自动BSA

创作者: ReiiXz
已更新:2026-08-07 18:50:49
627KB

前置 MOD

使用 自动BSA 时将自动安装

关于此 MOD

一个MO2插件,用于检测不存在任何冲突的模组,并在可能的情况下将其转换为BSA格式。
描述
Auto BSA 是一款MO2工具插件,可扫描你的活动模组列表,判断哪些模组可以安全打包为BSA格式,并进行打包。 BS档案 自动地、批量地完成,无需你碰命令行。

它首先会检查与其他已启用的模组之间的文件冲突。如果打包某个模组会隐藏另一个本应在冲突中胜出的模组的文件,则该模组不会被处理。其余文件则会经过审查,然后被打包。


但为什么?
游戏加载BSA文件效率最高,而大量散装文件是导致加载界面过长的主要原因。我想很多人对此深有体会。 DBVO 玩家注意到按下按键后加载时间有所增加。 跑 - 主菜单,虽然由于加载时间还受到KID、SPID和Skypatcher模组数量的影响,你能做的有限,但这款工具至少能稍微减轻一些负担。

这个模组是做什么的

  • 冲突感知装箱
    在打包任何内容之前,每个启用的模组的文件(在真正影响打包的文件夹下)都会相互比较。如果两个或更多模组共享相同的相对文件路径,则所有这些文件都会被跳过,因为打包会破坏MO2对该文件的虚拟冲突解决方案。
  • 自动跳过检测
    依赖松散文件的模组不会被触碰。任何包含SkyPatcher、OAR、DAR、DynDOLOD、MCM、ShaderCache或Nemesis_Engine文件夹的模组都会被直接跳过,同时,那些自带.bsa文件或包含.swf文件的模组也会被跳过。
  • 正确的存档命名规范
    如果模组只有一个插件,压缩包会以其名称命名,以便游戏自动加载。如果模组没有插件,则会复制一个内置的空Template.esp,并以压缩包名称命名。如果模组有多个插件,压缩包命名为“[模组名] - Assets”,并附带一个对应的虚拟插件。
  • 承诺前请先确认
    未经你的许可,不会有任何内容被打包。审查对话框会准确显示排队中的内容、被跳过的内容及原因,并允许你取消勾选单个模组。你的排除设置会被记住,以便下次使用。
  • 背景打包
    打包在主线程之外运行,因此MO2不会卡死。实时进度面板会跟踪每个模组的状态,从排队、进行中,再到完成或出错,并提供一个取消按钮来阻止新模组开始打包(已在打包中的模组会继续完成)。
  • 可选清理
    开启“打包后删除散件”并成功打包文件后,任何因此留空的文件夹也会一并从模组中移除,只保留压缩包和插件。


TLDR: 将其指向 BSArch,查看其发现,点击打包。冲突和依赖松散文件的模组已为您处理。

打包规则参考

实际打包、跳过或不加整理的内容。展开下方类别查看。

仅这些文件夹会被打包

剧透:  
显示

  • lodsettings
  • 网格
  • 音乐
  • 脚本
  • seq
  • 声音
  • 纹理
这些文件夹之外的内容将保持原样:不会打包,也不会删除。


即使在满载模组中也保持松散

剧透警告:  
显示

  • 网格/角色/动画
  • meshes/actors/character/behaviors
  • 网格/角色/第一人称/动画
  • 网格/角色/第一人称/行为


未打包 / 不计入冲突

剧透:  
显示

  • .esp
  • .esm
  • .esl
  • .bsa
  • .dll
  • .exe
  • .hlsl
  • .txt
  • .hkx
  • .xml
  • .ini


模组被完全跳过

剧透:  
显示

  • 包含以下任意名称的文件夹:SkyPatcher、OpenAnimationReplacer、DynamicAnimationReplacer、DynDOLOD、MCM、ShaderCache 或 Nemesis_Engine(不区分大小写)
  • 包含一个 .swf 文件
  • 已包含.bsa文件
  • 与另一个已启用的模组冲突
  • 按以上筛选条件,没有剩余可打包的物品了
  • 源文件超过4 GiB,超出BSA格式的硬性上限。


设置
  • 存档标志覆盖 : : 其实没必要动这个,只是作为边缘情况的处理程序加上的。
  • 压缩 : 使用BSArch的-z参数压缩档案。默认开启。音频文件(.fuz/.wav/.xwm)始终以未压缩方式打包,不受此设置影响。
  • 打包后删除散落物品 : 删除原始的松散文件,并在某个模组成功打包后清理所有因此空出的文件夹。默认关闭。
  • 最大并发包数 : : 一次打包多少个模组。默认1。并非越高越快,尤其在机械硬盘上。

安装

  • 像其他插件一样,用Mod Organizer 2安装。
  • 下载 BS档案 并在插件设置中单独设置其路径。
  • 从MO2的工具栏运行该工具,查看其发现的内容,然后打包。
  • 打包完成后,将生成的ESP加载到你的加载顺序末尾附近(位于任何PGPatcher / Dyndolod等输出之上)

限制
取消正在进行的操作会阻止新的模组启动,但已经开始打包的模组将不受影响。 BS档案 会先完成那个包。如果某个模组没有自己的插件,且捆绑的 Template.esp 缺失,压缩包仍会打包但不会自动加载。若发生这种情况,进度日志会告知您。


警告
此插件按现状提供,使用方式由您自行负责。请像对待 DynDOLOD 一样对待它——在你不打算再做大幅改动时运行。它会以极大规模影响你的整个加载顺序,虽然已通过测试,但如果你把设置搞砸了,仍可能导致崩溃。请负起责任,了解你的硬件和工具。

这可能会,也可能不会让你达到ESL限制,具体取决于你的MOD列表所能生成的ESP-FE数量。

我已在以下系统上运行此工具: 诺尔维斯觉醒 V6,5分钟的加载时间被压缩至3分48秒76。3.6千个模组完美处理,并发现超过600个可以安全打包为BSA的模组,但仍需谨慎,可能还存在我尚未预料到的边缘情况。


制作人员名单

  • BSArch
  • 大教堂资源优化器
  • Mod Organizer 2



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