绝对电影 - 完整过场系统

创作者: LordOfTheNeverThere1992
已更新:2026-08-04 22:25:37
173KB

关于此 MOD

该框架将UE的CineCamera和Sequencer等效功能引入Skyrim引擎,并新增了Bink视频播放器的替代方案。准备好迎接绝妙电影体验吧!
先说明一下,我一直是《Creation Engine》中那些更具电影感和宏大气魄的任务模组的粉丝,它们试图营造出一种超越现实的壮丽感。然而,总有一个问题阻碍着它们充分发挥潜力——那就是缺少一套像样的电影化镜头系统。Absolute Cinema 旨在解决这一问题,打造一套功能完备的电影化镜头框架系统,供模组作者使用。这套系统现在还包括对 Bink 视频播放器的完整替换,让你可以用视频遮罩那些原本会显得突兀的脚本功能(比如为Boss战第二阶段做准备时角色被强制挪到指定坐标)。希望各位喜欢并善用我劳动的成果!

想支持我,或者想看看我背后都在做什么?你可以通过我的Patreon做到这一点,并找到此类内容:




此模组本身不执行任何操作。它是一个框架,通过SKSE原生引擎钩子模拟虚幻引擎的CineCamera和Sequencer系统,并将其移植到《天际》中。它还现包含一个完整的Bink视频播放器替换件,该播放器用于《天际》的预渲染过场动画。请注意,VR支持有限,因为我无法访问《天际VR》版本,因此基本未经测试,但从理论上讲它也应在VR中正常工作。

另外,提前说明一下,除非有人明确要求我提供源代码以用于扩展该系统,否则我不会分享这个插件的源代码。我从Visual Studio 6时代就开始编程,除非是合作项目,否则我不会轻易交出我的工作成果。而且从技术上讲,这个系统其实是我为自己游戏项目定制的系统的改造版,所以我不能冒着与EULA条款冲突的风险。如果你真的担心安全问题,可以自己扫描文件,或者上传到VirusTotal验证一下是否安全。实际上,Nexus自己的扫描已经通过VirusTotal跑过了。如果这样你还不放心,那你可以选择不使用这个框架,但我认为社区如果错过这个插件的功能,会很可惜。




基本设置

  • 要使用这个框架,你必须先通过Creation Kit创建一个相机轨道,该轨道至少包含一个节点(例如XMarker)。这将作为起始点,当你触发命令开始播放过场动画序列时,相机将过渡到此位置。
  • 创建一个将Xmarker对象定义为属性并触发相应命令的脚本,或者将XMarker设置为任务别名并通过脚本片段触发此命令: 

    AbsoluteCinema.PlayPath([X标记 别名/属性名], [移动时长], [淡入时长])
    示例:AbsoluteCinema.PlayPath(CameraStartMarkerRef, 8.0, 8.0)
    缓入是指从玩家摄像机的起始点到第一个节点所需的移动时间,而移动持续时间是指在相互连接的节点(与起始节点相连的节点)之间移动所需的时间。因此,这个示例将产生8秒的缓入时间,并且在你构建的轨道中,每个节点之间的移动时间为8秒。

备用用途

  • 你还可以使用单个节点创建多条轨道来设置摄像机角度,并通过命令在它们之间切换,将缓入值设为0.0即可实现跳切效果。

    示例:AbsoluteCinema.PlayPath(CameraStartMarkerRef, 8.0, 8.0)
                    Utility.Wait(32.0)
                    AbsoluteCinema.PlayPath(JumpCutCameraMarkerRef, 8.0, 0.0)



    上下文:这将导致摄像机触发命令,过渡到初始节点,并在8秒内逐渐接近该节点。在摄像机执行此操作的同时,Papyrus虚拟机从触发初始命令起等待三十二秒,再触发下一个命令。本质上,在落到初始节点后,它会创建一个二十四秒(24秒)的等待期,之后才跳转到另一条轨道。这实现了游戏内对话期间电影式跳切的可能,而这是以前无法做到的。唯一的限制是你的想象力,以及将命令与实际对话播放时机相匹配的能力。
  • 您可以设置一条仅含单个节点的轨道,并将该节点链接到移动中的角色上,以此创建电影化的追逐镜头。在此情形下,您只需调用命令并瞄准该链接节点,无需其他操作。摄像机将随节点移动,严格遵循其在3D数据中的旋转值,并在角色移动时对其进行追踪。
  • 你可以创建多条沿路径移动的轨道,围绕区域旋转,并在它们之间跳跃,方法与跳跃剪辑技术类似。这个工具的可能性实际上只受限于你自己的想象力。

快速API参考速查表

摄像机轨道API(引擎内平滑摄像机扫视)

  • AbsoluteCinema.PlayPath(ObjectReference akStartMarker, Float afDurationSeconds, Float afEaseInSeconds)

    • 启动相机轨道扫描,从akStartMarker开始,沿其GetLinkedRef()链接链进行遍历。
    • akStartMarker: 起始XMarker / XMarkerHeading(若传入任务别名,请使用AliasName.GetReference())。
    • afDurationSeconds: 沿轨道滑行的总时长。
    • afEaseInSeconds: 从玩家当前活动相机视图平滑过渡至第一个节点的S曲线缓入持续时间。
  • AbsoluteCinema.PausePath()

    • 在过程中暂停摄像机移动。适用于对话或脚本化定格(可与Utility.Wait()组合使用,在特定节点停留)。
  • AbsoluteCinema.ResumePath()

    • 暂停后,摄像机沿轨道继续移动。
  • AbsoluteCinema.ResetCamera(Float afEaseOutSeconds)

    • 在afEaseOutSeconds秒内平滑地将镜头移回玩家的默认视角,随后恢复镜头控制。


2. 视频过场动画 API(v1.1.0.0+ 原生 WMF 管线)

  • AbsoluteCinema.PlayVideo(String asVideoRelativePath)

    • 播放位于Data/Video/目录下的视频文件(例如:AbsoluteCinema.PlayVideo("Cutscene01.mp4"))。
    • 自动锁定玩家系统控制,并通过Windows Media Foundation(WMF)将60 FPS硬件解码视频直接流式传输到显示视口,无缝遮蔽后台引擎单元过渡。
  • AbsoluteCinema.StopVideo()

    • 立即停止当前视频播放,清空视口合成器,并恢复玩家系统控制。
  • AbsoluteCinema.IsVideoPlaying()

    • 返回布尔值(如果有视频正在播放则返回True,否则返回False)。可用于脚本条件控制。









只需用你选择的模组管理器(Vortex、MO2等)安装即可。





它应该能与其他相机模组(如SmoothCam或Improved Camera SE)开箱即用地兼容,因为它所做的不过是在施展效果时临时接管玩家相机的控制权。





高模玫瑰
上流区的瑞格默
帕拉拉克丝的瑞格摩尔

Eris Ashore - 高模替换版
可爱的Luaffyn - 高模替换
HDT-SMP 完美军团兵护甲





我为制作这个插件所使用的各个框架的作者(PO3、meh321,以及skse.silverlock.org上的SKSE团队)
Bethesda - 为了打造《上古卷轴》系列
模组社区——感谢你们给予我这次机会

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