终极制作菜单全面改造

创作者: alejahH
已更新:2026-07-23 08:23:58
567KB

关于此 MOD

一个沉浸式游戏菜单,让你无需营火或烤架即可快速制作。你还可以完全自定义每种具体的制作配方。支持所有语言!!!

[制作人员]

致整个社区,以及所有喜欢我模组的人!你们是我前进的动力!别忘了看看我的其他 模组 如果你喜欢有深度和细节的模组。


[概览]

此模组添加了一个新的游戏内制作菜单,可随时打开,让你无需前往营火或烤架就能制作口粮、补药、弹药、狩猎补给和马匹护理物品。

每个配方都会清楚地显示所需材料、你背包中当前拥有的材料数量,以及将产出多少物品。缺少的材料会以红色高亮显示,并且在满足所有需求之前,菜单会自动阻止该配方被制作。

每个配方都可以通过INI文件完全自定义。你可以为每个物品设置最多四种不同的材料需求,调整每种材料的消耗数量,并控制最终的制作产量。该系统支持模组识别的几乎所有物品,允许你使用弹药、草药、食物、动物部位、贵重物品以及许多其他资源作为制作材料。每个产出还可以支持最多五种不同的配方变体,让你能够创建替代材料组合,或制作成本更高、产量更大的批量配方。

该模组还引入了完整的火药与弹壳系统。这些资源可以从游戏中的任何枪匠处购买或出售,多余的弹药也可以拆解,分解回其核心组件。随后,火药和弹壳可用于制作普通弹药,或作为需求材料添加到任何其他支持的配方中,让你完全掌控整个游戏中的弹药与资源管理方式。



[安装方法]

*确保你已 脚本钩子 V2 已正确安装(这也适用于Alexander Blades的Scripthook)*

下载当前版本的USJO。

打开ZIP文件,把UCMO.ASI、UCMO.INI和Ultimate Sounds拖到你安装ScriptHook的RDR2主目录中。

当你第一次建立营地时,你应该会生成一个名为UCMO_Ammo.dat的文件。

如果看不到 .dat 文件,请确保已设置 双双 RDR2.EXE,以及 playRDR2.exe 需要以管理员身份运行,这样我的模组才能创建和写入其 .dat 文件,这些文件用于存储你的营地位置、营地箱子内容和营地补给。没有这些文件,本模组将无法正常运行。


[翻译 / 名称更改]

本模组已针对基础游戏支持的所有可用语言完成了完整翻译。由于ini文件的范围限制,某些单词或短语可能无法正确本地化。你可以自由调整ini中的任何单词,以修正你发现的任何不一致之处。

你也可以调整配方的名称,来制作独特的配方,尽情发挥创意给它们起名!我为薄荷嫩猪肉留下了一个示例,它被命名为“猪肉炖豆子”,并且需要一罐烘豆而不是薄荷来制作。详细的制作指南中也有更多说明。


[如何激活]

热键:
剧透:  
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激活提示键
键盘:E(可在ini中配置)
控制器:RB 按钮(R1)(可在 ini 中配置)

激活提示键二
键盘:H(可在ini文件中配置)
控制器:方向键下(可在ini文件中配置)

菜单确认键
键盘:回车(可在ini文件中配置)
控制器:A键(X)(可在ini文件中配置)

返回菜单键
键盘:退格键(可在ini文件中配置)
手柄:B键(圆圈)(可在ini文件中配置) 

上导航提示键
键盘:W(可在ini文件中配置)
控制器:上(可在ini中配置)

菜单导航下移提示键
键盘:S(可在ini文件中配置)
控制器:下(可在ini文件中配置) 

向左导航菜单提示键
键盘:A(可在ini文件中配置)
控制器:左(可在ini中配置)

菜单导航向右提示键
键盘:D(可在ini文件中配置)
控制器:右(可在ini文件中配置) 

这两个键需要同时按下,你可以先按住一个键,然后再按另一个键。激活后你会看到新的制作菜单弹出。

玩家需要按下 菜单接受提示键 他们可以浏览菜单,同时按下  返回菜单 会将他们带回上一级菜单。当你在主页面时,这也会关闭菜单,按住它还可以在任何页面关闭菜单。


[制作指南]

每个支持的配方都可以通过其Requirement1到Requirement4条目使用最多四种不同的材料。Requirement1必须包含一个有效的材料,而其余行可以填入额外的配料,或者在不需要时留空。

单独输入材料哈希时,需要该物品一个。如需更多,请加逗号并输入所需数量,例如AMMO_PISTOL, 5。不要将同一材料放在多个需求行中;只需在其现有行上增加数量即可。

产出设置控制玩家每次制作行动获得的成品数量。材料消耗与产出完全独立,因此你可以创建单件配方、批量配方,或消耗多种材料但产出多件成品的配方。

每个输出可支持基础配方及最多四个替代配方,让玩家最多有五种不同方式制作同一物品。替代配方连续编号为2、3、4和5,玩家可在菜单中使用左键和右键切换可用的原料组合。

配方材料必须使用INI文件中资源部分兼容的物品哈希值。这些包括支持的弹药、草药、食物、动物部位、补剂、狩猎用品、马匹护理物品、贵重物品以及其他已识别的资源,以便菜单能够显示正确的名称、图片、所需数量以及当前拥有的数量。

只修改每个配方条目右侧的材料、数量和产出数值。左侧的功能键必须保持不变,因为重命名物品、类型、需求、配方或产出标记会导致模组无法识别该配方。

*以下是更详细的完整指南,会更彻底地解释各项内容*

剧透:  
显示
介绍
你可以决定一个配方需要哪些材料、玩家必须携带每种材料多少个、能制作出多少成品,以及同一种物品是否可以通过多种不同的材料组合来制作。

该系统可用于简单的平衡性调整,也可围绕完全不同的游玩风格重建游戏的制作经济体系。你可以让强力弹药需要稀有动物部位,增加更强补剂所需的草药数量,创建一次产出多件物品的批量配方,或者让普通弹药依赖火药和弹壳。你还可以为玩家提供多种制作同一物品的方式,允许根据玩家当前拥有的材料,使用常见材料、稀有材料或替代材料。

所有这些都通过INI中现有的配方来处理。更改现有配方的材料成本或产出数量时,你无需重命名菜单项或修改模组的代码。

配方材料与要求


每个配方最多需要四种不同的材料。这些材料由该配方的Requirement1、Requirement2、Requirement3和Requirement4条目控制。

需求1应始终包含至少一种有效材料。其余三行可用于添加额外材料,或在不需要时留空。

例如:
手枪高速弹药制作需求1 = 手枪弹药,3
手枪制作高速弹药需求2 = PROVISION_BUCK_ANTLERS, 2
手枪制造高速弹药需求3 =
手枪制造高速子弹需求4 =
手枪制造高速弹药产量 = 1

这个配方需要三发普通手枪子弹和两根雄鹿鹿角。Requirement3和Requirement4为空,因此会被模组忽略,不会显示在玩家看到的配方信息中。

每种材料都必须使用INI的Resources部分中列出的受支持哈希值之一。该部分包含兼容的弹药、草药、动物部位、补给品、熟食、补剂、马匹护理用品、狩猎物品、贵重物品,以及制作菜单能够正确识别的其他资源。

支持的哈希示例包括AMMO_PISTOL、AMMO_GUNPOWDER、AMMO_SHELL_CASING、PROVISION_ANIMAL_FAT、PROVISION_BUCK_ANTLERS、CONSUMABLE_HERB_GINSENG和CONSUMABLE_HERB_WILD_MINT。

使用支持的哈希值可让制作菜单显示正确的物品名称、图像、所需数量以及玩家当前携带的数量。

更改所需数量


当输入材质哈希值但未指定数量时,所需数量默认为一。

手枪高速弹药需求1 = AMMO_PISTOL

这意味着该配方需要一发普通手枪子弹。

如果需要多个,请在材料哈希后加上逗号并输入所需数量。

手枪高速弹药制作需求1 = 手枪弹药,5

这将要求改为五发普通手枪子弹。

每种材料可以有自己的数量。因此,一个配方可能需要几种不同的资源,且数量各不相同:

手枪高速弹药制作需求1 = AMMO_PISTOL, 5
PistolCraftHighVelocityRequirement2 = PROVISION_BUCK_ANTLERS, 2
PistolCraftHighVelocityRequirement3 = AMMO_GUNPOWDER, 3
PistolCraftHighVelocityRequirement4 = AMMO_SHELL_CASING, 1

玩家制作配方时,所列出的每项花费都会被扣除。

同一种材料不应在多个需求行中重复出现。如果希望配方消耗更多某种物品,请增加其现有井号旁边的数字。

例如,不要在需求1上放置AMMO_PISTOL, 2,又在需求2上放置AMMO_PISTOL, 3。应在单独一行需求上使用AMMO_PISTOL, 5,并将另一行留出用于其他材料。

任何留空的需求行都会被视为未使用。它不会消耗任何物品,也不会出现在配方页脚中。因此,一个配方可以使用一到四种材料,无需任何额外设置。

控制物品的生产数量


每个配方还包含一个产出条目。产出决定了每次制作配方时玩家获得的成品数量。

手枪制作高速弹药产量 = 1

这给玩家一发高速手枪弹。

PistolCraftHighVelocityYield = 5

这给予玩家五发高速手枪子弹。

材料成本和产量是独立控制的。提高产量不会自动增加配方所需的材料。玩家花费多少、获得多少,完全由你决定。

例如:
PistolCraftHighVelocityRequirement1 = AMMO_PISTOL, 1
手枪制作高速弹药需求2 = 提供鹿角, 3
手枪高速弹药制作需求3 =
手枪高速弹药制作需求4 =
手枪制造高速弹药产出 = 2

这个配方消耗一发普通手枪子弹和三根雄鹿鹿角,然后给予玩家两发高速手枪子弹。

当产出数量大于一时,制作菜单会在所选配方旁显示产出数量。例如,产出数量为五时,会显示 x5 标识,让玩家可以清楚地看到将制作出多少物品。

产量必须始终输入为正整数。诸如1、2、5或10之类的值有效。不应使用小数和负数。如果模组无法找到有效的产量条目,则默认为一。

正在创建批量制作配方


更高的材料需求可以与更高的产量结合,形成批量配方。这让玩家可以一次性制作多个物品,而不必反复逐个制作。

例如:
顶级牛肉2烹饪普通需求1 = 上等牛肉,5
PrimeBeef2CraftPlainRequirement2 =
PrimeBeef2CraftPlainRequirement3 =
PrimeBeef2CraftPlainRequirement4 =
上等牛肉2制作普通产出 = 5

这个配方消耗五块生上等牛肉,通过一次制作动作产出五块熟肉。
同一系统也可用于普通弹药:

手枪制作普通需求1 = AMMO_GUNPOWDER, 10
PistolCraftRegularRequirement2 = AMMO_SHELL_CASING, 10
手枪制作普通需求3 =
手枪制作常规需求4 =
手枪制作普通产出 = 10

这份配方消耗十份火药和十个弹壳,以生产十发普通手枪子弹。

由于成本和产出相互独立,批量配方可以根据你的喜好自由平衡。它们可以提供等价交换、为大批量制作提供小幅优惠,或者收取额外材料以换取便利。

添加替代配方


单次产出最多可支持五种不同的配方。这包括原始基础配方和四种可选的替代配方。
替代配方允许使用不同材料制作相同的成品。这对于让相似材料可以互换使用、创建普通和稀有版本的配方、添加批量替代方案,或在特定资源不可用时为玩家提供另一种选择都非常有用。

例如,火焰燃烧瓶可以在基础配方中使用朗姆酒:
燃烧瓶制作火焰需求1 = 消耗品_朗姆酒
MolotovCraftFireRequirement2 = PROVISION_ANIMAL_FAT
MolotovCraftFireRequirement3 =
燃烧瓶制作火焰需求4 =
燃烧瓶燃烧产出 = 1

另一种配方可以使用威士忌:
燃烧瓶2制作火焰需求1 = 消耗品_威士忌
莫洛托夫2制作火焰需求2 = 供给_动物脂肪
燃烧瓶2制作火焰需求3 =
莫洛托夫2制作火焰需求4 =
Molotov2CraftFireYield = 1

第三种配方可以使用白兰地:
莫洛托夫3制作火焰需求1 = 消耗品_白兰地
莫洛托夫3制作火焰需求2 = PROVISION_ANIMAL_FAT
燃烧瓶3制作火焰需求3 =
燃烧瓶3制作火焰需求4 =
燃烧瓶3制作火焰产出 = 1

第四条配方可以使用金酒:
Molotov4CraftFireRequirement1 = CONSUMABLE_GIN
Molotov4CraftFireRequirement2 = PROVISION_ANIMAL_FAT
燃烧瓶合成火焰需求3 =
燃烧瓶4制作火焰需求4 =
Molotov4CraftFireYield = 1

四种配方生产的都是相同的燃烧瓶。唯一区别在于所需材料的组合。
当某个产物有多种可用配方时,玩家可以在选中该产物后使用左右方向键切换每种原料选项。

备用配方编号


原始配方不包含数字。替代配方会在配方键的物品部分后直接添加数字2、3、4或5。

基础配方使用:
燃烧瓶制作火焰需求1
配方2使用:
燃烧瓶制作火焰需求1
配方3使用:
合成燃烧瓶需要3个火焰材料
配方4使用:
莫洛托夫4制造火焰需求1
配方5使用:
燃烧瓶5制作火焰需求1

替代配方必须连续编号。只有存在配方2时,才会检测到配方3。配方4需要配方2和3,配方5则需要配方2、3和4。

你无法从基础配方直接跳至配方3。

错误:
莫洛托夫鸡尾酒制作火焰需求1 = 消耗品_朗姆酒
莫洛托夫3制作火焰需求1 = 消耗品_白兰地

正确:
燃烧瓶制作火焰需求1 = 消耗品_朗姆酒
莫洛托夫鸡尾酒2制作火焰需求1 = 消耗品_威士忌
莫洛托夫3制作火焰需求1 = 消耗品_白兰地

Requirement1 还决定某个替代配方是否启用。如果 Requirement1 为空,该替代配方将被禁用,不会显示给玩家。

理解配方键名


每个配方键都遵循固定结构:

{Item}[RecipeNumber]制作{Type}需求1
{Item}[RecipeNumber]制作{Type}要求2
{Item}[RecipeNumber]制作{Type}需求3
{Item}[RecipeNumber]制作{Type}要求4
{Item}[RecipeNumber]制作{Type}产出

请考虑以下关键:
手枪制造高速弹药需求1

手枪是物品,制作是键的固定部分,高速是配方类型,需求1标识第一个材料需求。由于手枪后没有数字,这是基础配方。

现在考虑:
牛至产量

PrimeBeef是物品,2标识替代配方2,Craft是固定配方标记,Oregano是类型,Yield控制获得的成品数量。

这些名称是模组使用的功能标识符。其拼写和结构必须保持不变。重命名 Pistol、PrimeBeef、Craft、HighVelocity、Oregano、Requirement1 或 Yield 将导致模组无法定位预期的配方。

编辑现有配方


要编辑现有配方,请首先在INI文件的相应配方部分中找到该物品。每个配方都会有四行需求(Requirement)行,后面跟着一行产出(Yield)行。

只修改等号右侧的材料和数量。未使用的需求留空,设置所需的产量,不要重命名左侧的任何内容。

例如,原始的火焰箭配方可能是这样的:
ArrowCraftFireRequirement1 = 弹药_箭矢
ArrowCraftFireRequirement2 = 供给动物脂肪
ArrowCraftFireRequirement3 = PROVISION_BIRD_FEATHER_FLIGHT
ArrowCraftFireRequirement4 =
箭矢制作火焰产出 = 1

你可以把它改成:
ArrowCraftFireRequirement1 = AMMO_ARROW, 2
ArrowCraftFireRequirement2 = PROVISION_ANIMAL_FAT, 2
ArrowCraftFireRequirement3 = PROVISION_BIRD_FEATHER_FLIGHT, 1
ArrowCraftFireRequirement4 = AMMO_GUNPOWDER, 1
箭矢制作火焰产出 = 2

输出仍为火焰箭,因为配方键本身未被重命名。仅更改了所需材料和产出数量。

创建现有配方的替代版本


要创建替代配方,请复制完整的基础配方,并在每个复制键的物品部分后添加数字2。Requirement1必须包含有效材料,然后可以正常配置其他需求和Yield。

例如,一种特殊治疗药剂的原始配方中可能会用到马利筋:
人参消耗品,2
HealthCureCraftSpecialRequirement2 = CONSUMABLE_HERB_YARROW, 2
生命恢复特制需求3 = 可消耗草药马利筋, 2
生命治疗制作特殊需求4 =
生命值治疗药水特殊产量 = 1

另一种配方可以使用英国肉豆蔻代替:
HealthCure2CraftSpecialRequirement1 = CONSUMABLE_HERB_GINSENG, 2
生命治疗2制作特殊需求2 = 可消耗草药蓍草, 2
HealthCure2CraftSpecialRequirement3 = CONSUMABLE_HERB_ENGLISH_MACE, 2
生命治疗2合成特殊需求4 =
生命治疗2制作特殊产量 = 1

两个版本都能制作相同的特殊健康药剂,但玩家可以在两种不同的原料组合中进行选择。

INI无法创造之物


INI可以自定义现有配方,但无法创建模组本身不支持的全新产出。
将PistolCraftHighVelocityRequirement1改为PistolCraftSuperAmmoRequirement1不会创建新的超级弹药物品。该模组不将SuperAmmo识别为现有配方类型,并会忽略重命名后的条目。

现有配方可通过其材料成本、数量、产出、替代配方和显示名称进行自定义。但是,全新的产出、类别、图像或配方类型必须先添加到模组的代码中,然后才能通过 INI 进行配置。

更改显示名称


功能配方键不控制制作菜单内显示的名称。面向玩家的名称通过INI底部附近的[Translation]部分进行控制。

左侧为固定的查询名称,右侧为显示的文本。

例如:
薄荷嫩猪肉 = 薄荷嫩猪肉

这可以更改为:
薄荷嫩猪肉 = 猪肉炖豆

菜单随后会显示猪肉炖豆,但功能性配方键仍为:
五花肉合成薄荷需求1

只修改右侧文本仅会改变显示给玩家的名称,不会改变输出、配方类型、材料或底层配方键。

重要信息


自定义配方时,请始终保持左侧的键不变,仅编辑右侧的值。使用资源部分支持的各种哈希,在Requirement1上至少保留一种有效材料,且每个配方最多使用四种不同材料。

请勿在多行需求中重复填写同一种材料。应改为在逗号后增加其数量。未使用的行请留空,产出请使用正整数,替代配方的编号请保持连续。

显示的姓名只能通过[Translation]部分进行更改。功能键、材质哈希、输入名称和技术数值绝对不应翻译或重命名。

借助这些工具,所有支持的配方都能围绕你偏好的游玩风格进行平衡。配方可以保持贴近原版游戏,也可以变得更严苛、更侧重资源,支持批量制作,提供多种替代原料组合,或者成为彻底重新设计的制作经济体系的一部分。


[火药和弹壳]

这个模组还引入了一套完整的弹药资源系统,围绕火药和弹壳展开。这些材料可以在游戏中任意枪匠处购买或出售,为你管理弹药储备和资金提供了全新途径。

你也可以拆解不再需要的弹药,将其重新分解为火药和弹壳,而不是白白浪费。回收的材料可以再度用于制作手枪、左轮手枪、连发枪、步枪、霰弹枪及其他支持武器类型的常规弹药。

系统完全可配置,因此火药和弹壳不限于常规弹药。你可以将它们添加为任何受支持制作配方的所需材料,调整每个配方的消耗量,并控制玩家获得的物品数量。这让你能够创建从简单的弹药成本到更深入的制作经济体系——每一发子弹都可以被购买、拆解、回收,并制作成新的物品。


[音效]

此模组在菜单导航、确认和返回时使用与游戏本体完全相同的音效。你可以选择开启或关闭此选项。


[漏洞]

到目前为止,我的测试还没有发现任何bug,如果你在使用这个mod时发现了什么问题,请告诉我。


[问答]

问: 这个模组与XYZ兼容吗?
A: 我在自己的通关过程中测试并使用了这个模组,我的游戏安装了大量模组,包含了大多数最受欢迎的模组。话虽如此,它应该与大多数模组兼容,但这并不保证它能与所有模组一起使用。到目前为止,我还没有发现任何兼容性问题。

Q为什么物品没有显示任何图片,而且名称显示也不正常
甲: 很可能你在ini里把物品哈希的名字写错了,ini的键名必须与ini资源部分显示的完全一致,如果拼错或者用了该部分之外的内容,它就不会在菜单中显示。

问:你能添加一些不在常规制作列表中的物品吗?
A:基本上是的,我可以添加任何物品来制作,我只需要知道你想为新版块具体添加什么。

问: 你会推荐哪些其他模组和这个一起用?


[我的模组]

最高通缉——终极赏金猎人

终极货车 - 气球 - 车库 - 工作大修

终极潜水与战斗翻滚全面革新

终极露营 - 烹饪 - 园艺大修

终极UFO全面改造

终极自由攀爬重制

终极滑翔伞大修 - 大师之剑 - 林克服装

终极抓钩 - 摆荡 - 滑翔 - 御鸟冲浪全面革新(终极蜘蛛侠全面革新)

终极替身术全面革新

终极传送重制 - 瞬间移动 - 夜行者

终极制作菜单重制


谢谢

如果你正在读这段话,那我只想说谢谢你,感谢你花时间来看,我真心希望你能喜欢这个模组!

使用 Xmod 解锁 荒野大镖客2 的全部潜力 — 今天就探索这些顶级 MOD!