自定义介绍你自己的开场画面,就在引擎标志之后。游戏直接启动进入主菜单。自定义开场动画会在其间插入你的标志:它从启动画面结束时的白色中淡入,播放完毕后,将画面交接给主菜单。如果制作得当,看起来就像游戏本就如此开场。
运行的内容完全由你决定。你只需在文本文件中进行描述,将图片放入文件夹,模组便会依此运行。一切皆非写死。
现在有Discord了
加入官方服务器以获取我的模组
新版本会先发布在那里,并附上更新日志。测试版本在登陆Nexus之前也会先在那里发布,同时那里也会解答Bug报告——论坛上每个模组都有对应的标签。此外,那里也是展示你所制作的开场动画的最佳去处。
总共就六行的事将你的PNG放入
图片,然后把这个写在
intro.jsonc:
{
"layers": [
{ "image": "my-logo.png", "preset": "approach" }
]
}
这是一个完整且可用的开场。其他一切都有合理的默认设置:白色渐变为近黑色,居中,占屏幕高度的80%,持续四秒,标志在淡出时向你漂移。
从那里开始,你想走多远就走多远。或者你也可以止步于此——很多人只会替换图像,而这正是这个模组的一个绝佳用途。
你可以建造什么- 你需要的层数,想加多少加多少。 图像和文本行各自拥有独立的计时,因此一个标志可以紧随另一个出现,或者字幕可以在你的标志下方升起。
- 七个现成的动画。 接近、淡出、上升、下降、左滑、右滑和脉冲。选择一种并设置所需时间。
- 或者自己编写移动方式。 不透明度、缩放、X、Y和旋转关键帧,附带四种缓动方式。预设与手写关键帧混合使用:保留预设的运动效果,仅接管淡入淡出部分。
- 九个锚点 外加一个自由偏移量,这样标记可以放在角落,而主标志则在中间播放。
- 一物多色。 “剪影”会将你的作品颜色丢弃,仅保留形状,并以你指定的颜色呈现。一张PNG可变为白色剪影、绿色剪影、灰色剪影——无需额外文件。
- 音效。 WAV文件,拥有独立的音量和开始时间,通过游戏自身的混音器播放,因此会遵循您的音量设置。
- 完全背景控制。 它起始于哪个颜色,最终稳定为哪个颜色,以及何时恰好褪色显现菜单。
所有内容都以屏幕的分数比例来衡量,而不是像素,因此同一段开场动画在笔记本电脑、超宽屏和4K电视上会呈现完全一致的构图。
正在制作模组?给它添加一个标题画面吧如果你发布模组,这就是一个免费的开场画面。附带一张PNG图片和几行说明即可。
无法提供翻译,因为输入内容似乎不完整。请提供实际的游戏文本片段,而非文件名。 与你的模组一同展示,每次游戏启动时,你的用户都会看到你的标识。
因为图层是一个列表,工作室标志可以先淡入,接着再显示模组自己的徽标——这与商业游戏使用的两步式开场相同。你只需花费一张图片和大约十行文字。
当片头动画在屏幕上播放时小细节,却决定了“装了个模组”和“游戏本该如此开启”之间的天壤之别:
- 游戏陷入寂静。 菜单已在幕后预先加载,否则其音乐会干扰你的开场。菜单音乐已暂停,结束后会从暂停处精确续播。
- 点击无法穿透。 没有这个的话,你可以隔着幕布乱点来开始新游戏。
- 长按以跳过。 按住鼠标左键两秒,右下角会出现一个逐渐填满的圆环。松开后圆环消失。这里用的是长按而非点击,所以即使在前往菜单的途中误点一下,也不会前功尽弃。两秒的时长可调,而按Esc键总能立即取消。
无需重启即可构建你的项目按
R 在主菜单中,过场动画会再次播放,每次都会从磁盘上重新读取文件、你的图片和你的声音。
改一个数字,保存,按R。整个循环就是这样。你在制作过程中完全不需要关闭游戏,这正是这个模组里制作开场动画令人愉悦而非繁琐的唯一原因。
手册在盒子里模组写道
instructions.txt 紧挨着你的介绍文件。每个字段、每个默认值、每个限制、七个预设逐条说明,一张故障排查表,以及一个同时使用所有功能的完整示例。
命中注定
在你的游戏语言中 其中20种,从葡萄牙语和西班牙语,到日语、韩语、俄语,以及简体中文和繁体中文。在设置中切换语言,文件会在几秒内自动重写以匹配。无需重启,无需删除任何内容。
在问什么东西怎么用之前,先读读那个文件。它十有八九会用你自己的语言给你答案。
关于引擎标志直截了当地回答,因为总有人问:
最开头的Unity标志无法通过任何模组移除,包括这一个。它是由引擎在模组代码存在之前绘制的,因此没有可挂接的地方。所有针对它的API都运行得太晚,起不到作用。
这正是此开场以白屏起始的原因——它恰好承接上一画面结束之处,使两者衔接为一体而非生硬切换。这是此处所能达到的最佳效果,假装并非如此只会浪费你的时间。
那就好。- 支持透明背景的PNG图片。1024x1024适用于最高1440p分辨率,2048则可覆盖4K。
- 音频请使用 WAV 格式 — 16-bit PCM 是最稳妥的选择。不支持 MP3 和 OGG 格式。
- 损坏的文件绝不会让你面对黑屏:模组会记录错误所在的行与列,并播放默认内容作为替代。
- 缺少的图像会跳过对应图层,其余开场动画仍会正常播放。
- 未保存任何内容,不影响游戏数值。纯展示用。
配置开场画面的所有呈现细节都保存在这里
请提供待翻译的文本内容。. 这个
.cfg 位于同一文件夹中,只存放不属于那里的内容:
[开场]
Enabled = true
SkipOnInput = true
SkipHoldSeconds = 2
ReplayKey = R
跳过按住秒数 设置跳过按钮需长按的时间,范围为0.2至10秒。此外,
重播键 将重播完全关闭后,无需按键即可重新播放开场。
安装- 安装 BepInEx 适用于《超市模拟器》。
- 抓取 CustomIntro.zip.
- 打开并放入 BepInEx 放入你的文件夹中 超市模拟器 文件夹里,以便与已有的进行合并。
- 启动游戏一次。开场动画会播放自带的标志,文件夹内容便会自动填入。
- 替换图像,编辑 请提供需要翻译的文本内容,我看到的只有文件名“intro.jsonc”,没有实际的文本内容。请粘贴待翻译的文本。, 按下R键。
手工操作?你最终应该得到:
超市模拟器/BepInEx/plugins/rodopoulos/CustomIntro.dll
超市模拟器/BepInEx/config/CustomIntro/intro.jsonc
超市模拟器/BepInEx/config/CustomIntro/instructions.txt
超市模拟器/BepInEx/config/CustomIntro/CustomIntro.cfg
超市模拟器/BepInEx/config/CustomIntro/Images/
超市模拟器/BepInEx/config/CustomIntro/Sounds/
模组的所有内容都在那个文件夹里,包括设置。
需求随时可以安全移除——删除dll后,游戏将直接打开进入菜单。
让我看看你做了什么如果你做出了好东西,就发出来吧。我宁愿看别人分享的创意,也不愿看到自己的占位符。如有问题、想法或Bug,请前往Nexus的帖子标签页,或Discord(rodopoulos)留言。
自定义介绍 - 葡萄牙语您的开场,就在引擎标志出现之后。游戏直接在主菜单打开。自定义开场会在中间插入您的标志:它从启动画面结束时的白色淡入,播放,然后过渡到菜单。如果做得好,看起来游戏一直就是这样开始的。
你播放的内容完全由你决定。在文本文件中描述,把图片放进文件夹,模组就会执行。代码中没有任何固定内容。
现在有 Discord 了
加入我的模组官方服务器
新版本会先在那里发布,还附有更新日志。测试版也会在传到Nexus之前先在那里分发,bug报告也会在那里得到回复——那里有个论坛,每个模组都有一个标签。而且,那里也是展示你制作的开场动画的最佳去处。
这一切,尽在六行之中把你的PNG放到
图片 并把这段写进
intro.jsonc:
{
"layers": [
{ "image": "minha-logo.png", "preset": "approach" }
]
}
这是一个完整且可用的开场动画。其余所有内容都有合理的标准:白色渐变为近乎黑色,居中显示,占屏幕高度的80%,持续四秒,logo在淡出时逐渐靠近。
从那以后,你想走多远就走多远。或者不走也行——很多人只是换张图片,这也完全是对这个模组的一种合理使用。
可以组装什么- 你需要多少层就多少层。 图片和文字行各有各的时间,所以一个标志可能会出现在另一个之后,或者一条字幕可能会显示在您的品牌下方。
- 7个动画已就绪。 接近、淡出、上升、下降、左滑、右滑和脉冲。按名称选择一个,并说出它的持续时间。
- 或者你自己写下这个动作。 关键帧包含透明度、缩放、X、Y和旋转,附带四种缓动效果。预设与自定义关键帧可混合使用:保留预设的运动轨迹,仅采用淡出效果。
- 九个锚点 又一次自由移动,所以一个标记可以放在角落,而主标志则在中间播放。
- 一份文件,多种颜色。 “剪影”效果会去除您作品中的色彩,仅保留轮廓,并以您指定的颜色进行填充。PNG 文件将变成白色、绿色或灰色的剪影——无需额外文件。
- 索姆。 一个带有自身音量和输入时机的WAV文件,通过游戏自身的混音器播放,因此它会遵循你配置的音量。
- 完全掌控基金。 以何种颜色开始,在何种颜色上定格,以及它究竟在何时展开,显现出菜单。
一切均以屏幕比例而非像素为单位进行衡量,因此同一段开场动画在笔记本、超宽屏和4K电视上都能以相同方式呈现。
要不要来点mod?给他来个小彩蛋吧如果你发布模组,这里有一个免费的短篇场景为你的作品增色。分享一张PNG和几行文字吧。
抱歉,您提供的内容“intro.jsonc”看起来是文件名而非需要翻译的文本内容。请直接粘贴需要翻译的文本,我会为您进行翻译。 连同你的模组,你的用户每次打开游戏时都会看到你的标志。
由于图层是一个列表,工作室标志可能会先出现,紧接着是模组标志——商业游戏常用的两段式开场。这只花费一张图片和大约十行文本。
当开场画面显示时细节虽小,却是“装了个模组”和“游戏本来就长这样”之间的区别:
- 游戏将进入静默状态。 菜单已在幕后布置完毕,其音乐将在幕布开启时随之奏响。音乐在开场白期间暂停,随后从暂停处精确接续。
- 点击不穿过。 没有这个的话,你也能通过盲点幕布来开始新游戏。
- 按住以跳过。 按住鼠标左键两秒,右下角会有一个圆环填充。松开后圆环清空。用按住而不是点击,这样在菜单路径上误点一次也不会前功尽弃。两秒的时长可调,而按Esc可随时终止。
无重启立即生效按下
R 在主菜单时开场动画会再次播放,每次都会重新读取文件、图像和光盘中的音频。
改一个数字,保存,按R。整个流程就是这样。你在做这个的时候根本不需要关闭游戏,这也是为什么在这个模组里做开场动画会让人感到愉快而不是疲惫。
说明书随附其中该修改会写入
instructions.txt 在您的intro文件旁边。每个字段、每个模式、每个限制、七个预设逐一描述,一个症状与解决方案表格,以及一个同时使用所有内容的完整示例。
他来了
在您的游戏语言中 20种语言,从葡萄牙语和西班牙语到日语、韩语、俄语以及中文的两种书写形式。在设置中切换语言,文件会在两秒内自动重写。无需重启,无需清除任何内容。
在询问某个功能如何运作之前,请先阅读此文件。它几乎肯定能用你自己的语言为你解答。
关于引擎标志直接回答,因为有人问:
Unity那个最开始的小标志,任何mod都无法移除,也不是靠这个方法。它是由引擎在mod代码存在之前就已经绘制好的,所以没有可以下手的地方。现有的所有相关API都运行得太晚了。
这就是为什么这段开场要从白屏开始——它恰好从那个画面结束的地方接起,让两者读起来像连贯的序列而非生硬的切换。这已经是这里能做到的最好的处理了,假装不是如此只会浪费你的时间。
很高兴知道- 带有透明背景的PNG图片。1024x1024足以应对1440p分辨率,2048则覆盖4K。
- 用于声音的WAV文件 - PCM 16位是安全的选择。不支持MP3和OGG格式。
- 损坏的文件绝不会让你陷入黑屏:mod 会记录错误的行与列,并播放默认开场动画。
- 缺少图像时只会跳过那一层,其余开场动画正常播放。
- 没有保存任何内容,游戏数值也不会改变。仅用于展示。
配置关于开场外观的一切都存在于
请提供需要翻译的文本内容。您只提供了文件名 `intro.jsonc`,但没有包含实际的文本内容。请将待翻译的文本粘贴出来,我会为您完成翻译。. O
.cfg 放在同一个文件夹里,只保留放不下的内容:
[开场]
启用 = true
SkipOnInput = true
SkipHoldSeconds = 2
ReplayKey = R
O
跳过按住秒数 设置跳过按钮需要长按的时间,范围在0.2到10秒之间。并将其
重放键 彻底关闭回放,且无需按任何键即可重新开始开场动画。
安装- 安装它 BepInEx 走向超市模拟器。
- 下载 CustomIntro.zip.
- 打开文件并拖拽文件夹 BepInEx 进入...文件夹内 超市模拟器以便她加入已在那边的人。
- 打开一次游戏。开场画面会连同自带标志一起播放,文件夹便会自动填充。
- 更换图片,进行编辑 intro.jsonc, 按R键。
更喜欢手动操作?结果应如下所示:
超市模拟器/BepInEx/plugins/rodopoulos/CustomIntro.dll
超市模拟器/BepInEx/config/CustomIntro/intro.jsonc
Supermarket Simulator/BepInEx/config/CustomIntro/instructions.txt
Supermarket Simulator/BepInEx/config/CustomIntro/CustomIntro.cfg
超市模拟器/BepInEx/config/CustomIntro/Images/
超市模拟器/BepInEx/config/CustomIntro/Sounds/
模组的所有内容都放在这唯一的一个文件夹里,包括配置。
要求随时可以移除——删除dll后,游戏会直接回到主菜单。
让我看看你做了什么如果你做出了什么好东西,就发出来吧。我更喜欢看别人的开场,而不是我自己的占位内容。如有疑问、想法或Bug,请到Nexus这里的Posts标签页,或者Discord(rodopoulos)。