AlphaBloom - 纹理锻造工坊

创作者: tkRiverGamer
已更新:2026-08-01 02:09:48
3.7MB

关于此 MOD

AlphaBloom 是一款主要为《天际》量身定制的纹理优化工具。
总览
AlphaBloom是一款主要为《天际》量身定制的纹理优化工具。其核心是自定义的mipmap生成引擎,专门用于防止远处纹理失去轮廓和视觉冲击力。

支持与社区
如需支持与反馈,可在以下位置找到我: #优化工具 在……频道上 非官方SSE/VR重制版Discord服务器.

主要特色
高级Mipmap引擎
专用于mipmap生成的流水线,配备有alpha加权下采样、渐进式alpha增强以及基于分辨率的颜色校正功能。
支持处理环境贴图(Cubemaps),并无缝为每个面生成自定义mipmap。

综合纹理查看器
一个高度优化的内置预览窗口,可分别检查R、G、B和Alpha通道,无缝浏览每个生成的mipmap层级,并以水平交叉布局查看立方体贴图。附带一个简单快速的独立图像查看器(AlphaBloom.Viewer.exe),支持图像缩放、格式转换功能,并内置快速应用启动器。

批量处理
轻松处理多个纹理,一次性完成。只需指定文件夹或将目录拖放到应用程序中,即可一步优化您的整个资源库。

命令行模式
完整的命令行界面支持,便于自动化操作和高级工作流程。运行 AlphaBloom.exe -h 可查看帮助菜单及所有可用命令的完整列表。

支持的格式
  • DDS(无缝处理所有压缩类型)、PNG、JPG、TIFF、BMP、TGA
  • 输出:DDS未压缩,BC1、BC3、BC4、BC5、BC7(包括sRGB变体)

要求
  • Windows 10 / 11
  • .NET Desktop Runtime 10.0 (x64) 或更高版本。 
    https://dotnet.microsoft.com/zh-cn/download/dotnet/10.0


快速开始
  • 启动 `AlphaBloom.exe`。
  • 将图片或文件夹拖放到窗口中。
  • 选择一个转换预设,或根据需要修改设置。
  • 点击处理按钮以生成优化后的 `.dds` 文件。


背景与动机
这个项目的起源,源于我对标准纹理转换工具处理mipmap生成方式的一种个人挫败感。在优化游戏资源时,我经常遇到两个反复出现的问题。
  • 淡出剪影:纹理中的细小细节(如树叶、头发或栅栏)在较远且较低层级的mip贴图下往往会完全消失。
  • 色彩渗色:尤其是在优化包含完全透明Alpha的纹理时,那些像素(Alpha为0)的隐藏RGB值在缩放过程中常会渗入可见区域。这会改变原有色彩并产生暗色边缘(黑色光晕)。以往要避免此问题,需要繁琐的试错——手动重绘或调整那些未使用的透明区域的亮度——才能得到干净的效果。

AlphaBloom 的诞生,正是为了针对这些特定问题提供实用解决方案,其功能专注于质量与自动化。

阿尔法加权降采样
在缩放过程中使用Alpha通道作为权重。这样可以确保完全透明的像素颜色不会渗入纹理的可见区域。

Alpha通道保留
提供微调选项(如增强和自动覆盖),用于在不同mip级别间正确维护alpha值。这可以防止轮廓和剪影在远处逐渐淡出。

噪声注入
内置抖动与程序化噪声注入有助于消除色带,防止纹理颜色在反复缩放后变得“平淡”。

对比图像
标准工具


AlphaBloom



AlphaBloom 设置指南
AlphaBloom提供了多种参数,可根据您的游戏引擎渲染特性来优化纹理。请调整这些设置以适应您的具体需求。
所有设置均可保存并加载为预设方案。由于选项数量乍看之下可能略显繁多,我强烈建议从可选的预设方案入手,以其为基准,为您的纹理想找到最完美的设置。

预设
设置以.json文件形式保存在settings/presets/文件夹中。您可以直接将.json文件复制到该文件夹中,或通过预设管理器界面中的导入/导出按钮,轻松分享或安装这些设置。

常规设置
决定纹理格式和调整大小的基本规则。
  • 纹理类型:指定图像的作用(例如漫反射、法线贴图、复杂草地、立方体贴图)。内部处理管线将根据此选择进行优化。
    注意:当选择复杂草地时,图集纹理会自动拆分,上部(漫反射)和下部(法线)纹理将分别独立处理。
  • 输出格式:指定要保存的DDS压缩格式(例如:BC7、BC5)。
  • 缩放滤镜:用于缩小图像时使用的算法。强烈推荐使用“方框(Alpha加权)”,以防止透明边缘周围出现暗边(黑色光晕)。
  • 最大尺寸限制:设置图像的最大分辨率上限。
  • 生成Mip贴图:决定是否为远景查看自动生成缩小图像(mipmaps)。

基础颜色调整
微调原始全尺寸图像(Mip 0)的颜色。
  • 亮度:调节整体亮度。
  • 对比度:调整明亮区域与昏暗区域之间的差异。
  • 中间调:使用伽马曲线调整中间调的亮度。
  • 饱和度:调整色彩的鲜艳程度。

Mipmap颜色与细节(RGB)
调整随mipmap(远景)生成而逐步应用,以防止远处物体显得褪色或暗淡。
  • Mip锐度:缓解因缩小分辨率而产生的模糊,并恢复纹理细节。
  • 最终饱和度:设定最远层级纹理的目标饱和度,防止因距离导致的色彩淡化。
  • 最终亮度:设置最远mipmap的目标亮度。

Alpha与剪影(透明度)
防止透明物体(如植被或铁丝网围栏)出现“视觉变薄”的最重要功能。

阿尔法模式
强化
根据距离增强透明度。(推荐)
  • 步进增强:每次缩小时增加Alpha值,加粗轮廓,防止其在远处消失。
  • 对比度:锐化半透明边缘,防止其看起来过于模糊或完全透明。
  • 渐进式:以非线性(指数)方式应用步进提升。提升效果在指定分辨率时达到最大值。

自动覆盖
计算原始图像的不透明区域,并自动调整较低层级的mip,以在远距离保持一致的区域大小。
  • Alpha参考值:指定游戏引擎中配置的Alpha测试截止阈值(通常为127)。
  • 区域缩放:按倍数扩展计算出的不透明区域。

两者都
  • 强制不透明维度:将指定分辨率或更低分辨率的mipmap强制转换为二进制Alpha(纯黑或纯白)。您还可以指定此转换的阈值。

程序化噪点(远景抖动消隐)
通过向因反复缩放而变得人工平淡的颜色注入细微噪点,提升纹理质量。
  • 噪波图案:选择均匀、垂直、水平或块状,以匹配纹理的自然材质特性。
  • 阴影色调:调整噪点的色温(中性、暖色、冷色),使其自然融入游戏阴影中。
  • RGB / Alpha 噪点强度:指定注入到颜色(RGB)和透明度(Alpha)通道中的噪点强度。您可以精确定义噪点应用的起始和结束尺寸(分辨率)。





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