《杀戮尖塔2》新增可玩角色:艺术家。每张卡牌的手牌位置将决定其效果。包含10个带有附加效果的染色槽位、80余张定制卡牌、可改变手牌颜色的画家牌与主题牌、9件遗物、7瓶药水,以及12项……
艺术家正在短暂休整中大家好!
我想就《画家》项目的现状做个小汇报。
目前,我可能会暂时暂停模组的开发工作。但这并不意味着我要弃坑,把它丢进深坑,或是一把火烧了画布。只是先停下新功能的开发,专心解决眼下最拖后腿的问题:美术资源。
如各位所知,《艺术家》目前使用的是AI生成的临时占位美术资源,这绝非模组的最终形态。我的目标始终是尽快用人工绘制的作品替换这些资源。 我完全理解为什么有些玩家不喜欢AI生成的画风,也不会因此责怪任何人放弃这个模组。
数据似乎也印证了这一点。目前,「艺术家」模组的浏览量大约是下载量的十倍,而我另一个模组「隐士」的数据则接近每五次浏览对应一次下载。这说明玩家们找到了页面、看了模组介绍,最后却没有选择尝试。虽然我没法知道所有原因,但AI生成的画风显然是房间里那头浑身泼满颜料的巨型大象。
正因如此才更令人沮丧——那些能无视临时占位素材的玩家,对模组本身都给出了非常友善的评价。我收到的反馈中,《艺术家》被形容为创新、有趣、富有挑战性且值得一玩。这对我意义重大,因为我为塑造这个角色独特的手感和机制趣味付出了超乎想象的心血。我真心希望人们能享受这些成果,而不是连试都没试就转身离开。
在社区的帮助下,我也一直在尝试替换美术资源。但到目前为止,我收到的反馈和替换素材都不多。如果不解决美术问题,我不确定继续添加新内容、平衡性调整或新功能还有什么意义——这些可能永远无法触及我期望的受众。有时候我感觉自己就像在继续粉刷房间,而所有人都还礼貌地站在门外,因为门上写着“内有AI生成美术”。
另外,这里还夹杂着一点现实中的小遗憾: 玩《杀戮尖塔2》的亲友们,不管我怎么求他们试一下这个模组,普遍都对它没啥兴趣。这不是谁的错,只是让人觉得,或许是时候退一步,喘口气,重新审视一下了。
那么现在,画家正在他的工作室里稍作休息。
我会继续关注这个页面,并持续回复提交上来的bug报告。如果有什么问题,请告诉我。我不是要消失,只是从"积极开发新内容"模式切换到了"维护和期待替换美术资源的乐子人"模式。
最重要的是:如果您能为本模组提供美术资源,请务必联系我。 事到如今,我真心愿意接受任何东西——卡牌图、角色图、遗物、图标、建议、草稿,只要你肯给。如果价格合理,我甚至能支付画稿费用。目标并非完美无缺,而是让这个模组变得值得玩家下载、游玩并推荐。
感谢所有下载《The Artist》、留下反馈、报告问题、鼓励这个项目、以及帮助让这个模组变得比最初更好的朋友们。我依然相信这个爱甩颜料的古怪小角色,也希望这更像是一次中场休息,而非终点。
艺术家并未死去。
他们只是悲伤地凝视着空白的画布,等待那支对的画笔。
R. 布朗森 - 又名妙蛙种子侠请提供需要翻译的游戏文本内容。⚠ STEAM 分支版本更新说明 — 请先阅读
此模组需要 测试分支 杀戮尖塔2
如果你当前处于默认/主分支,模组看似已加载,但大多数功能会静默失效。这是Steam分支不匹配问题,而非模组本身的错误。
如何切换:
- 在Steam中,右键点击 杀戮尖塔2 → 属性
- 打开“测试版”选项卡。
- 在参与测试版时,从下拉菜单中选取“已修改”。
- 等待Steam重新下载(小补丁)。
- 以模组模式启动游戏,艺术家角色将出现在角色选择界面。
如果切换后功能仍无法使用,请确认已同时安装 BaseLib。 mods\BaseLib\ 并排 mods\The艺术家\.
描述艺术家是《杀戮尖塔2》中全新的可玩角色,其核心机制完全围绕一个设定展开:你手牌中每张卡牌的位置。每张卡牌会依据其所在槽位发出对应颜色的光芒,而每种颜色包含两种可能的效果——当卡牌与槽位匹配时触发的增益「恩赐」,以及不匹配时触发的惩罚「灾祸」。整个卡组构筑循环的核心变成了重组手牌顺序,让正确的卡牌落入正确的颜色位置——而非像其他角色那样依赖连携与成长体系。
备注【公测版本】当前版本可能存在大量BUG,以及平衡性与数值问题!请将BUG反馈提交至【BUG提交】栏,游戏玩法相关建议请发布至【玩家留言】栏。
安装说明- 请先安装 BaseLib(如尚未安装,请查看下方“需求”说明)。
- 从【文件】选项卡下载 TheArtist 压缩包。
- 解压后,你会得到一个TheArtist文件夹,内含TheArtist.dll、TheArtist.pck和TheArtist.json三个文件。
- 将整个 TheArtist 文件夹移动到你的 STS2 模组目录中:Steam\steamapps\common\Slay the Spire 2\mods\TheArtist\
- 将STS2切换至Beta分支。
- 以 Mod 模式启动游戏。角色选择界面会出现“艺术家”。
若要卸载,请删除 TheArtist 文件夹。请先完成或放弃当前的艺术家模式——若没有该模组,存档将无法加载。
主要特色
十色镶槽,各具得失
每个插槽中的每张卡牌都会产生三种结果:
- **增益**:卡牌与栏位的好效果触发匹配。你将获得增益。
- BANE:这张牌触发了卡槽的负面效果。你吃下了惩罚。
- 中立:此卡不匹配任何一项。卡槽无效果。
这意味着,规划手牌不只是在“打出红色攻击牌”。它是一场三向谜题:每张牌都有其能发挥价值的槽位、会消耗你的槽位,以及安全的槽位。
完整桌子:
- 红色。 攻击时获得增益:伤害+2(升级后+5)。使用格挡类技能时获得减益:受到2点伤害。
- 橙色 若技能给予格挡:手中每张涂画卡牌额外+2格挡(升级后+3)。若攻击造成易伤:施加1层虚弱。
- 黄色。 技能增益:抽1张牌(升级后为2张)。
若该牌具有“消耗”特性则诅咒:随机丢弃1张牌。
- 绿色。 技能增益:回复1点生命,若生命已满则抽1张牌(升级后为2张)。攻击减益:获得1层易伤。
- 蓝色。 攻击增益:攻击消耗减少1(升级后减2),效果在出牌前直接生效。能量减益:失去1点能量。
- 靛蓝 技能增益:对全体敌人施加1层虚弱与1层易伤(升级后为2层)。攻击灾祸:你的手牌中增加一张【重创】诅咒。
- 紫罗兰。 攻击时增益:伤害+75%(升级后+100%)。使用提供格挡的技能时灾祸:获得1层脆弱。
- 白色。 力量之赐:获得1点能量并抽1张牌(升级后2/2)。攻击之厄:将1张【腐化诅咒】加入手牌。
- 黑色。 攻击时增益:该攻击触发第二次(升级后触发第三次)。技能时祸害:将一张“悔恨”诅咒加入手牌。
- 金币。 若该牌为涂金状态,则触发增益:每间隔一个栏位引发其增益效果(强化两次)。若该牌为本回合打出的首张牌,则触发灾厄:每间隔一个栏位引发其灾厄效果。强化涂金状态可压制灾厄。
桌面通用规则
- 手绘卡牌与临时色彩覆盖始终触发增益效果,绝不触发减益效果。覆盖是玩家对该卡槽的主动锁定,因此只会带来正面收益。
- 升级栏位将完全压制其诅咒效果(原有的祝福触发机制仍然生效)。
技能如调色盘交换、调色刀、灵感、水洗、底漆与厚涂仅用于调整手牌位置或覆盖卡牌颜色。你的初始遗物「画家调色盘」将决定各颜色阶级在游戏进程中的解锁顺序。
给卡片上色
主题卡(海洋、秋日、黄昏、单色)与画家卡(红衣女士、忧郁靛蓝、涂黑它及其他彩虹色)会覆盖卡牌的插槽颜色——持续一回合或永久生效直至战斗结束。将打击涂黑即可打出两次,将防御涂绿则通过格挡回复生命。被涂色的卡牌无论类型如何,必定触发对应颜色的祝福——让画家卡本身成为精准工具,强制触发无法仅凭位置达成的祝福。
80+张自定义卡牌
- 溅射攻击:「墨渍」「透视缩短」「挖眼」将施加致盲效果,使其下回合有50%几率攻击落空。「湿漆」为范围致盲技能,同时会随机向手牌中的一张卡溅洒随机颜色。
- 多重打击:轻触免费造成2次4点伤害,完全适配活力及同类每次命中触发的加成效果。
- 画家卡:每种颜色一张,永久上色所选卡牌并触发自身恩赐。升级画家卡会消耗掉以腐烂,从而可在多回合中重复使用。
- 主题牌:将本回合的全部手牌重绘为你所选的一种配色。
- 槽位条件攻击:华彩、暗影、重击、蚀刻、棱镜、横扫 在特定槽位中可获得加成效果。
- 数色技巧:叠层、联觉、多色、万花筒尺度——以你手中独特的激活色彩为基准。
- 涂色协同:重笔、透视、画室、缪斯之吻,使卡组中堆积的已涂色卡牌获得奖励。
- 状态/费用技巧:洗涤会使你本回合打出的每张进攻牌(包括洗涤结算后抽到的牌)费用降低。折扣会以可见状态图标显示在玩家身上,若你于一回合内打出多张洗涤,效果可叠加。
- 古代馈赠:初笔与金辉,稀有蓝焰升降梯。
遗物、药水与技能
九个新圣物:画家调色板(初始)、蒸馏阳光、大地精华、暮光之镜、迈达斯之手、金粉、精萃、墨鱼汁、阴阳。
七种新药水:定色瓶、稀释剂、赭石药液、互补酊剂、大师调色盘、清漆瓶,以及稀有药剂“视界蒸馏液”(本回合剩余时间内,对全体施加3层虚弱+3层易伤,且攻击无法被格挡)。
自定义异能及状态图标:鼓舞、颜料熔炉、多彩、紫外(利用引擎活力异能实现干净叠层)、通感、湿画布、杰作、黄金时刻、工作室、缪斯之吻、洗涤、飞溅(致盲)。
生活质量
- 手牌位置的颜色会直接显示在卡牌上,让你随时清楚每张牌的效果。
- 侧边的图例面板会显示已解锁的槽位、其祝福与灾厄触发条件及效果,悬停可查看完整说明。
- 每张手牌上方的小图标会清晰显示该卡位触发的效果:是“恩惠”生效、“祸害”生效,还是两者都不触发(即第三种“中立”结果)。这样一来,路线策略一目了然。
- 灵感使用拖拽箭头操作——选取卡牌,拖拽目标箭头,放在指定位置即可。
- 奖励池已调整,减少重复及过于频繁出现的能量卡。
- 包含Spine骨骼动画战斗立绘及角色选择背景的定制角色美术。
游戏提示初始解锁红色色槽。第1幕第三场战斗开始时,可从(橙色、黄色、绿色、蓝色)中额外选择两个一级色槽解锁。第2幕首场战斗开始时,可选择1个二级色槽(靛蓝、紫色)解锁;第3幕首场战斗开始时,可选择1个三级色槽(白色、黑色)解锁。金色色槽需拾取特殊遗物方可解锁!
需求- 《杀戮尖塔2》测试分支(模组构建版本,基于2026年4月后的sts2.dll API)
- BaseLib 由 Alchyr 制作 —— 所有当前《杀戮尖塔2》角色模组均需安装此插件。请先于《艺术家》模组安装 BaseLib(可在 NexusMods 获取),将其 BaseLib 文件夹放入 STS2 模组目录内,操作方式与安装《艺术家》相同。
与HermitMod及基于BaseLib的其他模组生态兼容良好。欢迎在“帖子”标签页提交漏洞报告和反馈。
请求协助如果你喜欢这个模组,并且有翻译、编程或数字美术方面的经验,请告诉我!我确实需要一些帮助,而且不希望模组脱离测试阶段后还要依赖AI资源!
游玩方式 - 简易教程视频请提供需要翻译的文本内容。
请提供您需要本地化的游戏文本,我将根据要求进行翻译。
1.0.24-Beta 版本——更新日志:擦除、连胜及Bug修复两张新卡牌,一项全新机制,外加针对前几轮试玩中发现问题的最新修复。
新机制:消除
擦除 是一个新的增益型能力,可吸收下一个插槽。
祸根 这将触发于一张已打出的卡牌。谢谢。
月影1214 供参考!针对这个想法!每层叠会消耗一个「祸害」然后消失。手牌中的颜色指示器现在显示为中立的短横线(
—
在会因「抹除」效果而抵消灾祸的卡牌上,以勾选符号(✓)替代红色叉号(✗),方便你一眼看出当前「抹除」正在覆盖哪些操作。
新卡牌
- 擦除 (2费普通技能,升级后降为1费)
获得3次消除。
一种直接的方式,是在需要从敌对槽位出牌的回合中储存祸害吸收——或是在能够重新排序前,暂时压制位置性祸害。 - 连杀 (2费罕见能力牌,升级后变为1费)
每当打击触发恩赐时,获得1次抹除。
奖励你已装备的图案——以被动生成消除的方式,触发主动栏位中的打击技能。叠加:第二张连击卡可使每次符合条件的打击额外生成2点消除。适用于所有打击变体(画家的、原版的、模组角色的打击)。
Bug 修复
图鉴:显示为0伤害和0格挡的卡牌
大量卡牌(如浓墨笔触、点彩画等依赖己方状态预览的卡牌)在卡牌图鉴中显示为零值。由于图鉴界面不存在对局持有者,修饰器触发的预览路径抛出异常,导致默认返回逻辑将基础值与预览值均强制归零。
通过回退修复
自然基准线 无主时,图鉴将显示卡牌原有的伤害/格挡数值,而非统一为零。
**厚涂锁色**
Impasto 会直接把玩家的卡牌涂成尚未解锁的插槽颜色,导致其陷入“永久涂色但毫无作用”的状态。与之前 Palette Knife 的 Bug 形态一致。
修复:厚涂技法现在会进行检测
SlotUnlocks.IsUnlocked
已解锁
在回退前应用原有位置颜色,模仿调色刀的机制。若目标颜色已被锁定,厚涂仍会施加升级效果,但不会覆盖颜料。
永恒糖果不再仅提供能量类奖励
遗物“永存糖果”会定期将一次卡牌奖励转换为仅提供能力牌的选项。而“艺术家”的奖励调节器——它自身对能力牌有一番见解(每次至多出现一张,且会通过抛硬币决定是否降级首张)——当时正在运行中。
之后 持久糖果与将能力恢复为非能力。玩家在第4格持久糖果奖励中看到的是重刷,而非能力。
修复:画家的调色板现在能检测到持久糖果
玩家.遗物
且当【永久糖果】被持有时,完全压制其降级规则。重复过滤依然生效。
大师一击反噬了预定交互目标
宗师之击是一种技能,在白色或黑色插槽中时提供+1能量。黑煞(将一张“悔恨”诅咒牌加入手牌)会针对技能触发——因此从黑色插槽使用宗师之击可获得+1能量。
和 悔恨咒。净收益为负。
通过为每张卡增加独立配置来修复
压制灾厄颜色
免选。宗师一击将白与黑列为豁免对象。插槽指示器同样遵循此豁免——黑色宗师一击显示为中性连字符,而非红色✗。(未来若有类似自交互机制,其他卡牌亦可沿用此规则。)
跑动历史角色图标占据了四分之一的屏幕
在跑图记录/升阶界面中,艺术家的图标相较其他角色显得异常巨大。
自定义图标
覆盖是一个锚定全矩形的控件,采用保持比例居中拉伸——在小尺寸的局内HUD槽位中尚可,但对于大得多的对局历史容器来说就太大了。
通过丢弃
自定义图标
完全覆盖。引擎现在回退到
自定义图标纹理路径
,与原始角色使用相同的路径,图标在 HUD、角色选择界面和游戏记录中的大小保持一致。
外观
- 角色选择背景 — 从动态帧序列切换为静态绘制定妆照,构图不变,菜单界面不再因逐帧读取而卡顿。
- 擦除能力图标 — 对背景进行泛洪填充式去除,使图标在HUD技能栏中能以正确的透明效果显示。
兼容性
无破坏存档的变更。现有游戏进程将继续正常运行。
基于与上一版本相同的 BaseLib API 构建。
请提供需要翻译的文本内容。
版本1.0.23-Beta — 调色板重做、直观插槽、卡牌平衡调整一个注重新手引导与清晰度的扎实补丁。围绕初始圣物进行了大幅进度重做,所有槽位描述均以通俗语言重写,对十余张卡牌进行了平衡调整,并实装了多项体验优化修复。
请提供需要翻译的文本。
画师调色板——段位进阶重制初始遗物槽位解锁顺序已调整。旧版:红色自动解锁,第三场战斗从橙/黄/绿/蓝中选2个,第二章解锁靛蓝/紫罗兰,第三章解锁白/黑。新版(每章可自选1次,第一章第三场战斗额外解锁,各层级分类更清晰):
- 战斗开始 1:选择第1级——红色或橙色。无论你选哪个,另一种颜色的画师(红衣女士或橙色冲击)会自动加入你的牌组。无论如何,你进入战斗2时两种颜色都能用:一种作为位置槽,一种作为画师(画师可绕过槽位解锁限制)。
- 第一幕 战斗 3 开始:选择二级——黄、绿或蓝。
- 第二幕 战斗1 开始:选择第3阶——靛蓝或紫罗兰。
- 第3幕战斗1开始:选择第4梯队——白方或黑方。
手牌扩量调整为:基础5张,每个已解锁的阶层选择器+1张,至第三幕时每回合最多抽9张。
红卡与橙卡现在会显示悬停提示,注明将添加的画师卡名称,方便你在选定卡槽前了解“红衣淑女”或“橙汁冲击”的具体效果。
存档兼容性:现有存档将自动迁移。旧版层级显示标记已映射至新结构(旧版“第1批层级显示” → 新版的第1与第2层级;旧版“第2/第3幕显示” → 新版的第3/第4层级)。
请提供您需要翻译的文本内容。
技能插槽简明描述增益/减益的表述曾让新手困惑。所有选择卡牌的卡槽描述、左侧图例、手牌悬停提示及覆盖文本均已重写为简明格式:"若打出X,[效果]。若打出Y,[效果]"。
示例(绿色):“从该栏位发动技能时,回复1点生命;若生命已满则抽1张牌。打出攻击牌时,获得1层易伤。”
所有面向玩家的文本中已移除“增益/减益”相关术语。这些词汇仍作为内部系统用语保留。
请提供需要翻译的游戏文本内容。
卡牌平衡性调整- 明暗对照:费用由2点提升至3点。升级效果现改为赋予“灵体”(原为降低费用)。该升级的权衡在于“你可跨回合持有此牌”,而非“免费施放”。
- 《更浅的苍白》与《漆成黑色》:升级时保留【力竭】效果。升级掉落消耗从1降为0。稀有画师获得【免费施放】升级,而非稀有画师以下的【可复用】升级。
- 松节油:稀有 → 普通
- 杰作:稀有 → 非稀有。
- 工坊:稀有 → 非普通。彩卡阈值 4 → 5基础,4升级。
- 梯度:升级2→3时每次触发额外加成,基础值仍为每次触发2不变。
- 重刷:基础伤害4→6,升级后基础8。每张涂画卡额外加成:基础2,升级3。
您未提供需要翻译的文本内容,请重新发送。
已移除暂时从模组中移除了【彩光】(力量牌)。其连锁机制难以辨识,且已与近期重制的阶级体系脱节。已删除该牌所属的卡牌类别与力量效果;若现有对局中牌组或已生效状态包含【彩光】,加载时将弹出“卡牌/力量效果未找到”的提示。
请提供需要翻译的文本内容。
BUG修复- 一级选色器(红/橙)未将对应画师加入牌组。原因为画师卡在战斗范围内生成,战斗结束后即被回收。现已将生成路径改为运行范围(player.RunState),画师将按预期在战斗中持续存在。
- 卡片在未悬停时不会显示新解锁卡槽的高亮颜色。卡槽高亮刷新被触发于选择界面流程中,但该界面的覆盖卡片仍遮挡着玩家的实际手牌。已添加延迟重新着色机制,该机制在选择界面关闭后运行,并同步于回合开始结束时执行最终重新着色。
- 仅在通过Glam / Spiral / EchoForm重放时,Ultraviolet的【活力】叠加次数从原本应为两次变为一次。经检查引擎的OnPlayWrapper IL确认,引擎每次出牌仅调用一次OnPlay,但会将play.PlayCount设为重放倍率——普通攻击卡会通过AttackCommand自动消耗PlayCount,而PowerCmd.Apply不会。已将该模组中所有Counter-stack自Buff卡(Ultraviolet、Wash、Crescendo、Diminuendo、Chef d'Œuvre、Pigment Forge)的叠加次数乘以play.PlayCount。现在受Glam附魔的Ultraviolet可正确获得20点【活力】。
- 被抑制的卡牌在手中时,其卡槽颜色仍会发光。为卡牌发光贴图新增了暗淡效果,使被抑制的卡牌在触发抑制前失去原有色调。有助于玩家一眼辨别出哪些卡牌的附加效果已被禁用。
- 修复了插画卡牌在卡组查看/卡牌库/奖励选择界面中未显示插画颜色的问题。在NCard.UpdateVisuals中添加了后缀处理,使插画卡牌在任意显示位置都能正确应用色调。非插画卡牌不受影响(引擎默认渲染效果仍会透出)。
请提供需要翻译的文本。
图标清理- 颜料熔炉技能图标原先带有不透明近白底,在游戏中会显示为可见的白色方框。现已采用与卡槽溅墨相同的泛色填充背景清除方案,图标实现正确透明化。卡牌肖像保持原样(有意保留暗色边框)。
请提供需要翻译的文本内容。
内部请提供需要翻译的文本内容。
已知-开放- 缪斯之吻未计入初始画师(橙瀑初心者 / 红妆初心者)的涂鸦。一名用户反馈了此问题。已在调度两端(NotifyPaint + MusesKiss.OnCardPainted)添加防御性日志,并基于NetId实现了玩家身份回退校验。若此版本后问题依旧存在,日志文件将明确显示是哪一步校验失败——届时可进一步深入排查。
您没有提供需要翻译的文本内容。请粘贴需要本地化的游戏文本,我将按照要求进行翻译。
版本 1.0.22-Beta — 修复三项关键BUG小版本更新,修复了上个版本中由玩家反馈的三个bug,其中一个可能导致战斗直接崩溃。
请提供需要翻译的文本内容。
BUG修复- Sgraffito 出牌后手牌异常。使用 Sgraffito 并抽两张牌后,部分手牌新卡无法点击——引擎未能识别它们。Sgraffito 抽牌器结束后运行的手牌恢复逻辑仅基于抽牌前的快照重建底层手牌堆,导致抽牌期间及之后添加的卡牌被忽略。卡牌槽在容器中仍可见,但牌堆数据已丢失这些卡牌,从而产生无响应空槽。现修复:恢复时会将新抽卡牌追加至手牌末尾,确保其被正确追踪。此方案与 Chiaroscuro 现有逻辑一致。
- 工坊叠加时自身阈值递增。连打多张工坊会使手牌描绘数量阈值成倍增长——4变8,再变12,导致第二张和第三张成为绝对劣化版。现已改为计数堆叠类型:每次施加时阈值(4)会累加而非替换。调整为单次堆叠类型后,重新施加工坊将保持阈值固定不变,升级版工坊会正确以3替换基础版的4。
- 调色刀现在只会扩散【已激活】的颜色。
扩散判定顺序:当前着色(总是有效)→ 若使用前所在槽位颜色已解锁则采用该色 → 若使用后所在槽位颜色已解锁则采用该色;若均不满足则无扩散效果。
例如:某张卡牌原本位于未解锁的蓝色槽位(如蓝色解锁前处于蓝槽的打击),使用调色刀后该锁定色曾会扩散至相邻卡牌,但锁定色在本回合内无实际效果。
而“卡牌从锁定槽位移至已激活槽位”的直观情况,现在会正确扩散使用后的已激活颜色。
请提供需要翻译的文本内容。版本 1.0.21-Beta — 更多Bug修复及视觉焕新本次更新主要修复了上个版本中玩家反馈的漏洞,并优化了战斗界面左侧图例栏的视觉表现。
抱歉,您没有提供要翻译的文本内容。请粘贴需要本地化的游戏文本,我会严格按照要求进行处理。
视觉:调色板追踪图标战斗界面左侧的十个彩色方块现已替换为自定义颜料溅射图标——每个栏位对应一种颜色。色块尺寸放大25%,使溅射图案更清晰可辨。原有机制保持不变:锁定栏位显示为暗色,升级栏位叠加"+"标记(在黑色溅射图案上以白色呈现以增强对比)。悬停提示文本未做改动。
请提供需要翻译的文本内容,我会按照要求进行专业游戏本地化处理。
BUG修复- 初始画家(红衣女士初始款、橙韵初始款)未显示卡面。卡图寻址路径沿用蛇形命名的类名,因此新增的初始职业试图加载
lady_in_red_starter.png
而非现有的
女士红衣.png
初始职业现已覆盖其肖像路径,以复用奖励版本的美术资源。 - 初始画师的升级没有任何效果。画师基础职业的升级移除“耗尽”关键词,但初始版本原本就没有该关键词,因此升级对其无效。现在初始画师升级后费用从1降为0——升级后的初始画师可免费施放。
- 结束回合按钮在“灵感”拖拽箭头瞄准期间仍可点击。此前仅针对常规手牌拖拽状态进行锁定,而“灵感”的瞄准界面不会触发该检测。现已同步完善此防护机制。
处于选牌中
在玩家手牌上生效,当卡牌选择或目标锁定输入激活时,会阻止回合结束按钮的点击。涵盖灵感机制、选取类卡牌,以及未来任何选择模式的界面。 - 粗笔触未触发红色恩赐。该引擎的红色骑手发动后续攻击,效果为+2/+5。
目标
,但广笔触是无目标的范围伤害,所以骑手跳车了。现在当从红色栏位打出时,+2/+5的效果已内嵌至广笔触自身的范围伤害中,这与点画法现有的处理方式一致。 - 特内布拉的黑色插槽增伤未能生效。旧版实现中会分别触发两次攻击指令:若首次击杀目标,第二次的伤害会静默丢失。现已改为单次攻击指令。
击中次数(2)
,使两次伤害都经由引擎的“单次命中”流程处理。额外收益:活力与紫外线效果现在同时作用于泰内布拉的两次命中。 - 橙色增益阻挡数量计算错误(预览显示9个,实际为7个)。骑手在卡牌从手牌移至弃牌堆后才发动攻击,导致手牌中绘制卡牌计数遗漏了已使用的卡牌。现修正橙色增益增加1点计数,使预览与实际阻挡总数保持一致。
- 卡槽10(未解锁黄金时最右侧的黄金卡槽,或大牌组中的第10卡槽)此前在黄金未解锁时错误地充当了黑色卡槽。位置到颜色的映射被限制为黑色;现在索引9始终对应黄金。若黄金未解锁,该机制不会触发——卡槽10变为 inert 状态,不再重复触发黑色效果。卡槽9(实际黑色卡槽)不受影响。
- 【修正内容】
活力与紫外线的「消失点」效果此前仅对首次攻击生效。旧版循环会触发N次独立的攻击指令,但引擎的「下一次攻击」增益仅识别首次攻击。现已改为单次攻击指令,并附带
命中次数(N)
所以,活力/紫外线效果会作用于每次攻击。轻触与暗影现在也采用相同模式。 - 渐强与渐弱叠加时不再倍增产出。当拥有两层渐强并打出升序色彩序列时,手牌中仅会添加一张折射效果。现两种能力均会生成
数量
每触发生成卡牌数,因此2层充能 = 每次序列触发2次折射。
内部- 调色板图例色块现已更新
纹理矩形
正在从新路径加载PNG节点
画家/图像/界面/调色盘_飞溅/
资源文件夹。 - 导入时对溅射PNG图进行了泛洪填充去背景处理,因原图白色背景会固化到PCK中。填充仅清除与四角相连的像素,故白色溅射内部纹理(纯白部分)完整保留。
结束回合拖动守卫补丁
现在通过反射检查两个非公开的 NPlayerHand 属性——
已拖拽持有者
和
处于选牌阶段
.- 新手画家职业(
红衣淑女·启程
,
橙汁冲击·新手包
覆盖头像路径
升级
与他们的奖池同类不同(保留“力竭”和费用降低升级)。
感谢大家持续反馈。本轮老虎机系统的打磨顺畅多了。
请提供需要翻译的文本内容。
版本 1.0.20-Beta — 漏洞修复 + 初始卡组平衡调整后续补丁主要修复了上一轮报告中提交的漏洞,同时调整了初始卡组并平衡了部分卡牌。本次不引入新机制,仅作优化打磨。
请提供需要翻译的文本内容。
BUG修复- 绘制的非攻击卡牌现在可获得蓝色增幅。此前蓝色骑士的费用减免机制仅限攻击类型,导致绘师卡牌"打出时获得蓝色增幅"的承诺对绘制成蓝色的技能或能力牌无法生效。现在费用减免机制将跳过类型检测,对所有被绘制为蓝色的卡牌生效,统一遵循其他卡槽已普遍采用的"绘制即触发增幅"规则。
- 点彩技法与紫外线。点彩技法的每次攻击会以独立的攻击指令随机选取目标,因此像紫外线这类引擎中的"下次攻击"增益效果,此前仅能作用于第一次攻击。现在点彩技法会预先消耗所有已激活的紫外线效果,并手动将其数值加成至每一次攻击中。紫外线提供的十点伤害加成,将在七次攻击中全部生效。
- 刮画操作将选中卡牌移至最左槽位。选牌器的清理逻辑将目标卡牌重新挂载到手牌容器末尾;此前刮画并未复原原始排序。现已添加与其他选牌器相同的快照恢复处理,使选中卡牌保持原位。
- 回合开始前赋予能量,但能量获取在敌方回合触发,随后因玩家回合开始时的能量重置而被清除。现在,该技能将待发放的能量暂存,并通过“玩家回合开始后”(即重置流程之后)赋予能量。如此一来,能量将切实保留至你的回合中。
- 回放卡牌未能正确触发插槽骑手技能。通过【黑色赐福】回放卡牌时,只有原始出牌触发了卡牌的插槽骑手。例如,经由黑色能力回放的靛蓝涂画卡,原本应对所有敌人施加2层虚弱/2层易伤,却仅生效1层。现修复回放机制,使其同样执行【出牌时触发骑手】逻辑,涂画卡将正确累计所有出牌中的赐福效果。黑色能力内部的循环递归仍受现有深度计数器限制。
- 总伤害预览现在会计算打击假人或三回旋镖本能的影响。此前预览仅遍历施放者的力量,现在改为遍历四个挂钩层面:施放者力量、施放者遗物(打击假人属于此)、目标力量,以及卡牌自身的附魔(本能属于此)。卡牌描述中的数值现已与实际造成的伤害一致。
- 结束回合按钮在拖拽卡牌时误触。手牌最右侧栏位(栏位9,解锁黄金后为栏位10)正好位于结束回合按钮的点击区域内;在该处松开拖拽的卡牌会直接结束回合。最新补丁在NEndTurnButton.OnPress中新增检测逻辑:若当前正在拖拽卡牌则忽略该按钮点击。正常结束回合操作不受影响。
- 画家卡牌升级后未能正确移除“消耗”。此前修复虽根据升级状态从CanonicalKeywords返回了不同的关键词列表,但引擎仅在卡牌创建时读取一次CanonicalKeywords并缓存结果。现已改用OnUpgrade中的标准RemoveKeyword模式(与洗刷、蚀刻、供奉、湿画布采用相同方案),使升级后的画家在打出时真正跳过“消耗”。
- 调色刀选错了卡牌颜色。PK在入场时读取手牌布局,但此时PK自身已离开手牌,其右侧卡牌向左位移一个槽位。现在PK改用出牌前的手牌快照(由已处理其他槽位颜色捕获的Harmony前缀记录),使扩散颜色与玩家决定打出PK时看到的卡牌一致。
请提供需要翻译的文本。
初始卡组更换已从初始卡组中移除【兴旺】。新增两款初始画师:【红衣女士】和【橙意满满】。初始卡牌为【基础】稀有度(不会出现在卡牌奖励或商店中),且不具备【消耗】效果——你可以在第一回合绘制一张【红色打击】,第二回合再次使用该画师,绘制一张【橙色防御】,以此类推。
稀有卡牌池版本(通过普通卡牌奖励获得的红衣女郎与橙汁汽水)仍带有消耗属性。在游戏中途获取第二张卡牌是真正的投入,而非免费的循环画家。
「繁盛」基础伤害从8提升至12(升级保持+4不变),使其作为普通品质的发现卡能够独立发挥作用——不再依赖初始卡槽。
初始牌组改为11张牌,比常规多1张——整体调整后净增1张(移除了1张「繁盛」,增加了2张「绘师」)。若首抽数量比多样性更重要,乐意削减1张。
请提供需要翻译的文本内容。
卡牌平衡调整- 视角:现在仅统计实际会触发祝福的手牌。此前会将中立站位(无祝福无灾祸)及灾祸触发位上的涂画牌纳入统计——这些牌在打出时虽无收益,却仍计入视角的伤害。新统计更精准,与玩家能从手牌中实际获得的收益相符。
- 厚涂:稀有→非普通,费用从2降至1。现在绘画升级的门槛更低了。升级效果仍可将费用归零,但消耗与单卡升级限制机制使得低费版本强度可控。
- 调色刀:卡牌描述简化为“选择一张手牌,本回合将其两侧的卡牌染成相同颜色”。选择提示由“选择一张要染色的牌”改为“选择一张卡牌”(因调色刀不对所选卡牌本身染色,仅影响其相邻牌)。
请提供需要翻译的文本内容。
黄金孔位 — 触发精炼金槽的赐福触发条件现已调整为:结算时进入金槽的卡牌,且非本回合打出的首张卡牌。首张进入金槽的卡牌仍会触发灾祸(级联所有灾祸),而升级后的金槽可压制该灾祸。当打出首张非金槽卡牌后,金槽将变为纯增益槽:此后任何进入金槽的卡牌均会触发其他所有槽位的赐福。
先用其他武器攻击,再从第9格打出。
请提供需要翻译的文本内容。
内部- 新的结束回合拖拽守卫补丁(对NEndTurnButton.OnPress应用Harmony前缀;通过反射读取NPlayerHand.HasDraggedHolder,因其为非公开成员)。
- 伤害计算器已扩展,可在加法和乘法阶段中遍历攻击方遗物与卡牌附魔。由于能力与遗物共用AbstractModel基类,现用一个辅助方法即可处理这两种来源类型。
- 已通过现有的CaptureSlotPrePlayPatch(未新增Harmony绑定)为调色刀捕获了开打前手牌快照。
- 【系统文本】
红装女士·初始版 与 橙汁猛攻·初始版 —— 独立于奖池版本;基础稀有度,标准词缀中不含【耗尽】。
感谢提交的漏洞报告——请继续反馈。
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1.0.19-Beta 版本——祝福/诅咒效果打磨、清洗图标及插槽平衡调整上次补丁实装的【恩惠/诅咒】系统迎来后续更新。针对玩家反馈的“诅咒在HP层面的惩罚过重”“轻触无视活力”“缪斯之吻图标不闪烁”“洗涤不显示激活状态”等问题,本次更新已全部修复。此外包含黄金槽位、湿漆与调色刀的重制,多项消耗/稀有度调整,以及移除色彩理论系统。
旧版本(即“全卡”清洗+固定伤害祸害构筑)仍保存在旧存档位,供想沿用该版本的玩家使用。
请提供需要翻译的游戏文本内容。
BUG FIXES
错误修复- 轻触 + 活力:轻触的两段攻击此前作为独立攻击指令触发,导致引擎中"下一次攻击"类增益(如活力、紫外线等)仅作用于第一击。现两段攻击合并为单次攻击指令(命中数为2),使每次命中加成如玩家预期般作用于两次挥击。
- 缪斯之吻图标覆盖层:生物身上的图标原先是静态显示数字"1"或"2",让玩家误以为是颜料计数器的累积进度。虽然阈值层级在底层存储为Amount数值,但图标的渲染方式却表现为进度条效果。现已将该技能堆叠类型改为【单体】,彻底隐藏图标覆盖层。阈值信息现在通过规则文本呈现("每当你为三张牌上色……"),实际计数器不再显示。
- 灵感:与缪斯之吻相同的图标覆盖问题,同样修正(将StackType设为单层)。
- 跨轮次保留的插槽升级问题:开始新游戏时,会继承上一轮「画师调色盘」解锁的蓝/绿/等升级。已修复:在遗物「获得后」逻辑中添加了新游戏重置功能。
- 明暗对比消失卡牌问题:选择两张牌进行涂绘时,偶尔会遗留下无父级卡牌“托架”,这些托架归属于手牌容器,导致涂绘后的卡牌消失在另一个视觉槽位中,或彼此堆叠。现在的选取流程会扫描因父级不匹配而检测到的孤儿托架,并将涂绘后的卡牌重新分配到其原始手牌位置。这一手牌恢复机制现已适用于所有基于选取的卡牌(包括涂绘卡牌、涂黑、底漆、厚涂,以及新增的调色刀)。
- 上色卡牌未能正确触发其祝福:被主题卡(如“黄昏”、“海洋”等)上色的卡牌,若对应卡槽尚未解锁,其祝福会失效。现在祝福调度系统会将上色卡牌及临时颜色覆盖视为玩家的明确选择——祝福必定触发,灾祸必定抑制。
- 紫外线叠加与多段攻击:重写为应用引擎的“活力”效果(基础10层,强化后16层),取代原有自定义增益。附带修复了预览残留的BUG——施放紫外线后悬停敌人时,增益可能在攻击前被异常消耗。
- 400+ 能量虫来自三分法则 + 晚间:一个静态事件订阅在存档/重载周期中泄漏了处理器,导致每次绘画事件都会运行当前处理器 加上 所有泄漏的陈旧处理器。已替换为无状态调度器,每次绘画时遍历所有者的活跃能量——不再有订阅状态泄漏。
- 骑兵流程中新增了各类存活目标守卫。针对已死亡目标排队结算的比例伤害骑乘效果会卡住战斗结束判定;红/紫/金连击现在能干净利落地跳过死亡目标。
请提供待翻译的文本内容。
清洗——新准镜+状态图标- 效果从“本回合所有卡牌费用减少1点”改为“本回合所有攻击费用减少1点”。
- 现在玩家身上会显示一个带有新图标(画笔+水花)的可见状态效果。图标上的叠层数代表当前总折扣,因此同一回合内多次“清洗”也能一目了然。
- 折扣仍然通用于所有抽牌——在“洗牌”效果之后抽到的任何攻击牌,同样享受费用减少。
- 升级后仍会掉落“排气”(可重复使用的洗涤器)。
- 移至稀有品质。与STS1的子弹时间同属一类,但范围更窄,费用更低。
请提供需要翻译的文本。
贝恩重做 —— 降低生命损耗,强化状态效果六个槽位的诅咒已从固定生命值/格挡反伤改为单次状态或诅咒惩罚。此前“每张错位卡牌承受2点伤害”的机制,在一回合中因细微失误叠加得过于痛苦。
- 橙祸:受到2点伤害 → 获得1层虚弱
- 绿祸:造成2点伤害 → 获得1层易伤
- 紫祸:格挡率约−50% → 获得1层虚弱
- 靛蓝灾厄:下回合获得1层虚弱 → 将1张【创伤】置入手牌
- 白灾:失去3点生命 → 向你的手牌加入1张【腐化】
- 黑祸:失去3点生命值 → 将1张“悔恨”置入手牌
靛蓝恩赐也被削弱:全体上3层虚弱+3层易伤→全体上1层虚弱+1层易伤(升级后为2/2)。原本每回合施加3/3的效果实际上会软锁定战斗;调整为1/1后保留了常驻减益的特色,同时避免了完全控制局面。
请提供需要翻译的游戏文本内容。
黄金老虎机——重设为陷阱/高回报老虎机
两项独立出发条件,互不重叠:
如果此卡非本回合打出的首张牌,且进入【金】位:触发其他所有位的【恩惠】(升级两次)。如果此卡是本回合打出的首张牌,且进入【金】位:触发其他所有位的【灾祸】。升级【金】位可压制【灾祸】——已升级的【金】位永远安全。
根据插槽规则,旧版「换色涂装」的贝恩无法使用,现已退役。新的开局陷阱是活路:除非升级,否则不要从9号位起手。
请提供您需要翻译的游戏文本内容。
卡牌平衡性调整费用/稀有度调整:- 大成之作:3费稀有(25伤害)→ 2费非普通(18伤害,升级+4)
- 多彩:2费→3费稀有(升级后费用仍减1)
- 明暗对照:1费 → 2费,新增“虚影”(抽到当回合可使用)
- 反击之光:2费非普通 → 1费普通,格挡值提升至手牌每有1张攻击牌+3(升级后+4)
- 层级:普通 → 稀有
- 松节油:普通 → 稀有
- 点彩:稀有 → 精良
- 覆盖范围:基础4格 → 6格(升级后基础为9格)
- 快捷连段:基础3格 → 5格
重制设计:- 湿漆:保留范围致盲效果,新增泼溅机制——随机将手牌中的一张卡染成随机颜色,持续当前回合。在致盲层之上叠加迷你一卡主题效果。
- 调色刀:移除力量增益,重做为定向染色的扩散工具。选择一张手牌,将其颜色“扩散”至相邻的手牌(基础版影响左右各1张,升级版各2张)。与主题卡牌配合时,可作为精准搭档使用。
画家卡牌升级:- 全部八张单色画家卡牌与《涂黑》失效:现在升级改为提供【力竭】状态,而非降低费用。当你其他插槽系统上线后,可重复涂色的画家才是更具决定性的一张牌。
请提供需要翻译的文本内容。
已移除- 【中文】
色彩理论(光谱)已从卡池中移除。其混合机制与花色工具包中的其他内容(用于颜色计数的“联觉”、用于连锁消除的“多色”、用于序列的“渐强/渐弱”)存在不兼容的重叠。存档兼容提示:已有“光谱”牌组的存档在加载时将显示“未找到卡牌”警告。
请提供需要翻译的游戏文本内容。
内部/品质优化
- 删除了已废弃的紫外线威力、调色刀临时强度威力、光谱威力类,以及颜色理论点补丁的调和绑定。
- 去除了传说、悬浮提示及选择卡描述中遗留的各种过时文本叠加(涉及旧版色彩理论/老版祸害措辞)。
- 骑手派遣相关的日志记录更完整了——如果增益效果未按预期触发,现在更容易诊断问题。
感谢大家持续提供的反馈,请继续畅所欲言。 请提供需要翻译的文本内容。
版本 1.0.18-Beta — 恩赐与诅咒系统(2026年5月14日)自上线以来最大规模的界面设计更新,卡槽系统现已焕然一新
福祸相依每种插槽颜色都有正面效果与负面效果,两者均受特定卡牌属性制约。因此,从插槽中打出一张牌可能产生三种结果:获得祝福、获得诅咒,或毫无效果。策略性地将卡牌分配至不同插槽,如今已成为牌组构建的核心。
留在旧系统如果这次重做不合你的口味,
版本1.0.17b-Beta仍可游玩 在【文件】选项卡中,它运行的是旧版单向骑乘者系统,不包含任何负面要素。选择该版本并将其标记为当前使用版本,模组即会加载旧版行为。未来我将仅对最新版本进行持续更新和维护。
为什么会有这个改动旧版机制为每个卡槽配置了单向增益——从该卡槽出牌时获得加成,没有任何代价。这让卡槽系统沦为被动清单:找出哪个卡槽能强化你的卡牌,对齐放置,领取加成。一旦手牌解锁了若干卡槽,摸透桌面套路后,就再也不需要做真正的决策了。
灾祸/恩赐系统的重做让每次游玩都必须进行路径规划。
- 每个栏位奖励 某一特定卡牌类型或属性 (增益触发时)并惩罚一个 不同 一个(灾祸触发)。
- 既非两者的牌为中立——卡槽无效果,成为安全停放位。
- 绘画牌、主题牌、绘卷遗物以及颜色覆盖效果,均可将一张牌固定为某种颜色。 只为增益……以此消除作为这承诺奖赏的【灾祸】风险。
- 升级插槽将完全移除负面效果——此项升级能让插槽变为纯粹增益。
于是每回合都面临抉择:是投入资源(上色或强化)确保拿到福佑,还是根据卡牌类型调整布局,让它们各归其位?
大门桌
红色 — 增益(攻击):伤害+2。 减益(给予格挡的技能):受到2点伤害。
橙色 — 增益(给予格挡的技能):手牌每张涂色牌,格挡+2。 减益(攻击):受到2点伤害。
黄色 — 增益(技能):抽1张牌。 减益(消耗牌):随机弃1张牌。
绿色 — 增益(技能):回复1点生命,生命满时改为抽1张牌。 减益(攻击):受到2点伤害。
蓝色 — 增益(攻击):费用-1。 减益(能力):失去1点能量。
靛蓝 — 增益(技能):对所有敌人施加3层易伤+3层虚弱。 减益(攻击):下回合获得1层虚弱。
紫色 — 增益(攻击):伤害+75%。 减益(给予格挡的技能):本次格挡效果约-50%。
白色 — 增益(能力):+1点能量,抽1张牌。 减益(攻击):失去3点生命。
黑色 — 增益(攻击):此攻击触发两次。 减益(技能):失去3点生命。
金色 — 增益(涂成金色的牌):触发其他所有栏位的增益。 减益(涂成其他颜色的牌):触发其他所有栏位的减益。
升级时数值会按倍率变化(例如:红色赐福 → +5 伤害)
灾祸永远保持平坦且一旦槽位升级便会完全丢弃。
压制规则灾厄即为代价。
未提交,位置博弈。任何针对颜色的明确承诺都会移除祸根:
- 升级插槽 完全放弃诅咒物。投入升级本身就是奖励——该插槽触发时只会带来纯增益。
- 花牌 切勿触发祸害。画家牌、主题牌、大师调色剂药水、墨鱼化石——这些都会将卡牌涂上颜色,并仅在卡牌与门扉匹配时赐予恩赐。
- 临时颜色覆盖 (湿画布将首张牌标记为黑色)同时跳过灾祸牌——明确锁定一种颜色,仅限本回合。
红方打出了一张【防御】。
位置相关 触发「红之祸」(防御是一张给予格挡的技能牌——造成2点伤害)。同一张防御牌在被红衣女士染红后,仅能通过「红之佑」路线打出(由于防御并非攻击牌,该祝福入口同样不匹配——最终结果:无影响)。要令被染红的防御牌真正……
使用 插槽改为涂成橙色(赋予格挡的技能匹配橙色赐福 → 手牌中每张涂色卡牌获得大量格挡)。
新关键词:赐福 & 灾厄
“Boon”已成为注册关键词。卡牌文本中凡出现“Boon”一词,将自动高亮为关键词颜色并显示规则解释悬停提示。“Bane”同理。
提示:
增益:"每个卡槽效果的正向部分。每个卡槽都有一个增益触发条件,关联特定的卡牌类型或属性——当从该卡槽打出符合触发条件的卡牌时,增益生效。由画师绘制的卡牌/主题卡牌仅在门径匹配时触发增益,其灾祸将被压制。"
灾祸:"每个卡槽效果的负向部分。每个卡槽都有一个灾祸触发条件,关联不同的卡牌类型或属性。灾祸仅在**未升级**卡槽的位置打法中触发——升级后的卡槽会完全移除灾祸,画师绘制的卡牌永远不会触发灾祸。"
视觉提示:三种状态每张手牌上方的勾/X图标现拥有三种状态,准确预判你从当前卡位打出该牌时将触发的结果:
- 绿色 ✓ ——恩赐即将触发。卡牌与栏位的恩赐触发条件匹配。
- 红色 ✗ — 灾厄将触发。卡牌与卡槽的灾厄触发条件匹配(仅显示于未升级卡槽中、使用未涂色卡牌的位置打法)。
- 黄色长破折号 — 中立。此卡不受卡槽影响。
分类器与调度员使用相同的门禁机制,并叠加灾厄压制规则,因此手中的符文与实际驾驭者绝不会产生冲突。
全系统文本更新所有涉及旧"骑手"系统的文本均已重写,统一采用"恩惠/诅咒"表述:
卡片悬停提示——各颜色插槽的提示现在列出恩赐与诅咒,包含触发条件和效果。
HUD左侧插槽图例——基础与升级说明均已更新。
调色板解锁选择界面(第1幕、第2幕、第3幕)——每个插槽选择卡片描述恩赐与诅咒,升级版改为“诅咒已移除”。
画家卡牌(红衣女士、橙汁狂热、一切都是黄、绿灯、我是蓝、靛蓝心境、紫罗兰山、苍白浅影、涂黑它)——文字调整为“选择手牌中的一张卡牌,战斗剩余时间将其变为(指定颜色)——打出时获得(指定)恩赐”。
主题卡牌(海洋、秋日、暮色、单色)——改为“打出时每张卡牌仅获得其涂色对应的恩赐”。
三分法则——同样仅保留恩赐条款。
明暗对比/厚涂/底漆/交叉排线——更新为提及“打出时仅获得其颜色对应的恩赐”。
颜料熔炉生成的卡牌(红色颜料、橙色颜料……金色颜料,共10种子类)——每条改为“打出时仅获得(指定颜色)恩赐”。
药水(定色喷瓶、大师调色盘、亮光罐)——新增“仅获得该颜色恩赐”条款。
遗物(乌贼墨、迈达斯之手、金粉)——用恩赐/诅咒术语重写。
能力(湿画布、色彩理论/光谱)——已更新。
文本中引用附加效果的卡牌(棱光爆发、色彩理论)——现引用恩赐。
赭石药剂——触发你的黄色恩赐3次。
值得关注的机制改动部分插槽的触发类型缩小了,因此表现与以往有所不同:
白色插槽原为“任意卡牌触发,能量无条件加抽牌仅限技能”,现改为仅限威力触发,恩惠效果为+1/+2能量与+1/+2抽牌(技能不再触发该插槽)。威力牌从白色插槽打出是系统中最强的单次爆发;其他类型牌从白色插槽打出则无加成,但攻击牌会触发惩罚(损失3点生命值)。请谨慎调整威力牌位置。
绿色插槽原为“任意卡牌触发,回复1点生命或满血时抽牌”,现改为仅限技能触发(恩惠),攻击牌触发惩罚(受到2点伤害)。绿色不再提供“在该位置出牌免费回血”——它专设为奖励技能的回复插槽。
靛蓝插槽原为“任意卡牌触发群体虚弱+易伤”,现改为仅限技能触发(恩惠),攻击牌触发惩罚(下回合获得1层虚弱)。攻击牌请留到红色/蓝色/紫色/黑色插槽;技能牌经由靛蓝插槽可施加群体减益。
黑色插槽原为“任意卡牌触发两次”,现改为仅限攻击触发(恩惠),技能牌触发惩罚(损失3点生命值)。黑色现为攻击翻倍专有插槽;从黑色插槽打出技能牌会自损。
金色插槽现调整为:恩惠仅针对已涂金卡牌,惩罚针对已涂其他颜色卡牌。未涂色卡牌从金色插槽打出则无加成。这使得金色插槽成为“专用金色投入”的收益位,而非免费最强位。
实现说明- 新的助手 烈火祝福 和 克火之灾 是的 唯一真实来源 用于登机口表格——供骑手调度员、视觉指示器以及(未来可能的)任何预览/悬停代码使用。任何两处对插槽功能的定义必须保持一致。
- 灾厄抑制检测位于调度器顶部:
if (已升级 OR 已涂装 OR 临时覆写) fireBane = false;
故三种提交机制均经由同一关卡路由。
- 祸害伤害以自身为目标,使用标准攻击伤害计算——格挡可吸收祸害伤害,这使得“在危险操作前保持护甲”成为有效的应对手段。
- 黄祸(随机弃1张)在触发时从玩家手牌中均匀随机选择。
- 黄金灾祸会无条件触发所有其他栏位的灾祸效果,其形态与恩惠连锁相同。
已知后续任务- 代码中遗留的注释仍引用“骑手”——我每处理一个文件就在清理它们。
- 旧版开关保留在SlotEffects.cs的一个不可达代码块中作为参考,待试玩确认恩赐/灾厄覆盖正确后,将在后续补丁中移除。
如何游玩(视频)我整理了一小段新版【恩惠与诅咒】系统的实战演示——展示了不同符文位配置下的路线规划、手中符文的即时变化,以及如何通过画家牌锁定恩惠效果。视频链接已置顶在模组页面顶部。建议在首次体验新系统前观看,能避免不少“等等,刚才发生了什么”的困惑时刻。