[
{ // 可以删除所有具有默认值的行并使用该值。
"ProducerName": "ProducerName", //要查找的生产者的名称。它将匹配找到的第一个大型可制作物品。如果定义了 ProducerQualifiedItemId,则会被忽略。这是一个遗留属性,您应该使用 ProducerQualifiedItemId 代替。
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //生产者的QualifiedItemId。如果未定义ProducerName,则此字段为必填项。
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //生产者的附加名称。该规则将被完整复制到列表中的生产者名称。
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //生产者的附加合格项目 ID。该规则将被完整复制到列表中的生产者合格项目 ID。
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //输入的标识符。可以是合格商品 ID、对象索引、对象类别(如果为负值)。可以是对象名称或对象的 context_tag。仅当生产者处于 NoInputStartMode 模式时才可以为 null。默认值为 null。
"InputStack": 2, //输入所需的堆栈。默认值为 1。
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //要从规则中排除的标识符列表。与 InputIdentifier 遵循相同的规则。默认值为 null。
"FuelIdentifier": "Coal", //燃料的标识符。燃料是生产时使用的额外物品。可以是限定物品 ID、索引、名称或物品类别。默认为 null。
"FuelStack": 4, //燃料所需的堆叠数量。仅当燃料不为空时使用。默认值为 1。
“额外燃料”:{
"-6": 2,
“煤炭”:1,
"246": 5
}, //如有需要,添加额外的燃料。无需设置 Fuel 即可使用 ExtraFuel。其格式为一对标识符和堆叠数量,遵循与其他燃料属性相同的规则。默认值为 null。
"MinutesUntilReady": 120, //生产所需的分钟数。星露谷物语每日有 1600 分钟。上午 6 点到凌晨 2 点为 1200 分钟,凌晨 2 点到早上 6 点为 400 分钟。必须能被 10 整除。必填。
"SubtractTimeOfDay": true, //是否应将 MinutesUntilReady 减去当前时间。由于一天从早上 6 点开始,因此公式始终会加 360。因此,如果您将 MinutesUntilReady 设置为 1600,则始终会在第二天早上 6 点生成。如果 MinutesUntilReady 小于 1600,则切勿将其设置为 true。
"OutputIdentifier": "Beer", //输出标识符。可以是限定项目 ID、索引或对象名称。必填。
"OutputName": "{farmerName} 的 {inputName} {outputName} 来自 {farmName}", //对象的名称。这将替换基本输出名称。它接受 4 个动态替换的标签。默认值为 null。
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //翻译键。模组会在 i18n 文件中查找其他语言的 OutputName 格式。此键的值遵循上述 OutputName 属性的相同规则。默认值为 null。
"OutputGenericParentName": "Wild", //当对象需要父级但又没有父级名称时,会使用通用父级名称,例如 Honey 的“Wild”。默认为空。
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //翻译键。模组会在 i18n 文件中查找其他语言的 OutputGenericParentName,此键即为该键。默认值为 null。
"PreserveType": "Wine", //[Wine|Jelly|Pickle|Juice|Roe|AgedRoe|Honey|Bait|DriedFruit|DriedMushroom|SmokedFish] - 如果输出是原版游戏中的“Preserves Type”之一。默认值为 null。使用此设置将覆盖 OutputName 属性。
"KeepInputParentIndex": true, // 当为 true 时,保留的父索引的输入将用作输出的父索引。
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // 为 true 时,保留的父索引的输入将用作输出索引。
"InputPriceBased": true, //是否应将输出的基准价格替换为输入的基准价格。默认值为 false。
"OutputPriceIncrement": 200, //将基准价格增加此金额。默认值为 0。
"OutputPriceMultiplier": 2.5, //将基准价格乘以该金额。默认值为 1。
"KeepInputQuality": false, //输出是否应与输入具有相同的质量。默认为 false。
"OutputQuality": 2, //设置输出质量。默认为 0。
"OutputStack": 2, //设置输出堆栈。默认为 1。
"OutputMaxStack": 2, //如果您想要随机输出堆栈,请设置最大输出堆栈。如果小于 OutputStack,则会被忽略。默认值为 1。
"SilverQualityInput": { //如果输入的是银品质,则定义一个替代堆栈。移除将忽略此操作,因为概率为 0。
"Probability": 0.2, //使用替代堆栈的概率。默认值为 0。
"OutputStack": 2, //与其他相同。
"OutputMaxStack": 4 //与其他相同。
},
"GoldQualityInput": { //如果输入的是黄金品质,则定义一个替代堆栈。移除将忽略此操作,因为概率为 0。
"Probability": 0.4, //与其他相同。
"OutputStack": 3, //与其他相同。
"OutputMaxStack": 4 //与其他相同。
},
"IridiumQualityInput": { //如果输入的是铱质量,则定义一个替代堆栈。移除将忽略此输入,因为概率为 0。
"Probability": 1, //与其他相同。
"OutputStack": 4, //与其他相同。
"OutputMaxStack": 4 //与其他相同。
},
"OutputColorConfig": { // 如果设置,输出将为彩色对象。请记住,彩色对象需要工作表中的下一个精灵作为该颜色的调色板。默认值为 null。
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] 如果 ObjectColor 且输入为彩色对象,则使用输入的颜色。如果 ObjectDyeColor 且输入为染料颜色,则使用染料颜色。如果 DefinedColor 或其他选项中找到了颜色,则根据红色、绿色和蓝色值创建颜色。默认为 DefinedColor。
"Red": 255, // 颜色的红色值。默认值为 255。
"Green": 255, // 颜色的绿色值。默认值为 255。
"Blue": 255 // 颜色的蓝色值。默认值为 255。
},
"AdditionalOutputs": [ // 定义附加输出列表。无需设置默认输出即可使用附加输出,在这种情况下,第一个附加输出将成为默认输出。仅提供一个输出,在选项中随机选择。默认值为空列表。
{
"OutputProbability": 0.2, //获得该输出的绝对概率,取值范围为 0 到 1。默认值为 0。如果为 0,则剩余未定义的百分比将以 0 的概率在所有输出之间平均分配。概率检查会从第一个输出到最后一个输出进行,因此如果总数大于 1,则剩余的输出将被忽略。
"OutputIdentifier": "Apple", //此项为必填项。作用与规则中描述的 OutputIdentifier 相同。
"MinutesUntilReady": 100, //生成此输出所需的分钟数。这将覆盖规则中设置的默认 MinutesUntilReady。该值应能被 10 整除。
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // 输出所需的输入质量。默认为无质量要求。
"RequiredInputStack": 8, // 为使输出成为可能,必需的输入堆栈必须等于或大于此值。此数量将代替输入堆栈值被消耗。它可以小于输入堆栈值,但玩家仍然需要至少拥有输入堆栈上设置的值才能触发规则。默认为无必需堆栈。
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //输出所需的燃料。这些燃料将在规则定义的燃料之外额外消耗。格式为一对标识符和堆叠数量,遵循与其他燃料属性相同的规则。默认为无必需燃料。
"RequiredSeason": [ "spring", "summer" ], // 输出所需的季节。默认无要求。
"RequiredWeather": [ "Sunny", "Windy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] 输出所需的天气条件。默认为无条件。
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // 输出所需的位置。默认为无要求位置。
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // 玩家必须已收到其中一封邮件,才能进行输出。默认为无邮件。
"RequiredEvent": [ 611439 ], // 必需事件之一已被玩家看到,才能进行输出。默认为无必需事件。
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] 如果为 true,则输出只能在室外生成。如果为 false,则输出只能在室内生成。如果移除该线或值为 null,则没有限制。
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // 输出所需的输入父项。父项是指发起输入的项目。(例如,鲑鱼籽的父项是鲑鱼。)标识符将按以下顺序与输入父项进行比较:索引、名称、类别、上下文标签。
// 所有其他引用输出的属性都可以在附加输出中使用。请记住使用逗号分隔属性。
}
],
"Sounds": [ "furnace" ], //放置输入时发出的声音列表。默认为空列表。
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //延迟后发出的声音列表。默认为空列表。
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //放置输入时制作的动画。默认值为空。
"PlacingAnimationColorName": "White", //动画的颜色。[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] 默认白色。
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //X 轴偏移量。该偏移量是相对于动画默认位置的,而不是机器本身的位置。默认为 0。
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Y 轴偏移量。该偏移量是相对于动画默认位置,而非机器位置。默认值为 0。
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // 放置输入时游戏统计数据的增量。统计数据将根据堆叠数量递增。原版机器已在物品从机器中移除时递增统计数据。只有回收机在输入时递增统计数据。默认值为空列表。
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // 放置输入时递增的游戏统计标签。统计信息将根据堆叠数量递增。可以是任何您想要的标签文本。MFM 也支持根据条件添加统计标签。请查看文件末尾的原始统计标签。默认值为空列表。
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //如果已定义,此规则可以覆盖列表中具有相同生产者/输入组合的规则。否则,将使用第一个加载的规则。
"LookForInputWhenReady": { // 如果您想在准备就绪时查找特定对象,请设置此配置。如果规则包含输入,它将在放置时使用该输入,并检查限制以选择输出,但不会根据该输入应用名称、价格、质量和类似的修改。找到的已准备就绪对象将用于这些修改。
"Range": 5, //输入的最大查找范围。负数将被视为无限制(为避免崩溃,将停止在 150)。默认值为 -1。
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //输入的标识符。可以是合格商品 ID、索引、名称或类别。
"Crop": true, //是否查找作物。该标识符将与收获对象进行比较。默认值为 false。
"ExcludeForageCrops": true, //是否忽略饲料作物。默认为 false。
"GardenPot": true, //是否在花盆内寻找作物。默认值为 false。
"FruitTree": true, //是否查找果树。该标识符将与水果进行比较。默认值为 false。
"BigCraftable": false //是否应该查找 BigCraftables。该标识符将与所持有的对象进行比较。默认值为 false。
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] 警告玩家加载规则时缺少某些内容的日志级别信息。默认值为内容包配置中设置的值。
}
]
/* 附加说明
* 可能的统计数据:[播种的种子|运送的物品|烹饪的物品|制作的物品|产出的鸡蛋|产出的鸭蛋|产出的牛奶|产出的羊奶|产出的兔毛|产出的羊毛|制成的奶酪|制成的山羊奶酪|发现的松露|收集的石头|压碎的岩石|锄过的泥土|赠送的礼物|昏迷次数|平均就寝时间|钓鱼次数|捕鱼次数|破碎的巨石|砍过的树桩|走的步数|杀死的怪物|发现的钻石|棱柱形rdsFound|其他珍贵宝石|洞穴胡萝卜|铜|铁|煤炭|硬币|铱|熔炼的锭|饮料|果酱|回收的垃圾|粉碎的神秘石|游戏天数|杂草清除|木棍切碎|笔记发现|任务完成|星级作物运送|作物运送|物品搜寻|史莱姆消灭|晶洞破裂|好友|个人金钱
* 原版统计标签:[exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* 请注意,游戏并未正确计算所有统计数据。
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName", //生产者名称
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //生产者的附加名称。配置将完整复制到列表中的生产者名称。
"AlternateFrameProducing": true, //生产者在生产时是否应该使用替代帧。
"AlternateFrameWhenReady": true, //生产者是否应该使用备用帧并准备收获。
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // 是否应禁用制作者工作时的弹跳动画。
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //如果机器有此属性的值,则它只能有一个不带 InputIdentifier 的 ProducerRule。如果是 Placement,机器将在放置时启动,并在每次取出生产对象时重新启动。如果是 DayUpdate,机器将在一天开始时启动。默认值为 null。
"IncrementStatsOnOutput": { //成对的“stats:object”标识应增加的内容。
"GoatCheeseMade": "山羊奶酪", //第一个值是要递增的统计数据,第二个值是要递增统计数据时应生成的输出。标识符可以是输出的索引、名称、类别或上下文标签。将按堆栈数量递增统计数据。
"CheeseMade": null //如果标识符为空,则任何输出都会匹配。
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //“statsLabel:object”对,用于标识应递增的内容。您可以添加自己的自定义统计标签。MFM 也支持条件统计标签。默认值为 null。
"timesEnchanted": "魔法诱饵", //第一个值是要递增的属性标签,第二个值是要递增该属性时应生成的输出。标识符可以是输出的索引、名称、类别或上下文标签。将按堆栈数量递增属性标签。
"modId.myItemProduced": null //如果标识符为空,则任何输出都会匹配。
},
"MultipleStatsIncrement": true, //是否所有匹配的统计数据都应递增。如果为 false,则仅增加第一个匹配的统计数据。默认值为 false。
"LightSource": { // 定义生产者工作时应使用的光源。默认值为 null。
"TextureIndex": 4, // 光源的形状。所有原版机器都使用“壁灯”。1=灯笼,2=窗户灯,4=壁灯,5=锅炉灯,6=室内窗户灯,7=投影仪灯。默认值为 4。
"Radius": 1.5, // 光源的实际大小取决于使用的纹理。默认为 1.5(使用 sconceLight 纹理的炉子光源的大小)
"OffsetX": 0, // 生产者图块中心的水平偏移量。默认值为 0。
"OffsetY": 0, // 生产者图块顶部的垂直偏移量。默认值为 0。
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] 如果 ObjectColor 且输出为彩色对象,则将使用输出的颜色。如果 ObjectDyeColor 且输出为染料颜色,则将使用此颜色。如果 DefinedColor 或其他选项中未找到颜色,则将根据红色、绿色和蓝色值创建颜色。
"ColorRed": 255, // 灯光颜色的红色值。默认为 255。
"ColorGreen": 255, // 灯光颜色的绿色值。默认为 255。
"ColorBlue": 255, // 灯光颜色的蓝色值。默认为 255。
"ColorAlpha": 255, // 光源颜色的透明度值。0 表示完全透明,255 表示完全不透明。默认值为 255。
"ColorFactor": 0.75, // 与所有其他颜色参数相乘的系数。默认值为 1。
"AlwaysOn": true // 如果为 true,即使不生产,光源也会亮起。默认值为 false。
},
"WorkingTime": { // 如果定义了值,机器将仅在此时间段内生产。在此时间段之外,生产将暂停。默认为随时工作。
"Begin": 600, //格式 [HHmm]。机器可以开始生产的时间。默认值为 0
"End": 1800 //格式:[HHmm],机器停止生产的时间。默认为 0
},
"WorkingWeather": [ "Rainy", "Stormy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] 机器工作的天气。默认为任何天气均可工作。
"WorkingLocation": [ "Barn", "Big Barn", "Deluxe Barn" ], // 机器将要工作的位置。可以是任何建筑地图。默认为在任何位置工作。
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] 如果为 true,机器仅在室外工作。如果为 false,机器仅在室内工作。如果线路被移除或值为 null,则机器在两种位置均可工作。
"WorkingSeason": [ "spring", "summer", "fall" ], // 机器工作的季节。与其他条件不同,如果机器处于非工作季节,则在一天开始时进行季节清洁。默认为任何季节均可工作。
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //如果已定义,此配置可以覆盖列表中同一生产者的配置。否则,将使用第一个加载的配置。
"ProducingAnimation": { // 设置机器生产状态的动画配置。默认值为 null。
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //动画所用帧的索引和顺序。索引从零开始,依次为基准帧和非生产状态的索引。额外帧是该帧的内容。可以使用 Json Assets 或 Content Patcher 添加额外帧。
"FrameInterval": 10, // 帧之间的游戏间隔。默认值为 10
"AdditionalAnimations": { //根据机器内部的对象播放的动画。一对输出标识符和帧列表。标识符可以是名称、索引或类别。默认值为 null。
"鲑鱼": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
"ReadyAnimation": null //设置用于动画呈现机器就绪状态的配置。配置格式与 WorkingAnimation 相同。默认值为 null。
}
]
/* 附加说明
* 可能的统计数据:[播种的种子|运送的物品|烹饪的物品|制作的物品|产出的鸡蛋|产出的鸭蛋|产出的牛奶|产出的羊奶|产出的兔毛|产出的羊毛|制成的奶酪|制成的山羊奶酪|发现的松露|收集的石头|压碎的岩石|锄过的泥土|赠送的礼物|昏迷次数|平均就寝时间|钓鱼次数|捕鱼次数|破碎的巨石|砍过的树桩|走的步数|杀死的怪物|发现的钻石|棱柱形rdsFound|其他珍贵宝石|洞穴胡萝卜|铜|铁|煤炭|硬币|铱|熔炼的锭|饮料|果酱|回收的垃圾|粉碎的神秘石|游戏天数|杂草清除|木棍切碎|笔记发现|任务完成|星级作物运送|作物运送|物品搜寻|史莱姆消灭|晶洞破裂|好友|个人金钱
* 原版统计标签:[exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* 请注意,游戏并未正确计算所有统计数据。
*/

SMAPI-Stardew修改API
Pathoschild2025-07-15 09:52:47
Stardew Valley的mod加载器。

内容修补程序
Pathoschild2025-10-27 01:17:30
加载内容包,更改游戏的数据、图像和地图,而不替换XNB文件。

钓鱼助手2(1.6兼容)
I3lanketGhost2024-04-26 00:45:13
你的私人钓鱼助理。这将为你处理艰难、无聊和疲惫的钓鱼,而你甚至不必点击一次。

轻松垂钓套件(内容补丁)
Ericlegacy212026-05-10 01:42:50
升级你的垂钓体验!调整难度(简单/困难)、鱼类出现条件(时间、季节、天气)、刷新频率与售价。移除垃圾物品,重新捕捉传说鱼种,钓取五彩碎片,提升鱼塘产出,并排除指定鱼类。

又一个钓鱼模组
NeverToxic2024-11-18 00:43:23
钓鱼苦手想跳过小游戏?想给竹竿加鱼饵?这个模组能让你调整各种钓鱼相关设定。

易捕鱼v2.0
mmanlapat2018-06-06 05:41:20
让钓鱼变得更容易。兼容星谷1.2+。兼容星谷测试版。

Eidee轻松钓鱼
EideeHi2026-06-02 10:42:25
可定制的模式,便于钓鱼。

钓鱼信息叠加层
barteke222025-11-14 16:39:56
自定义覆盖层,手持鱼竿(或蟹笼)时显示当前区域鱼类,并在钓鱼小游戏中提供预览。