Dominators RDRII 完整游戏大修 DX12v3.0-重生

创作者: dominatorgt
已更新:2026-04-19 16:36:49
19.3GB

关于此 MOD

这个模组几乎覆盖了整个游戏,而且是首个兼容DX12的纹理模组,性能比原版更好。
特别感谢mlight22为我们带来的精彩v3.0-重生全新视频展示 !他完美捕捉到了这个模组的灵魂和氛围。致敬一位愿意为一个素不相识的人付出这么多心血的创作者。谢谢mlight22

!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 重要提示:
新的DLSS版本与游戏或模组均不兼容。使用DLSS覆盖会导致以下问题:
视野损失:图像左右两侧被裁剪。
性能下降:平均FPS至少降低2–6帧。
细节丢失:苍蝇和昆虫之类的小元素就没有那么多了;由于它裁掉了中小型细节,还不知道会漏掉什么。
失去控制:你完全无法掌控磨刀设置。!!!!!!!!!!!!!!!!

3.0版本重生——内容前瞻
在3.0版本中,你将看到大量的改动。根据我的观察以及我在评论中读到的内容,以下是你能期待的内容。

注意:我强烈建议不要替换或删除gameconfig.xml、visualsettings.dat和graphics.ytd文件。我仍然不清楚为什么graphics.ytd对一小部分人无效,但有一个修复方法——Graphics.ytd崩溃修复。
 !!!删除旧版本的模组!!

🏔️ 地形
地形已完全从头重制。在保留我之前模组分辨率的同时,相比2.0版本,我成功地在纹理中融入了更多细节。

岩石形态会变得更平滑、更自然。
他们会看起来逼真得多。
所有纹理都已使用我最新的管线完成转换(涵盖我即将列出的所有内容)。
相比前一版本,性能表现更出色。
事实上,在这个最新版本中,你将体验到原版从未有过的帧率和响应速度。
请记住——我的思路并不是把所有内容都拉到最高分辨率。我的目标是保留引擎原有的流程。如果其他模组用的是 _ab 2048、_ma 1024、_nm 2048 这样的分辨率——我的地形则是 2048、512、1024,这几乎是原版分辨率。但即便如此,我仍然成功塞进了大量细节,已经接近那些整体分辨率高得多的其他模组。

👥 NPC

NPC面部已重制——并非简单高清化,而是完全从零开始重做。
它们会显得更加自然,并且拥有更好的次表面光照效果。
请记住,这里我也是在处理从256到1024的分辨率用于头部_ab——同样,几乎是原版。
然而,差别是巨大的,至少在我看来是这样。
你还会看到更加精细的服装,尽管服装使用的是完全原版的分辨率(这些分辨率与之前模组中的相同)。
这适用于你在游戏剧情中遇到的所有人。

(顺便说一下,莱尼已经修好了。)

🐾 动物
尽管动物和鸟类在2.0版本中已经足够精细,但我还是用最新的流程重新制作了它们。现在,动物及其毛发将更加细致。
再说一次,我用的几乎是原版分辨率——小型动物用的就是原版分辨率,和之前的模组一样。
但这一次,差距会更大。

🐴 马匹
马匹单独分在一个区域,所以我另外说明一下。
马的纹理、奔跑动画以及肌肉动画均已重做。
马的肌肉线条依然清晰,但不会像健美选手那样夸张。取而代之的是,它们看起来更像一位经常锻炼的优雅女士——更加优美,细节也更加丰富。
如果你仔细观察马蹄,即使在站立时——当它转移重心时——你会注意到肌腱的运动。

马鞍也进行了重做。

马匹使用完全原版的分辨率(身体1024,头部512),但你仍会看到巨大的差异。

载具系统也经过了全面重做。相比之前的模组,我使用了更低的分辨率,但在1024下我成功保留了旧模组在2048下同等的细节水平。现在缓冲区不会那么快填满,载具刷新也更加频繁。更不用说——用了这个模组,你完全不会遇到任何刷新问题。事实上,不需要我人为地强制干预,刷新就会更加频繁。

🔫 武器

虽然2.0版本的武器已经不错了,但我还是重新做了一遍。
现在,武器将变得栩栩如生。金属的每一个毛孔或瑕疵都将以极高的保真度呈现。
雕刻图案也将以深度和细节脱颖而出。

☁️ 云系统

云层系统已完全从零重做(我没有升级旧系统——而是从基础开始)。
我用全新且更高质量的噪声,彻底重做了云的3D体积纹理。
我还为每种天气类型重做了云层,与之前的版本相比。
现在,云层——至少在我看来——会显得更加自然,形状或形态上不再有异常,同时保留大量内部细节。

水波、水声和水面纹理在保持原版分辨率的同时大幅增强了细节。现在水看起来更像真正的水——有了真实的质感。

💡 哥布林光点

我增强并重新转换了gobolights的纹理——它基本上定义了灯内光线的呈现方式以及光线如何穿透。
由于我使用了更现代的转换算法,任何本地光源现在看起来都会更加生动真实,具有一种临场感。

🎨 LUT 文件(颜色与光照)

在没有做任何实际改动的情况下,我重新转换了LUT文件(这些文件体积庞大且使用特殊格式)。这些文件控制着游戏如何渲染和显示色彩与光照。
再次说明——没有更改,只是重新转换。
输入文件约4MB以上,输出文件约6MB。
这意味着游戏中光照和色彩的信息量最多可增加35%,无论是HDR还是SDR。
拥有高端显示器的人——甚至可能连普通显示器的人——都会注意到其中的差别。

🌙 夜晚

夜晚依然会很暗(看看夜空就知道了),但阴影将不再是漆黑一片。
示例:如果你在夜间看到远处有一片岩层,漆黑一片,当你开始靠近时,亚瑟的眼睛会逐渐适应,细节也会开始显现。
一旦你靠得足够近,环境反弹光(基本上就是Rockstar的“光线追踪”)就会生效,阴影会被周围区域的反射光进一步填充。
即使云层再厚,只要亮度和黑阶校准得当,你依然能在漆黑中看清细节。

🛠️ 其他改动
还有许多其他小改动,但要解释它们就得涉及技术细节了。既然我希望所有人都能轻松读懂这份说明,我就到此为止。

最后一件事(重要)
如果你期望的是原版风格——这个模组可能不适合你。
有了我的模组,除了任务之外,一切都不再是原版。视觉风格已完全从头重建。
如果你更喜欢原版外观,那完全没问题——不下载这个模组就行。绝对不会介意。
它叫“模组”是有原因的——不是复制品。

对于那些在DXDiag中看不到这些信息的人——是时候考虑升级到支持所有Vulkan和DirectX 12功能的新操作系统了。




安装
我强烈建议你在系统允许的范围内尽可能增大虚拟内存(页面文件)。
仅原版《荒野大镖客:救赎2》就能占用7–9 GB的虚拟地址空间,这已经比许多现代游戏都要多了。引擎就是这样运作的。
使用此模组后,引擎将请求更多地址空间,而不仅仅是物理内存。
就个人而言,我分配了18–20 GB的虚拟内存,我也推荐大家这么做。
请确保根目录下的lml.ini文件中指定了DisableReplaceFolder=false
你的游戏根目录中不应存在 version.dll——那是一个旧的遗留文件。
你只应保留 vfs.asi 和 dinput8.dll。
请确保根目录下的 lml.ini 文件中指定了 DisableReplaceFolder=false。
另外,不言而喻的是:
清除所有缓存
安装前请手动保存一下,以防万一

揭穿DX12不支持纹理模组大文件交换的传言 ✓
以数学精度处理3D图集 ✓
反驳“许多模组文件会破坏生成”的说法 ✓
处理透明纹理和Alpha通道 ✓
分别控制 R、G、B、A 通道,实现精确效果 ✓
从零开始创建新的优化噪声模式 ✓
关于模组

这个模组历经数年开发,倾注了大量心血、耐心和近乎固执的坚持。不要被它的体积吓到——模组之所以庞大,仅仅是因为它涵盖了你在单帧画面中能看到的一切:从一粒粒沙子到昆虫、角色、NPC、地形、植被、室内、室外——所有内容。尽管规模如此之大,这个模组的优化极其出色,在许多场景下它的实际表现甚至比原版更好。我会尽可能清楚地说明你可以期待什么。



安装

我强烈建议在系统允许范围内尽可能增大虚拟内存(页面文件)。仅原版《荒野大镖客2》就能占用7–9 GB的虚拟地址空间,这已经超过了许多现代游戏。这就是该引擎的工作方式。



使用此模组后,引擎将请求更多的地址空间,而不仅仅是物理内存。就我个人而言,我分配了18–20 GB的虚拟内存,我建议你也这样做。请确保根目录下的lml.ini文件中指定了DisableReplaceFolder=false。你的游戏根目录中不应该有version.dll——那是一个旧的遗留文件。你应该只有vfs.asi和dinput8.dll。请确保根目录下的lml.ini文件中指定了DisableReplaceFolder=false。

打破DX12不支持大型文件交换用于纹理模组的迷思 ✓
以数学精度处理3D图集 ✓
反驳许多模组文件会破坏刷怪的言论 ✓
处理透明纹理和Alpha通道 ✓
分别控制R、G、B和A通道以实现精确效果 ✓
从头创建新的优化噪声模式 ✓

内容预期:



天气系统

从截图中你已经能看出来,这套天气系统的云层形态连R*都从未实现过——说实话,我在任何其他地方都没见过这种级别的真实感。为了实现这一点,我不得不替换了多个文件中所有的云层图集纹理。这些是3D纹理图集,每个图集的RGBA通道各自包含不同的数据。每个通道本身由32或64张灰度图序列组成。在这些纹理中,灰度值在数学上至关重要:取决于具体纹理,灰度值代表密度、运动或插值行为;哪怕最微小的偏差都可能彻底破坏物理幻觉。

因此,所有中间格式均以浮点分辨率处理,变更计算至少保留15位小数精度,并持续监控直方图以保持或有意重塑数值分布。若想保持原汁原味——或者,就我而言,若想重塑物理行为——你必须确切了解在何处、为何以及如何改变灰度值。



温度与气候逻辑 所有温度均由专业气象学家协助设定。我们参考了海拔与气候相似的真实地区的全年气候数据。因此,天气事件现在会触发原版中从未出现的条件;每种天气状态都配有正确的物理行为。

示例:瓦伦丁位于山麓附近。在原版游戏里,你在那儿见过冰雹吗?现在你就能见到了——因为在一年的某些时期,冰雹是完全正常的。如果冰雹在夜间开始,气温可能会降得足够低,使其转变为雪。如果它在早晨开始,气温上升会使冰雹变成雨,而一旦停止,你就会看到地面蒸发自然形成。所有天气转变都会有机地插值过渡,遵循物理逻辑,而不是脚本化的切换。



云朵纹理,例如 worleynoise_tiling、cloudnoisevolume 和 cloudnoise,已完全替换。目标是实现一种完全不同的云层结构。原版云朵被设计得紧凑而“蓬松”。我的目标恰恰相反:我希望云朵被风撕碎,拉伸成长而不稳定的形状——在引擎物理允许的范围内,几乎像章鱼触手一样 🙂



天气与气候系统 这是模组核心,其他一切都以此为基础。这里投入的时间比任何地方都多——成果也显而易见。原版天气系统主要基于循环和脚本。本模组用数值化、概率驱动的气候取代了那套逻辑。

这里没有固定的天气循环,没有硬编码的“电影化”过渡,也没有与地区无关的条件。相反,天气是从相互关联的参数中涌现出来的,而非预设。每个地区都作为一个独立的微气候运行,由温度范围、湿度行为、海拔影响、概率权重和季节偏向所定义。沼泽像沼泽一样运作。高海拔积雪地区像高山环境一样运作。平原对气压变化的响应与森林不同。这不是视觉上的点缀——这是结构性的。



温度不再只是装饰。它直接影响降水类型(雨、雪、毛毛雨、冰雹)、雾的浓度与持续时间、云的形成与消散,以及天气状态之间的转换速度。冷雨与暖雨的表现不同。接近冰点的条件会产生不稳定的转换。高温会增加大气的不稳定性。这与现实世界中的热力学行为一致。



大气过渡与气压逻辑 天气过渡不再是二元切换。它们遵循更接近气压锋面、饱和阈值和不稳定度积累的渐进式大气变化。晴朗天空不会瞬间崩塌为风暴。阴天条件会根据概率和温度匹配逐渐消散或增强。这创造了更持久、更可信的天气累积过程、更平滑的过渡,以及更少破坏沉浸感的突变。



扩展天气状态。新的和优化的状态直接集成到系统中,而非叠加在外层。示例包括:毛毛雨——低强度、高持续性的降水;冰雹——稀有、依赖温度、持续时间短但猛烈。优化了阴天的表现,具有多种密度等级。每个状态都感知温度、感知区域,并按概率加权。没有任何天气会全局触发。一切都是基于情境的。体积行为绑定到程序化噪声系统,而非静态遮罩。

云层具有分层密度,自然消散,并对光照和海拔做出反应。噪声纹理用于驱动云层内部变化以及光吸收散射的不规则性。这避免了扁平的云层,无需蛮力分辨率即可创造深度。再次强调——是系统性的,而非脚本化的。



风不只是视觉上的运动。它与天气强度、风暴临近和气压不稳定相关联。植被会相应地做出反应:平静时轻微摆动,暴风雨前阴云密布下承受方向性压力,高能量天气时运动更加剧烈。这强化了一种大气在流动的感觉,而不是循环播放的动画。该系统会产出电影般的时刻——但绝不是因为游戏“决定”要这样做。它们之所以发生,是因为条件吻合、概率落定、过渡自然演化。这就是区别所在。

尽管复杂度高,所有数值均为数字且轻量——没有冗余脚本,没有失控的状态链。系统扩展干净利落,即使在长时间游玩期间也保持稳定。



最终说明 这不是一个天气模组,而是一套气候框架——它让世界仿佛由大气主导,而非脚本控制。一旦你体验过它,其他一切都显得不自然了。



雾与大气湿度 本模组中的雾并非后期效果,而是一种体积化的大气状态。从视觉叠加到物理存在,原版雾更像是一种能见度滤镜。而在这里,雾的行为如同悬浮的水汽。它拥有层次、密度、纵深、光照交互以及时间上的持续性。你不是“进入雾中”——你是在一团恰好饱和的空气中穿行。



雾图集替换与结构重制。雾图集已完全替换。不是微调。不是重新着色。是彻底重建。新图集提供了更高的内部变化、更平滑的密度渐变、更少的平铺伪影,以及在中远距离上更好的深度感知。仅此一项就改变了雾的质感——甚至在应用任何逻辑之前。雾的密度现在是分层化的。你会注意到靠近地面的雾更浓,随高度逐渐变薄,并且存在局部密度聚集,而非平坦的雾墙。这使得山谷能自然地困住雾,而高处地形则能穿透雾层。



温湿度依赖 雾的形成取决于热力条件。冷空气加湿气等于持久大雾。暖空气则消散更快。雨后雾的表现与干燥寒冷的清晨不同。黎明时,雾可能滞留。到了正午,它会变薄——除非条件仍然支持它。一切皆非强求。



光线散射与吸收雾效现在会柔化高光而非压暗它们,吸收远处光线,并随太阳角度与强度逐渐变化。晨光穿透雾的方式与暮光不同。逆光雾效展现体积感,而非平坦的亮度。雾的移动在设计上就是微妙的。不使用激进的滚动或明显的噪点,而是采用缓慢漂移、微观变化、低频运动。目标是存在感,而非干扰。你能感受到空气流动——而不是看到纹理在滑动。雾不是一个孤立的系统。它会响应先前的天气(降雨、细雨、暴风雨)、温度变化、风力强度和区域湿度分布。沼泽的雾不同于山间的雾。晨雾不同于暴风雨雾。阴天的雾与晴夜的雾表现各异。



性能至上的体积雾。尽管增加了深度,图集分辨率仍被智能利用——没有蛮力过度绘制,没有多余图层。雾在感受上更厚重,而非性能开销上。雾不再是你注视的东西,而是你身处其中的存在。它重塑距离,柔化世界,将光化为氛围。再一次——它的行为源于条件允许,而非脚本指令。



地形 所有地形纹理均使用一款专业、未公开的AI视觉特效插件处理,该插件体积超过140 GB,用于电影行业,并结合了专用视觉特效服务器。每张纹理都先放大至64K–128K,再逐步降采样重建至目标分辨率。那些“仅仅放大”的模组实际上并不会增加细节。一旦某个细节丢失,除非以物理方式重建,否则再多的放大也无法将其找回。所有纹理都保留其原始格式,但使用了一种新方法进行转换——我们不妨称之为DX12就绪转换管线。这使得纹理可以直接被GPU使用,降低CPU开销,减少引擎与GPU之间的通信,并且通常能带来真正的性能提升(再说一次,增加你的虚拟内存🙂)。

每一处室内场景都已处理完毕——从路边的小木屋到圣丹尼斯的酒馆。每一座城市、每一栋建筑、每一块可见的地形拼接、每一个营地、每一个罐头、商店里的每一件物品。你在一帧画面中看到的一切。大多数纹理模组只是放大分辨率。而这一款是彻底重建。你得到的不是更锐利的像素,而是真实的表面信息。



高频细节,纯净无噪。目标并非“更多细节”,而是正确的细节。岩壁呈现微裂缝、沉积层理与侵蚀痕迹。土壤呈现压实区域、松散颗粒变化,以及因水分和矿物质产生的微妙色调偏移。一切都不过度锐化。一切都不像画出来的。



纹理压缩,全新构想。所有地形纹理均保留游戏原始格式,但转换方式并非原版。成果:更流畅的流式加载、更低的CPU开销、更稳定的帧生成。多数情况下,地形表现优于原版。地形细节经过精心设计,在任何尺度下都经得起审视。从高处俯瞰,大型地貌轮廓依然清晰可辨,地形不会糊成一团,色彩平衡保持稳定,细节自然浮现,没有突兀的纹理崩裂,也没有人为的对比度尖刺。整个世界浑然一体。



水与液压系统完整纹理重建:water_noise、water_bump、water_surface 和 waterfall 纹理已彻底从零重建。你将看到的水不再只是纹理,而是一个鲜活、会呼吸的元素。通过使用前面提到的同款“DX12就绪转换”方法,这些复杂的水体模拟被GPU直接吞噬。这意味着你能获得逼真的水流与泡沫,且几乎零帧率下降。水面的运动与物理表现如今比以往任何时候都更加自然。重建后的噪声贴图与引擎位移之间的交互,创造出了能够以完美的有机保真度响应世界光照与风的流体动力学。



动物(野生动物与马匹) 动物被当作有生命、会呼吸的系统来对待,而非背景道具。这里的目标是自然的动作、可信的解剖结构和真实的物理存在感,同时不强行拉高分辨率、不牺牲性能。游戏中的许多动物使用小型多帧纹理图集(通常2到3个切片)来驱动肌肉变形、呼吸和细微的面部动作。这些图集经过了增强和重新平衡。因此,肌肉运动更加平滑,状态之间的过渡更加连续、不再那么机械,呼吸也略微更深、更自然,在马匹上尤其明显。这在待机状态和缓慢移动时最为显著——原版在这些情况下往往显得僵硬。



动物毛发已通过毛发重建流程结合精心调校的毛发参数进行了重做。重点不在于增大纹理尺寸,而是发丝断裂感、方向性流动以及正确的密度感知。你会注意到毛发对光线的反应更加自然,层次之间的分离更加清晰,阴影中的着色也不再浑浊。尽管视觉效果有所提升,大多数动物纹理的分辨率仍然低得出人意料——通常在512到1K之间。这既保持了性能稳定,又呈现出足以媲美更高分辨率方案的效果。



马匹获得了额外处理。它们的皮肤、肌肉、血管和呼吸都经过调整,以显得更沉重、更有机、更有实体感。血管在皮肤下如今更加清晰可辨,肌肉张力在运动时表现得更加明显,呼吸在静止时也略微更加显著。结果是微妙的,但一旦你注意到,就再也无法忽视。即便有所有这些增强,分辨率仍然保持保守,图集依然紧凑,没有不必要的内存峰值。这确保了稳定的流式加载、没有动画故障,以及跨系统的一致表现。简而言之:更好的动物,同样的克制。



最后一点 这些改动并不张扬。它们悄无声息地在后台运作,直到你意识到这个世界变得更加鲜活、更加真实,也更让人难以回到从前。而这正是关键所在。



主要角色(剧情角色) 剧情主角们得到了精心对待——不只是当作素材,而是当作承载游戏情感重量的人物。这是项目中最漫长、最艰巨的部分之一。



面部重建与身份保留 所有主要角色都通过专业的面部重建流程进行了全面重做。目的不是美化他们,更绝对不是把他们变成塑料感十足的现代脸。每一道皱纹、伤疤、不对称和瑕疵都被保留了下来——只在能增添角色特质的地方加以强化。这些是疲惫不堪、被追猎、饱经风霜的西部混蛋——他们就该长这样。面部现在拥有更清晰的骨骼结构、可信的面部纵深、在任何光照条件下都正确的比例,以及更强的辨识度,即使远距离也能认出。每个角色都保留了自己原本的个性,但现在从脸上一眼就能读出来。皮肤是作为材质重建的,而不是一张平面的贴图。你现在会注意到可见的毛孔、细微的毛囊纹路、随光线变化的微小皱纹、油性与干性区域之间正确的过渡,以及不再在强光或雾中看起来像涂了漆的塑料的皮肤。取而代之的是,它对太阳角度、环境光、天气条件和时段做出物理反应。特写终于经得起看了——不是因为分辨率更高,而是因为表面表现正确。所有主要角色的面部动画图集都经过了增强和重新校准。这直接影响了对话时面部的运动方式、表情之间肌肉的过渡方式,以及情绪如何停留而非瞬间切换。你尤其会在长对话、紧张时刻,以及角色不说话但有反应的安静场景中注意到这一点。面部现在会呼吸、会犹豫、会回应——而不只是播放动画。在间接光照下更少“死盯”感。角色现在是在看着你,而不是看穿你。



毛发、胡须与衰老 毛发和胡须经过了重新平衡,以避免典型的扁平或过暗外观。在阴影中更易辨识,与皮肤自然融合,并能展现年龄、疏于打理和粗糙感。年长角色终于看起来老了,而不只是分辨率低。



服装纹理经过增强处理,重点在于呈现穿着痕迹,而非一味追求锐利清晰。你会看到柔化的边缘、真实的布料质感,以及像是日积月累形成的污渍,而非人为涂抹上去的。材质经过调校,以避免出现“模组化油光”的问题。没有任何东西会发出不自然的光泽。在光照渲染流程中,一切都处于恰当的位置。

部分角色获得了额外的定制化处理。例如,谢迪贝莱营地作为地点和角色空间得到了全面强化,角色专属服装套装经过重新设计以匹配其故事线,某些面部也经过细微修饰或粗化,以更好地反映叙事进程。这些并非随机改动——它们都遵循剧情发展。



尽管视觉效果大幅提升,角色纹理仍主要保持在1K到2K法线贴图之间,动画图集也经过精心平衡,因此内存占用始终保持可控。这确保了没有动画卡顿、没有流式加载中断,也没有不必要的GPU压力。角色的外观比原版更好,运行也更流畅。



最终说明:这不是一个“美化模组”。这是一次角色重构——在尊重原版美术方向的前提下完成,但不再受2018年主机性能限制的技术妥协。这些角色历经沧桑——如今他们的面容终于能讲述完整的故事。



NPC从视觉、物理和行为层面都进行了彻底重做。目标是让NPC感觉真实存在、有感知力、更像真人,同时又不让他们变成高分辨率性能杀手。几乎所有NPC的面部都完全重建了(只有两三个例外,因为原始数据实在无法修复)。尽管保持了低纹理分辨率,皮肤细节现在在物理上清晰可读:毛孔、细纹、细微的皮肤纹理变化,以及正确的色调变化。

这是通过重建皮肤微结构实现的,而非强行堆叠分辨率。牙齿、眼睛、牙龈、睫毛和面部毛发都经过单独增强,作为单一材质系统协同运作,而非彼此独立的平面图层。驱动表情和微动作的面部动画图集也得到了增强和重新校准。因此,表情过渡更加平滑,面部肌肉不再那么僵硬,细微情绪在动态中更易读。如今,面部对对话、紧张感和距离的响应感觉连贯自然,而非刻意为之。



服装、头发与材质响应:服装材质经过重新平衡,对光线和动态的响应更加自然——织物粗糙度在光照变化下的表现正确,褶皱在间接光下更清晰可读,材质对比度得以保留而不会过度锐化。头发和眉毛经过优化,避免了常见的“头盔感”,在强阳光或雾天条件下尤为明显。



NPC现在会更频繁地说话且不显示字幕,会动态评论事件,谈论你本人而不只是在你周围交谈,并对附近的动静做出更自然的反应。例如在圣丹尼斯,穿着廉价服装的女性走路更加僵硬生硬,而穿着昂贵服装的女性步态更加优雅,髋部摆动更明显(通过略微增强的抖动物理效果来支持自然的流畅感)。这在不夸张的前提下营造出可见的社会阶层对比。



公共交通与人群逻辑 有轨电车行为得到扩展:NPC会进行更长时间的对话,可用的对话变体更多,NPC在少数情况下可能意外下车,甚至可能上车。如果车外发生危险事件,NPC会起身、惊慌并离开电车,而不是被动地盯着看。世界感知能力得到增强。如果你靠近一位骑着稀有马匹的警长,他可能会对此发表评论,并简短讲述一段关于他过去的往事——包括他曾拥有的马匹。这些互动稀有、非脚本化且具备情境感知,使其感觉自然而然,而非被触发。



性能理念 尽管经过了诸多增强,NPC纹理仍有意保持低分辨率;大多数面部在512到1K之间,内存占用也保持在最低水平。许多现有模组将NPC推至2K–4K,并使用RGBA8等特殊格式——却依然无法达到一半的真实感。这种方法注重的是结构与材质表现,而非单纯的像素数量。



植被 植被是最复杂的系统之一——不仅仅是因为视觉质量,还因为它与引擎内部隐藏的物理数据紧密关联。使用Alpha通道的纹理无法正常处理。

在透明层背后,引擎存储着几乎类似于矢量信息的数据:植物能弯曲多少、如何对风做出反应,以及压力如何通过叶片和草叶传播。如果你直接处理这些纹理并保留 alpha 通道,就会破坏那层隐藏结构。这就是为什么真正合格的植被增强模组几乎不存在的主要原因。为了解决这个问题,透明层被暂时移除,所有处理都在原始数据上进行,然后才小心翼翼地重建 alpha——从而保留原有的物理完整性。



草地表面物理(看不见但至关重要)最重要的改动之一是你永远不会直接看到的东西。用于风和压力计算的草地表面纹理——不是可见的草地纹理——已被完全重做。这个表面纹理控制着风压如何被吸收、草地提供多少阻力,以及运动如何在大片草地上传播。

通过重新设计这一表层,草地现在作为连续的物理系统对风作出反应,而非孤立的动画精灵。原版中禁用的风力过载已完全启用并同步。草地运动现在直接由风速、风向和体积风传播驱动。当你从高处观察草地时,请耐心等待——你将真切地看到风浪穿越田野,草地向与风本身相同的方向和节奏弯曲。这让你能够从视觉上感知风的传播,而不仅仅是运动。



体积风结构 风纹理本身经过重新设计,引入了更锐利的体积过渡和微气压区,形成具有不同强度的分层风体积。因此,相邻的草丛不再以相同方式运动;气压差自然形成,即使在同一风向下,植被的弯曲方式也各不相同。这带来了更加有机且动态的响应,尤其是在暴风雨和强阵风期间。



中型植被与透风性:灌木、丝兰、矮丛和树枝经过调整,对风的穿透性更强。风不再像推一整块刚性物体那样“推”植被,而是更深地穿透其中,内部运动清晰可见,枝条、叶片和叶簇各自独立响应。叶片密度、压力响应和柔韧性均已重新校准,使植被表现为一种物理介质,而非静态障碍物。



光照 光的整体物理行为已全面重做。所有散射模型均根据不同时段和多种天气条件下的HDR摄影参考进行了调整。游戏使用13个光照组来表现24小时,所有过渡效果均在这些区间内重新平衡。现在,光在完整的昼夜循环中表现出一致、符合物理规律且自然的效果。

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