对Silent Hill f GPU E CPU性能FPS优化器流明进行全面优化

创作者: velasquez3589
已更新:2025-09-24 01:49:51
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关于此 MOD

预设侧重于UE5的稳定性和性能。使用异步着色器编译减少卡顿和崩溃,优化CPU/GPU,并限制VRAM以防止问题。禁用管腔、动态GI和重虚拟阴影,同时保留纹理
如果你喜欢我的作品,请留下一个背书,这会让我更受鼓舞。
如果你有任何问题,请留下一个教程来帮助你,并做一个小的比较。
请看我为这款游戏所做的其他工作:单击此处查看.

优化预设-稳定性和性能此预设旨在解决玩家在虚幻引擎5游戏中通常面临的主要问题:
  • 口吃由实时着色器编译引起。
  • 冻结/崩溃由于内存使用和管道优化不佳。
  • CPU/GPU使用率高来自Lumen、Nanite和虚拟阴影等重效果。
  • VRAM问题这是由不平衡的纹理流造成的。
在此页面上,您将找到几个具有不同最终目标的优化。有三个文件专注于通过图形引擎提高游戏性能,另一个专注于游戏菜单。
为了实现良好的优化,我建议使用有助于图形引擎优化的三个选项之一:Lumen RT性能、GPU-CPU平衡和升级、优化和流动性以及优化性能。
GameUserSettings选项提供了额外的FPS提升。您可以使用图形引擎优化之一,然后游戏用户设置为了获得更多的改进,或者只使用一个文件。
注意:为了完全优化,我建议使用三个文件中的一个,然后使用GameUserSettings来获得最佳性能。

我正在创建从优化到最大图形的几个版本,看看你想使用哪个版本,然后将其粘贴到正确的位置:C:\Users\your name\AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows
🚀 一般性能(更少卡顿/冻结)
  • bAllow多线程着色器编译器=True
    → 允许着色器在多个CPU核上同时编译,减少卡顿。
  • r.UseAsyncShader预编译=1
    → 在游戏过程中编译着色器时防止游戏冻结。
  • r.ShaderPipelineCache。启动模式=3
    → 启动时加载着色器,最大限度地减少游戏后期的卡顿。
  • r.ShaderPipelineCache。背景批处理时间=0
    → 强制在游戏开始前加载完整缓存。
  • gc。AllowParallelGC=真 / gc。CreateGClusters=真
    → 允许垃圾收集并行运行,减少微冻结。
  • r.异步流水线编译=1
    → 并行编译管道,避免挂接。
  • r.AsyncCompute=1
    → 通过异步执行任务提高GPU利用率。
  • r.编译器着色器用于开发=0
    → 防止加载不必要的着色器,节省内存。
💡 好处:大大减少了与着色器相关的口吃,提高了整体稳定性。
🎨 渲染(禁用流明和重RT效果)
  • r.Lumen=0 / r.Lumen。反射=0
    → 禁用流明全局照明和反射(GPU非常密集)。
  • r.全局照明=0
    → 关闭动态全局照明。
  • r.阴影。虚拟启用=0
    → 禁用消耗大量VRAM的虚拟阴影贴图。
  • r.距离字段AO=0
    → 通过距离场关闭环境光遮挡。
  • r.AllowOcclusion查询=1
    → 保持基本可见性优化启用。
💡 好处:删除最重的渲染系统(Lumen、GI、VSM)以释放GPU资源并提高FPS。
🖼️ 纹理和流媒体
  • r.流媒体。满载已用文本=1
    → 预加载纹理以避免弹出。
  • r.流媒体。DefragDynamicBounds=1
    → 重新组织内存中的纹理以减少口吃。
  • 池大小VRA百分比=80
    → 使用高达80%的VRAM,留出空间以避免崩溃。
💡 好处:更快的纹理流,同时避免VRAM过载。
🌿 视觉细节(平衡)
  • 电影粒度=0, r.MotionBlur质量=0, r.镜头闪光=0, r.色度偏差=0
    → 禁用消耗GPU和模糊图像的后处理效果。
  • r.Tonemapper。锐化=0.3
    → 添加光线锐化,使图像更清晰。
  • r.FidelityFX。FSR2.锐度=0.6
    → 保持FSR 2放大锐度的良好平衡。
  • r.临时AA。算法=1
    → 使用稳定的TAA来避免闪烁。
💡 好处:更清晰的视觉效果,更清晰,没有不必要的GPU负载。
🖥️ 额外的CPU和GPU优化
  • r.ParallelDecalComposition=1, r.平行度半透明度=1
    → 并行处理贴花和透明度,节省CPU时间。
  • r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
    → 异步处理动态灯光。
  • r.AOAsyncBuildQueue=1
    → 处理异步队列中的环境光遮挡。
  • r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=0
    → 禁用体积雾(UE5最重的效果之一)。
💡 好处:更好的CPU/GPU并行使用和更少的瓶颈。
📊 总结✅ 预加载着色器和管道→ 减少口吃。
✅ 并行垃圾收集→ 更少的冻结。
✅ 异步计算→ 更好的CPU/GPU使用率。
✅ 禁用管腔、GI和VSM→ FPS大幅提升。
✅ 优化纹理/VRAM→ 更少的碰撞。
✅ 图像更清晰(无模糊/镜头光斑)。

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