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传承尖塔 - 将经典《杀戮尖塔1》卡牌带回《杀戮尖塔2》 动态卡牌奖励 - 配置卡牌奖励:每场遭遇战最多设置10张可选卡牌,自定义普通/稀有/传说出现概率、升级卡牌几率以及奖励附魔概率。 战斗表现加成 - 每次战斗根据你的技能表现进行评级,达到高评级并完成小目标即可获得额外金币奖励 变形或驱逐 - 在每个遭遇战后增加赌注选项,用于调整卡牌奖励 ✨尖塔锻造 ✨(高投入模组💪)- 开局即可应用完全独特的修饰器与自定义挑战,以趣味方式颠覆游戏玩法。
卡牌重制 - 卡牌的前缀与后缀修饰、卡牌闪光与全息效果、自定义附魔及槽位 ⚔️👑 Boss机制增强 👑⚔️
Boss就该有Boss的样子。 🩸
请提供需要翻译的文本内容。
首领机制++ 将游戏的部分难度从精英敌人转移至更强的首领战。目的是让你在构筑卡组时能冒更大风险,组建出更强力的牌组——否则你必定落败。
你不该因为进房间时血量够多就能随便碾压Boss。现在Boss战更讲究提前准备。
合适的套牌应对战斗,在压力压垮你之前结束遭遇。⏳💀
📜
注意:游戏内 模组配置 包含每次改动的具体机制细节。为尽量降低本页面的剧透程度,以下说明侧重于整体设计目标,而非具体数值。✨
⚠️ 完全自定义配置 ⚠️
每个首领和精英怪均可单独开关 模组版与原版之间。
无需重启游戏或重新运行。 切换选项后,重新开始战斗。
请提供需要翻译的文本内容,我会按照要求进行处理。
👑 Boss改动 👑
🧪 测试对象复杂度 5 ⭐⭐⭐⭐⭐
测试对象已变为自适应Boss,会研究你的打法。👁️
剧透:
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第一阶段故意设置得较弱,起引导作用。 学习阶段让首领有时间观察你的牌组。
后续阶段中,实验对象会再度苏醒,并带有针对你牌组当前依赖战术的柔性反制适应性改造。🧬⚙️
请提供需要翻译的游戏文本内容。
📚 知识魔复杂度 5 ⭐⭐⭐⭐⭐
知识恶魔不再具备力量成长的能力。取而代之,这场战斗沦为一场与心智崩溃的赛跑。🧠🕯️
剧透:
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每一个「知识诅咒」都会将你推向更深的两难抉择、沉重负担与负面状态之中。
若踌躇太久,知识便不再是力量,而是一座囚笼。🔒📖
在知识压垮你的理智之前,赶紧离开。 👁️💀
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🕳️ 贪噬深渊复杂程度 4 ⭐⭐⭐⭐
沙盒玩法已重做,不再只是被动等待回合倒计时。现在,玩家与首领之间将展开一场主动的拉锯战🪤
剧透:
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你的攻击能将「噬渊者」击退,拉开距离。但Boss的攻击则会反过来将你拖近。
这场战斗要求你时刻权衡格挡、攻击与逃离狂沙的节奏——在沙坑吞噬你之前,将疯狂逃窜作为最后的手段。⚔️🏃
你不再只是简单地数回合数,而是必须思考如何组合卡牌,才能在沙坑中存活下来。 ⏳
请提供需要翻译的文本内容。
💣 瀑布巨人复杂度 2 ⭐⭐
瀑布巨人的爆炸现在更具威胁性,同时也更有互动感。🌋
剧透:
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Boss战不再纯粹是血量检验或抽牌赌运气,现在它会给你更多预警,让你在蒸汽爆发前通过攻击来分散压力。
攻击伤害会直接削减最终炸弹伤害,让战斗尾声从拼运气变成紧张的备战时刻。⚔️💨
请提供需要翻译的文本内容。
🔔 祭典灵兽复杂度 2 ⭐⭐
铃声现已成为战斗的核心机制,而非一次性噱头。🔔
剧透:
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仪式兽在特定血量阈值时更容易被眩晕,但进入第二阶段后,Boss的技能循环中会加入战吼,定期造成耳鸣效果。
铃声不再像之前那样粗暴,允许打出的牌数从1张增加到2张,但这也让接下来的攻击更频繁地构成更大威胁。⚖️
收到,请提供需要翻译的文本。
🌀 暗雾复杂度2 ⭐⭐
万托姆的滑溜机制现在会反复触发增益效果。👻
剧透:
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首领的每个增益周期会刷新递减的滑溜层数,迫使你必须在下一轮滑溜层数到来前迅速削减它们,才能造成有效伤害。
作为交换,范托姆的部分基础伤害与伤口累积压力已有所下调,使战斗不再强调瞬间惩罚,而更侧重于应对多个滑移阶段并设法存活下来。⚔️🌀
请提供需要翻译的文本。
🕯️ 灵烛祭司复杂度2 ⭐⭐
寂念祭司现已完全接纳其作为信徒支援领袖的角色 🙏
剧透:
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与其单纯作为带小怪的Boss战,这场战斗更讲究在陷入劣势前先集火秒掉头目或小怪。
牧师会治疗信徒,用减益效果压制你,并在生命值较低时复活信徒。✨
快速击倒亲族,否则将被淹没。 🔥
请提供需要翻译的游戏文本,我会按照要求进行本地化处理。
👑 女王复杂度 3 ⭐⭐⭐
女王现在更接近《杀戮尖塔1》中的收集者,使用两个仆从制造压力,而非一个。🕯️
剧透:
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该战斗更侧重于小兵压制与反复控制效果,而非纯粹的力量成长。
过去女王是一次性施加99回合的脆弱、虚弱、易伤,现在改为每4回合重新施加持续3回合的减益效果。锁链束缚的时间越长效果越弱,连续使用时依次束缚 3 / 2 / 1 / 0 张卡牌,不再永久固定为3张。
目标是让这场战斗更具王室威严感:女王掌控你的决策空间,而她的仆从则以永无止境的猛攻持续施压。
请提供需要翻译的文本内容,我将根据要求进行本地化处理。
帝王蟹复杂度 2 ⭐⭐
凯撒蟹现在让爪械管理变得更有意义了。🦀⚙️
剧透:
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击杀一只钳爪会为另一只镀上额外耐久,迫使你在战斗中更谨慎地权衡伤害分配与攻击时机。
火箭充能窗口会使机械爪露出破绽,让进攻型卡组趁虚反击,造成更高伤害🚀💥
收到,请提供需要翻译的游戏文本。
🚪 造门匠恢复第三幕首领池中【门徒制造者】的掉落,若其可被召唤。🚪✨
此部分使用了 v0.103 版本中原生的造门者遭遇机制。
这里没有自定义重制,只是恢复战斗权限。🔑
好的,请提供需要翻译的文本内容。
⚔️ 精英怪调整 ⚔️
此模组还削弱了部分精英遭遇战,使关卡的主要难度更多源于首领战,而非被精英怪持续消耗。🧭
🌿 幻境园丁低生命值时不再提供9点格挡作为反应,改为获得护甲。同时略微降低生命值,使其即使在缺乏优质卡牌时也更具可爆发性🌱⚔️
⚡ 恐怖电鳗降低了生命值,以使这场战斗与其他精英怪的战斗更加匹配。⚡
潜伏菌群降低生命值,避免战斗拖入冗长回合。🧨
🗿 旧世神像现在会生成重复的睡眠窗口,允许高爆发伤害的回合。长时间战斗依然具有威胁性,因为苏醒将导致疯狂的力量叠加。💤🔥
请提供需要翻译的游戏文本。
🎯 设计理念
精英应当检验你的牌组是否可用。
Boss战应当检验你的卡组是否真正够强。 👑
Boss战将更具挑战性、更富特色,对玩家的要求也更高。
作为交换,精英怪物的压制力会稍有减弱。
首领战不再是一味地
“拥有足够的生命值”,但是:
- ⚔️ 摸清Boss的套路
- 🛡️ 构建一套能抗住压力的卡组
- ⏳ 在机制压垮你之前结束战斗
攀爬顺利。💀🔥