到。若未找到,可能在插件中的某处。
  • 比例: 这里用于存储你当前等级的比例。通常可以在CSF相关的.json文件中找到。有些模组不使用此功能,如果出现这种情况,你可以将其留空(例如,原版吸血鬼领主和狼人技能就不使用此功能)。
  • 图标: 与stats中的图标字段相同。
  • hideIfZero: 设为真时,若等级和比率值均为0则隐藏该技能;设为假时不隐藏。数值部分可输入 true、"true"、True、TRUE、1 对于“假”也是如此。如果技能中没有比率,则只检查等级。


关于文件

文件部分有3个文件:主文件是核心框架,可选文件“CMSF - 部分统计来源”是一个追踪来源,它本身不添加任何统计显示,但包含一些记录,用于追踪来自不同模组的某些统计,主要是那些不通过全局变量保持统计追踪的统计。你需要钓鱼CC才能使用此文件。 

此文件还包含一些我制作的图标供使用(你可以在你的模组中使用这些图标),以及用于属性和技能翻译的文件。相关模组并非必需(在你拥有这些模组之前不会产生任何效果)。目前,此源文件包含以下属性:
剧透警告:  
显示

  • 黑檀之刃击杀追踪——与原版(0x805,CMSF_EbonyBladeKillTrack)不同,它没有上限。
  • 黑色书籍阅读追踪(0x80E,CMSF_BlackBooksTracker)。
  • 钓鱼捕获追踪(0x80F, CMSF_FishCaughtTotal)。
  • 不同鱼种捕获追踪——仅统计你捕获的不同鱼类种类数量(0x810,CMSF_FishCaughtDistinct)。
  • 利刃与钝器 护甲带来的法术缩减(0x800, CMSF_BNBArmorSpellReduction)。
  • 举铁训练 训练等级(0x808,CMSF_PITrainingLevel)。
  • 举铁训练 - 玩家体重 (0x812, CMSF_PIPlayerWeight)。
  • 进阶 已登顶的山峰(含龙牙附加内容)(0x80B, CMSF_AscendPeaksTracker)。
  • 信仰之跃 追踪你完成了多少次信仰之跃(0x80C,CMSF_LeapofFaithTracker)。
这些主要是建议由 六边形节点。多谢提醒。

关于钓鱼: 严格来说,如果鱼是通过控制台命令获得、作为任务奖励给予,或通过脚本添加的,也会被计入已捕获状态。我觉得这种情况应该不会发生,但如果真有特殊情况,请告诉我。

杂项文件是一个FOMOD格式的实际显示模组,每个都对应不同的属性。它们之间互不依赖,但你需要我提到的可选源文件。此外,你还需要 T.H.I.C.C. 对于某些图标,你当然还需要相关的模组。另外,请注意;遗憾的是,我添加的一些统计数据不会计算你安装此模组之前的行为。例如,你在这之前钓了多少条鱼?一千条?可惜,这无从检测。

兼容性

它不会修改角色菜单或原版游戏的任何文件。不过,如果你使用了界面大修模组,某些位置可能会有些偏差。具体是否会有偏差,取决于该界面大修模组对菜单布局的改动程度。

制作人员名单


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